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10/12/202109:12
Cartel da iniciativa.

Amazon GAMERGY MAPFRE Edition alíase coa Fundación ONCE para dar visibilidade ás persoas con discapacidade no mundo dos videoxogos

  • Poñeranse ao dispor dos visitantes distintos postos de videoxogos nas casetas de Amazon UNIVERSITY Esports e JUNIOR Esports.

Amazon GAMERGY MAPFRE Edition, a cita de esports e videoxogos máis esperada do ano en España, contará na súa parte presencial, que terá lugar os próximos 17, 18 e 19 de decembro, coa participación da Fundación ONCE. Poñeranse ao dispor dos visitantes dúas casetas nas zonas de Amazon UNIVERSITY Esports e JUNIOR Esports para dar a coñecer como as persoas con discapacidade poden acceder ao mundo dos videoxogos, un aspecto esencial do lecer e a cultura no século XXI.

As persoas con discapacidade no mundo dos videoxogos

Na caseta de Amazon UNIVERSITY Esports instalaranse dous postos diferentes de xogo, ambos os dous adaptados. Un deles incorporará unha XBOX One, cun mando e un Adaptive controller. O segundo, unha Nintendo Switch e dous mandos. Ademais, cada consola dispoñerá dun televisor, variando das 49 ás 55 polgadas de tamaño.

No caso da caseta de JUNIOR Esports, o equipamento será moi similar. A única diferenza será que, xunto á Nintendo Switch e os seus dous mandos, estará dispoñible un Horipad.

Esta presenza da Fundación ONCE en Amazon GAMERGY MAPFRE Edition ten varios obxectivos, pero todos eles pódense resumir nunha idea principal: concienciar e visibilizar o acceso de persoas con discapacidade ao mundo dos videoxogos.

Con esta finalidade, búscase sensibilizar a través dos postos de xogo adaptados, fomentar experiencias reais parecidas ás que senten este colectivo, maior visibilidade, compresión e entendemento da tecnoloxía adaptada e, finalmente, gravar unha aftermovie da experiencia en Amazon GAMERGY MAPFRE Edition.

Como broche final, nestes postos repartiranse unha serie de flyers informativos, mascotas, USB con contido informativo, un videoxogo sorpresa e merchandising de JUNIOR Esports e Amazon UNIVERSITY Esports.

Ademais, a Fundación ONCE terá un espazo en cada unha das casetas. Neles incluirase un desafío para os asistentes onde haberá un posto de XBOX co XBOX Adaptive Controller e un posto de Nintendo Switch co periférico HORIFLEX

O desafío estará preparado para retar a persoas con ou sen discapacidade, mostrándolles as posibilidades que existen para que as persoas con discapacidade poidan xogar e supoña unha experiencia de sensibilización a persoas sen discapacidade co obxectivo de que coñezan as medidas de accesibilidade que existen no mundo dos videoxogos. Desta forma, poderán compartir estar novas posibilidades con familiares, amigos e coñecidos.

10/12/202109:12
Cartel de la iniciativa.

Amazon GAMERGY MAPFRE Edition se alía con Fundación ONCE para dar visibilidad a las personas con discapacidad en el mundo de los videojuegos

  • Se pondrán a disposición de los visitantes distintos puestos de videojuegos en los stands de Amazon UNIVERSITY Esports y JUNIOR Esports.

Amazon GAMERGY MAPFRE Edition, la cita de esports y videojuegos más esperada del año en España, contará en su parte presencial, que tendrá lugar los próximos 17, 18 y 19 de diciembre, con la participación de Fundación ONCE. Se pondrán a disposición de los visitantes dos stands en las zonas de Amazon UNIVERSITY Esports y JUNIOR Esports para dar a conocer cómo las personas con discapacidad pueden acceder al mundo de los videojuegos, un aspecto esencial del ocio y la cultura en el siglo XXI.

