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Uno de los principales problemas al que se enfrentan los lectores de libros en braille es el tamaño de cada volumen, que multiplica el de los libros en versión impresa.
Esta dificultad hace que la lectura de libros en braille se limite a bibliotecas o salas de lectura en el que los usuarios tengan acceso a los volúmenes, impidiendo que se pueda leer de una forma más cómoda y accesible.
Sin embargo, distintos equipos de investigación están trabajando en lo que se conoce como materiales ‘con memoria’ que permitirían reducir en gran medida el tamaño de los libros, permitiendo a las personas con discapacidad visual llevarlos a casi cualquier lugar.
Hace meses os hablábamos del desarrollo en la Universidad Politécnica de Valencia de unos rollos de cinta en un material especial que permitirían lograr esta reducción de volumen.
Otra vertiente es un equipo de investigadores de Harvard que trabaja en un sistema para crear materiales reprogramables y con memoria que puedan almacenar los libros en braille en un espacio mucho más reducido del actual.
Sus pruebas las han realizado sobre materiales plásticos en los que los puntos del braille se mantienen hasta que se ejerce fuerza sobre ese material, momento en el que se pueden inducir puntos distintos.
El sistema es complejo y aún está en una fase inicial, pero también podría ser una solución muy interesante para lograr que el braille nos acompañe durante todo el día, facilitando la lectura en cualquier lugar.
Un grupo de alumnos de la Fundación Juan XXIII Roncalli y del Colegio San Agustín han trabajado de forma conjunta para desarrollar un videojuego dirigido a personas con discapacidad intelectual.
En este grupo de trabajo participaron de forma conjunta alumnos con discapacidad y sin discapacidad, que recrearon la actividad de una empresa de desarrollo de videojuegos con todos sus departamentos y con un único objetivo: crear un programa que ayude a personas con discapacidad.
Este videojuego, el segundo que se desarrolla dentro de la iniciativa ‘Videojuegos para la inclusión’, ha sido diseñado de forma personalizada para ayudar a dos usuarios del centro de día de la Fundación.
A través de los hobbies de sus usuarios y utilizando colores y música, las personas con discapacidad intelectual mejoran su capacidad de comunicación e interacción con el entorno, la memoria y la atención mientras se divierten con este videojuego.
Vilagarcía quiere finalizar el año consolidándose como un referente en el uso ciudadano de las nuevas tecnologías. Si hoy mismo hablamos del alto nivel de repercusión digital que va a tener su ya tradicional fiesta de año nuevo adelantada (la toma de las uvas del mediodía), a esto hace falta añadir la puesta en marcha, los días pasados, de un pionero sistema para incrementar la seguridad al lado de los semáforos para peatones. Según informó el Gobierno local, los nuevos semáforos que se están habilitando están equipados con una tecnología de aviso sonoro para invidentes que se activa a través del teléfono móvil vía bluetooth.
Para el Ayuntamiento, la medida garantiza la seguridad de las personas ciegas a la hora de atravesar una vía y evita las molestias que sufren los vecinos como consecuencia de los semáforos convencionales que suenan de forma constante, día y noche, cada vez que se ponen en verde para los peatones. dicho sistema de alerta por bluetooth está operativo ya en el semáforo de Castelao (Alejandro Cerecedo) y también funcionará en los equipos que se están colocando en Rodrigo de Mendoza y Doctor Tourón.
A lo dicho hay que añadir el factor comodidad. Así, para sacarle provecho al nuevo sistema, los ciudadanos no tendrán que instalar aplicación alguna en su teléfono, únicamente es suficiente con cambiar la configuración del bluetooth para que cuando se aproximen a un semáforo dotado con esta tecnología, éste sea capaz de detectar su presencia y hacer sonar, cuando se encienda la luz verde, la señal auditiva de paso libre. El Ayuntamiento añade que el sistema vale para cualquier tipo de móvil, no es necesario contar con smartphone. Por otra parte, también es capaz de ajustarse de manera automática al ruido de ambiente, por lo que se incrementa si hay mucho tráfico u obras alrededor y se reduce si no hay ningún otro ruido.
