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La Xunta de Galicia mantiene una firme apuesta por la transformación digital de la Educación, en la que continúa avanzando con la extensión de los contenidos digitales para los cursos de 3º y 4º de la ESO. Con este objetivo la AMTEGA acaba de licitar un contrato que permitirá disponer de contenidos digitales de dos proveedores distintos por cada materia de estos cursos.
Con un importe de 600.000 euros por dos años, prorrogables otros dos, el contrato beneficiará a cerca de 15.000 alumnos de unos 130 centros E-Dixgal que imparten 3º y 4º de la ESO a partir del segundo semestre del nuevo curso, que será cuando estén disponibles estos contenidos. También está previsto incrementar los contenidos innovadores Dixit, una de las últimas líneas de la iniciativa del libro digital, que facilita a los docentes la creación de contenidos empleando tecnologías disruptivas en colaboración con empresas tecnológicas.
Actualmente, se está trabajando en contenidos de las materias de Matemáticas, Biología y Geología, Geografía, Ciencias Sociales, Física y Química e Idiomas. A todo lo anterior se suman los contenidos del Repositorio Abalar, que ya ofrecen más de 3.500 recursos en 7 idiomas disponibles para alumnos y profesores.
34.000 alumnos con libro digital el próximo curso
En este curso 2020-2021 serán ya 34.000 los alumnos que estudiarán con libro digital y 470 los centros integrados en la iniciativa E-Dixgal para lo cual se invertirán 5,3 millones de euros, en equipación, tanto para aulas de Primaria y de la ESO como para las de Formación Profesional y en contenidos digitales, gratuitos para las familias.
Con esta previsión la Administración autonómica continúa a avanzar en la transformación digital de las aulas, un objetivo que se marcó en 2010 con la puesta en marcha de la iniciativa Abalar, en la que se llevan invertidos 100 millones de euros en equipación, mejora de infraestructuras, contenidos digitales e implantación de nuevos servicios y canales de comunicación online. Desde su puesta en marcha, Abalar completó la digitalización de 6.000 aulas de 900 centros, beneficiando a más de 120.000 alumnos.
El Ayuntamiento de Rianxo va a poner en funcionamiento una iniciativa para ampliar la formación de la gente joven y dotar a las chicas y chicos de instrumentos, recursos y conocimiento que les permitan abrir la mayor cantidad de puertas en el mercado laboral. Se trata del Taler de Garantía Juvenil Carnero Valenzuela II, que tiene el objetivo concreto de formar la 16 alumnos y trabajadores en la especialidad de Confección y publicación de páginas web.
El taller tendrá 12 meses de extensión y las personas interesadas en participar en él tendrán que cumplir, entre otros, los siguientes requisitos: estar en el fichero del Sistema Nacional de Garantía Juvenil; tener entre 18 y 30 años; tener superada la prueba de acceso a la universidad para mayores de 25 o de 45; o poseer el título de Graduado en ESO, certificados de profesionalidad de nivel 2 y 1 de la misma familia y área profesional.
El programa de empleo Carnero Valenzuela II es un programa mixto de empleo y formación dirigido a mejorar la inserción de las personas desempleadas jóvenes incluidas en el Fichero del Sistema Nacional de Garantía Juvenil, co-financiado por la Iniciativa de Empleo Juvenil y el Fondo Social Europeo, y promovido por el Ayuntamiento de Rianxo. Más información en la página web municipal y en las bases del taller (PDF).
El programa de capacitación tecnológica SmartPEME, impulsado por la Diputación de Pontevedra para hacer avanzar la formación TIC entre autónomos, empresas y profesionales, retoma la actividad este mes de septiembre y lo hace, en la primera semana, con cuatro nuevos talleres online. Las acciones, con 10 plazas cada una, versan sobre gestión de redes sociales, herramientas para la mejora de la web, ciberseguridad, copywritting, herramientas para empresas turísticas, promoción de las empresas o técnicas de mercadotecnia digital.
El primer curso se celebra este martes 1 y trata sobre los Infoproductos: qué son y cómo crearlos de la mano de Fátima Faílde, licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas. Al día siguiente Mariana Rosa, graduada en Turismo, enseñará a las y a los participantes Medidas para enfrentarse al coronavirus en tu establecimiento turístico. El jueves 3 se desarrolla un taller de Blockchain: la tecnología que puede cambiar el mundo, con el experto universitario en robótica Manuel Freire. Para finalizar la semana, el viernes 4 Laura Taboada, titulada superior en Enseñanzas Artísticas de Diseño Gráfico, impartirá un taller titulado Fotografía de producto para tu tienda en línea o ecommerce.
Con el fin de echar una mano, en estos tiempos complejos de COVID, la emprendedoras y emprendedores que quieran dar forma a un proyecto de mercado, el Ayuntamiento de A Coruña puso en marcha talleres formativos y gratuitos que abordan cuestiones relevantes sobre nuevas maneras de vender productos, gestionar un negocio o comunicarse con usuarios y clientes. Los talleres también se encaminan a personas trabajadoras autónomas, comerciantes y empresariado en general.