Las personas con discapacidad en el mundo de los videojuegos

En el stand de Amazon UNIVERSITY Esports se instalarán dos puestos diferentes de juego, ambos adaptados. Uno de ellos incorporará una XBOX One, con un mando y un Adaptive controller. El segundo, una Nintendo Switch y dos mandos. Además, cada consola dispondrá de una televisión, variando de las 49 a las 55 pulgadas de tamaño.

En el caso del stand de JUNIOR Esports, el equipamiento será muy similar. La única diferencia será que, junto a la Nintendo Switch y sus dos mandos, estará disponible un Horipad.

Esta presencia de Fundación ONCE en Amazon GAMERGY MAPFRE Edition tiene varios objetivos, pero todos ellos se pueden resumir en una idea principal: concienciar y visibilizar el acceso de personas con discapacidad al mundo de los videojuegos.

Con esta finalidad, se busca sensibilizar a través de los puestos de juego adaptados, fomentar experiencias reales parecidas a las que sienten este colectivo, mayor visibilidad, compresión y entendimiento de la tecnología adaptada y, finalmente, grabar una aftermovie de la experiencia en Amazon GAMERGY MAPFRE Edition.

Como broche final, en estos puestos se repartirán una serie de flyers informativos, mascotas, USB con contenido informativo, un videojuego sorpresa y merchandising de JUNIOR Esports y Amazon UNIVERSITY Esports.

Además, Fundación ONCE tendrá un espacio en cada uno de los stands. En ellos se incluirá un desafío para los asistentes donde habrá un puesto de XBOX con el XBOX Adaptive Controller y un puesto de Nintendo Switch con el periférico HORIFLEX

El desafío estará preparado para retar a personas con o sin discapacidad, mostrándoles las posibilidades que existen para que las personas con discapacidad puedan jugar y suponga una experiencia de sensibilización a personas sin discapacidad con el objetivo de que conozcan las medidas de accesibilidad que existen en el mundo de los videojuegos. De esta forma, podrán compartir estar nuevas posibilidades con familiares, amigos y conocidos.

24/11/202108:11
VI edición dos Premios Discapnet de Fundación ONCE ás Tecnoloxías Accesibles.

Entrega dos Premios Discapnet da Fundación ONCE ás Tecnoloxías Accesibles

A vicepresidenta primeira e ministra de Asuntos Económicos e Transformación Dixital,  Nadia Calviño, presidiu este luns a entrega da VI edición dos Premios Discapnet da Fundación ONCE ás Tecnoloxías Accesibles, uns galardóns que recoñecen a accesibilidade TIC e o compromiso coas persoas con discapacidade.

VI edición dos Premios Discapnet da Fundación ONCE

Nesta ocasión, os Premios Discapnet recoñeceron a Audible, produto de Amazon que permite reproducir contido en audio de alta calidade; á Fundación Síndrome de Down de Madrid, por deseñar tecnoloxía accesible para persoas con discapacidade intelectual; un brazo para a súa impresión 3D adaptado ás necesidades de cada persoa, de Ayúdame3D, e ao portal Tecnobility, da empresa Tecnobility, por difundir iniciativas relacionadas coas tecnoloxías accesibles.

No acto de entrega de premios, Calviño estivo acompañada polo presidente do Grupo Social ONCE, Miguel Carballeda; o director xeral de Dereitos das Persoas con Discapacidade, Jesús Martín; o vicepresidente executivo da Fundación ONCE, Alberto Durán; a vicepresidenta 3º de Igualdade, Recursos Humanos e Cultura Institucional e Inclusión Dixital do Grupo Social ONCE, Patricia Sanz; o director xeral da Fundación ONCE, José Luis Martínez Donoso, e o director de Accesibilidade Universal e Innovación da mesma entidade, Jesús Hernández.

Ademais, asistiron ao evento o director xeral da ONCE, Anxo Sánchez; o conselleiro delegado de ILUNION, Alejandro Oñoro; o presidente do Comité Español de Representantes de Persoas con Discapacidade (CERMI), Luís Cayo Pérez¸ o presidente de Servimedia, Fernando Riaño, e a presidenta de Spain STARTUP, María Benjumea.