Durante el año 2018 se registraron 43.000 descargas de las apps móviles del Servicio Gallego de Salud, 16.000 descargas en el sistema operativo IOS y 27.000 descargas a través de Android. La aplicación más descargada es Salud Móvil, que funciona como un portal de acceso al catálogo de los principales servicios digitales como la cita previa, É-Saúde, así como las redes y el resto de aplicaciones.
La Consellería de Sanidad apostó en este 2018 por la potenciación de estas nuevas herramientas para canalizar y mejorar la participación de la sociedad gallega, así como un mayor y mejor conocimiento de todos los servicios digitales. El Sergas continúa de esta forma su apuesta por desarrollar nuevos modelos de comunicación con la sociedad; impulsar la disponibilidad de canales de comunicación digital; y propiciar una actitud proactiva de los ciudadanos, que permita conseguir servicios más eficientes y ciudadanos mejor informados, más implicados y con un mayor nivel de autonomía.
Así, además de Salud Móvil, el Sergas cuenta con otras tres aplicaciones que son SIGUE, Urgencias Sanitarias de Galicia, y VACGAL. SIGUE ofrece información, ubicación e interacción con los edificios del Sergas permitiendo la localización y cálculo de rutas de los pacientes tanto en el exterior como en el interior de los edificios, y la integración con la agenda de consultas de los pacientes. La aplicación de Urgencias Sanitarias de Galicia facilita a pacientes y ciudadanos el acceso a los servicios de urgencias y emergencias de Galicia, y VACGAL facilita el seguimiento sobre vacunas y calendarios vacunales de los ciudadanos, tanto de edad adulta como pediátrica.
Durante el año 2018 se recibieron más de 18.000.000 de visitas y más de 2.200.000 visitantes únicos a la página web principal del Servicio Gallego de Salud. Asimismo, se realizaron casi 3.000.000 de visitas a los distintos portales web de la organización.
Además, a lo largo del año 2018 se enviaron más de 430.000 mensajes SMS y 1.600.000 correos electrónicos desde el Servicio Gallego de Salud a la ciudadanía, mediante las notificaciones de distintos servicios (recordatorios de cita primaria, recordatorios de cita especializada, empleo público, noticias y publicaciones, etc.).
Del mismo modo, se enviaron más de 15.000 mensajes SMS del servicio de notificaciones a familiares de pacientes en quirófanos, a través del sistema "Avísame-Lembra", implantado por el Sergas en los distintos hospitales de la red sanitaria pública gallega..
El objetivo del Servicio Gallego de Salud de cara a 2019 es seguir realizando mejoras en las apps existentes, fortaleciéndolas y dotándolas de nuevas funcionalidades, integraciones y capacidades; asimismo, para el próximo año está previsto la publicación de un nuevo servicio digital denominado Caléndula. Esta app es un asistente para la gestión personal de la medicación de los pacientes, ayudándoles a seguir su tratamiento y lograr que este resulte efectivo, mediante accesos a los planes de dispensación y la hoja de medicación activa, recordatorios de medicación personales, búsqueda de medicamentos, etc.
El Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) impartió hoy un taller de robótica y pilotaje de drones en el Complejo Hospitalario Universitario de Santiago (CHUS) para los niños y niñas que están hospitalizados. La jornada se celebró en el Aula Hospitalaria del propio centro durante la mañana.
La jornada se enmarcó en la estrategia de compromiso del CPEIG con el fomento del talento digital de los niños y niñas de toda Galicia. "El taller", señaló previamente el colegio que preside Fernando Suárez, es "una oportunidad para acercarse de forma lúdica y divertida a la tecnología y a la ingeniería en informática". La jornada fue impartida por el ingeniero en Informática Manuel Montesinos Miguélez y el ingeniero de Obra Civil Telmo López López. Segúndo indicó el propio Montesinos haciendo referencia al meollo temático de la actividad y su finalidad, "con este taller los más pequeños ponen en práctica su talento digital, desarrollando competencias personales como la creatividad y el interés por la ciencia y la tecnología".
Por otra parte, la jornada divulgativa también sirvió de germen para que la chavalada participante pueda experimentar nuevas calidades y comiencen a interesarse por las nuevas tecnologías.