Esta iniciativa, que complementa el Plan de Reactivación Económica y Social de A Coruña (PRESCO), tiene el objetivo de proporcionar a la gente emprendedora conocimientos y habilidades necesarias para desarrollar y consolidar su idea de negocio, apoyando de esta manera la creación y mantenimiento de negocios en la ciudad de A Coruña. Se trata de talleres formativos de carácter gratuito y de corta duración que se impartirán en línea entre los meses de septiembre y diciembre, y que se agrupan en cinco bloques temáticos. Habrá, entre otros, cursos sobre cómo Emprender proyectos en línea (con inicio el 17 de septiembre), sobre Estrategias para captar nuevos clientes (8 horas, con inicio previsto para el 22 de octubre), sobre Ciberseguridad en la empresa (7 horas, con inicio previsto para el 8 de octubre), sobre Herramientas de Google para emprendedores y empresas (10 horas, con el comienzo programado para el 27 de octubre) o, también, sobre el Certificado digital para pymes y autónomos (4 horas, con inicio previsto el 24 de noviembre).
Las plazas son limitadas y se otorgarán por orden de inscripción. Además, las personas participantes que realicen las tareas propuestas y superen los ejercicios de evaluación recibirán un diploma acreditativo de la realización de cada uno de los talleres. El plazo de inscripción ya está abierto. Las personas interesadas pueden inscribirse desde la web del Ayuntamiento de A Coruña.
¿Guardan en su interior las novelas potencial para enriquecer el ocio interactivo? ¿Pueden los videojuegos ampliar los horizontes de la literatura? Estas y otras preguntas serán respondidas al detalle, con ejemplos concretos de diálogo, confluencia y comunicación, en el transcurso de las Jornadas Videojuego y Literatura que se celebran los días 11 y 12 de septiembre en el museo MARCO de Vigo. Las jornadas fueron presentadas este viernes en el auditorio de dicho museo. Según se hizo saber, se desarrollarán bajo un epígrafe que pone en claro la voluntad de generar interactividad entre los dos lenguajes creativos: Una mirada transversal.
Los encuentros, organizados por la Fundación Carlos Casares con la colaboración del Museo del Videojuego de Cangas (MUVI) y Polygon-e Studios, contando con el patrocinio del Ayuntamiento de Vigo, la Consellería de Cultura de la Xunta de Galicia y el Ministerio de Cultura y Deporte del Gobierno de España, y la colaboración de la Fundación MARCO y la agencia AGADIC, podrán seguirse a través de tecnología streaming, y también de manera presencial en el auditorio del MARCO, previa inscripción, hasta completar un aforo de 26 personas.
En la rueda de prensa intervino en primer lugar Gustavo Adolfo Garrido, secretario de la Fundación Carlos Casares, que tras disculpar la ausencia de Luz Castro debido la 'un compromiso de última hora', destacó como uno de los objetivos del evento 'la consolidación del foro de información, formación y debate de la situación y perspectivas del sector del videojuego, mayormente, en el entorno del sistema cultural gallego'. Según hizo saber, con esta edición se quiere poner el foco en las influencias que la literatura tuvo y tiene en los videojuegos, asi como la que los videojuegos están ejerciendo en la literatura. Al mismo tiempo, añadió, serán objeto de debate los efectos sociales de los videojuegos, la problemática profesional.
Galo y Jacobo Martínez aprovecharon su intervención para anunciar que el Museo del Videojuego de Cangas, MUVI, del que son co-fundadores, acaba de convertirse en fundación cultural gallega. Además, recordaron que la muestra La historia de los videojuegos en 360º, podrá visitarse in situ a partir de la próxima semana, y de forma virtual a partir del 7 de septiembre en la página web del evento. También recordaron que durante los días de jornadas, 'con las debidas medidas higiénico-sanitarias', los responsables del MUVI conducirán sendas visitas guiadas a la muestra dedicada a los grandes hitos de los videojuegos desarrollados en Galicia.
Por su parte, Miguel Areán, gerente de Polygon-e Studios, habló del programa de las jornadas, resaltando el nivel profesional de algunos de los invitados y temas de sus intervenciones. Entre otros, estará David Ferriz, co-fundador, diseñador de juegos y artista gráfico en DevilishGames, y creador de Path to Mnemosyne; María Fernández, creadora de videojuegos y embajadora de Women in Games; Onésimo Juncos, experto en Neurociencia Cognitiva Aplicada y en Psicogerontología; Concepción González, responsable de desarrollo en Electronic Arts, y antigua jefa de proyecto en Ubisoft y Blizzard; y Gilberto Sánchez, director académico del área de Videojuegos de la U TAD y coordinador de área de industria en FEVeS (Federación Española de Videojuegos y eSports).