Na súa intervención, Nadia Calviño agradeceu o labor dos premiados, porque coas súas aplicacións abren oportunidades de traballo de calidade e de inclusión social, xa que a tecnoloxía permite gozar ás persoas dunha vida con mellor calidade que hai non moito tempo era impensable.

Desta forma, a vicepresidenta felicitou aos premiados, 'que verdadeiramente son marca España, un orgullo de país, á ONCE e a todas as institucións do terceiro sector que cada día fannos mellores como sociedade', Calviño afirmou que 'os Premios Discapnet representan a esencia da 'dixitalización humanista' do ministerio que ela dirixe, porque, como o goberno, poñen no centro do seu quefacer sempre ás persoas. 'Que a dixitalización abra oportunidades para todos de inclusión social', concluíu.

Pola súa banda, Miguel Carballeda quixo 'recoñecer, aplaudir e agradecer' a colaboración de todos os participantes. 'A ONCE naceu para isto, para dar resposta ás persoas con discapacidade, e así o fai tamén todo o tecido asociativo reunido aquí'. Agora o reto, recalcou, é 'que a tecnoloxía non sexa para nós un obstáculo que nos deixe no camiño'.

'Unha persoa maior, cega e soa ten hoxe a tecnoloxía da súa parte. Axúdennos a que as nosas vidas poidan mellorar, e isto é o que fan os Premios Discapnet, sorprendéndonos con iniciativas que axudan a mellorar as nosas vidas', aseverou. 

Finalmente, Jesús Hernández destacou na súa presentación o salto que nestes dous anos se deu na tecnoloxía, 'que foi espectacular'. O problema, engadiu, é que se deixe fóra ás persoas con discapacidade, 'e iso é o que tratamos de evitar con estes premios'.

Premiados

Na categoría A ,que recoñece ao mellor produto ou servizo baseado nas TIC para a mellora da calidade de vida das persoas con discapacidade, o gañador foi Audible. É un produto de Amazon que permite reproducir contido en audio, como audiolibros, de alta calidade, do que o xurado valorou o feito de que conta cunha interface 'moi accesible' e de que 'facilita o acceso á cultura a quen non poden ler textos'.

No apartado B, que galardoa á persoa, empresa, entidade ou organización que máis destacase pola súa traxectoria continuada en materia de mellora da accesibilidade á tecnoloxía, o premio foi a parar á Fundación Síndrome de Down de Madrid. Recíbeo por deseñar tecnoloxía accesible para persoas con discapacidade intelectual e promover a alfabetización dixital deste colectivo.

Dentro da categoría C, que premia ao mellor proxecto de emprendemento con impacto social para a mellora da calidade de vida das persoas con discapacidade a través das TIC, o proxecto gañador foi Trésdesis, de Ayúdame3D, un brazo para a súa impresión 3D adaptado ás necesidades de cada persoa. A súa fabricación e formación faise na contorna local.

Finalmente, o novo apartado, o D , galardoa ao medio de comunicación 'que máis destacase por difundir cara á sociedade iniciativas, proxectos, produtos e servizos relacionados coas tecnoloxías accesibles. O xurado considerou que este medio foi Tecnobility, da empresa Tecnobility, un sitio web especializado en tecnoloxía e accesibilidade con amplo recoñecemento no colectivo de persoas con discapacidade.

24/11/202108:11
VI edición de los Premios Discapnet de Fundación ONCE a las Tecnologías Accesibles.

Entrega de los Premios Discapnet de Fundación ONCE a las Tecnologías Accesibles

La vicepresidenta primera y ministra de Asuntos Económicos y Transformación Digital,  Nadia Calviño, presidió este lunes la entrega de la VI edición de los Premios Discapnet de Fundación ONCE a las Tecnologías Accesibles, unos galardones que reconocen la accesibilidad TIC y el compromiso con las personas con discapacidad.

VI edición de los Premios Discapnet de Fundación ONCE

En esta ocasión, los Premios Discapnet han reconocido a Audible, producto de Amazon que permite reproducir contenido en audio de alta calidad; Fundación Síndrome de Down de Madrid, por diseñar tecnología accesible para personas con discapacidad intelectual; un brazo para su impresión 3D adaptado a las necesidades de cada persona, de Ayúdame3D, y al portal Tecnobility, de la empresa Tecnobility, por difundir iniciativas relacionadas con las tecnologías accesibles.

En el acto de entrega de premios, Calviño estuvo acompañada por el presidente del Grupo Social ONCE, Miguel Carballeda; el director general de Derechos de las Personas con Discapacidad, Jesús Martín; el vicepresidente ejecutivo de Fundación ONCE, Alberto Durán; la vicepresidenta 3º de Igualdad, Recursos Humanos y Cultura Institucional e Inclusión Digital del Grupo Social ONCE, Patricia Sanz; el director general de Fundación ONCE, José Luis Martínez Donoso, y el director de Accesibilidad Universal e Innovación de la misma entidad, Jesús Hernández.

Además, asistieron al evento el director general de la ONCE, Ángel Sánchez; el consejero delegado de ILUNION, Alejandro Oñoro; el presidente del Comité Español de Representantes de Personas con Discapacidad (CERMI), Luis Cayo Pérez¸ el presidente de Servimedia, Fernando Riaño, y la presidenta de Spain StartUP, María Benjumea.

En su intervención, Nadia Calviño agradeció la labor de los premiados, porque con sus aplicaciones abren oportunidades de trabajo de calidad y de inclusión social, ya que la tecnología permite disfrutar a las personas de una vida con mejor calidad que hace no mucho tiempo era impensable.

De esta forma, la vicepresidenta felicitó a los premiados, “que verdaderamente son marca España, un orgullo de país, a la ONCE y a todas las instituciones del tercer sector que cada día nos hacen mejores como sociedad”, Calviño afirmó que “los Premios Discapnet representan la esencia de la “digitalización humanista” del ministerio que ella dirige, porque, como el gobierno, ponen en el centro de su quehacer siempre a las personas. “Que la digitalización abra oportunidades para todos de inclusión social”, concluyó.

Por su parte, Miguel Carballeda quiso “reconocer, aplaudir y agradecer” la colaboración de todos los participantes. “La ONCE nació para esto, para dar respuesta a las personas con discapacidad, y así lo hace también todo el tejido asociativo reunido aquí”. Ahora el reto, recalcó, es “que la tecnología no sea para nosotros un obstáculo que nos deje en el camino”.

“Una persona mayor, ciega y sola tiene hoy la tecnología de su parte. Ayúdennos a que nuestras vidas puedan mejorar, y esto es lo que hacen los Premios Discapnet, sorprendiéndonos con iniciativas que ayudan a mejorar nuestras vidas”, aseveró. 

Finalmente, Jesús Hernández destacó en su presentación el salto que en estos dos años se ha dado en la tecnología, “que ha sido espectacular”. El problema, añadió, es que se deje fuera a las personas con discapacidad, “y eso es lo que tratamos de evitar con estos premios”.

Premiados

En la categoría A, que reconoce al mejor producto o servicio basado en las TIC para la mejora de la calidad de vida de las personas con discapacidad, el ganador ha sido Audible. Es un producto de Amazon que permite reproducir contenido en audio, como audiolibros, de alta calidad, del que el jurado ha valorado el hecho de que cuenta con una interfaz “muy accesible” y de que “facilita el acceso a la cultura a quienes no pueden leer textos”.

En el apartado B, que galardona a la persona, empresa, entidad u organización que más haya destacado por su trayectoria continuada en materia de mejora de la accesibilidad a la tecnología, el premio ha ido a parar a Fundación Síndrome de Down de Madrid. Lo recibe por diseñar tecnología accesible para personas con discapacidad intelectual y promover la alfabetización digital de este colectivo.

Dentro de la categoría C, que premia al mejor proyecto de emprendimiento con impacto social para la mejora de la calidad de vida de las personas con discapacidad a través de las TIC, el proyecto ganador ha sido Trésdesis, de Ayúdame3D, un brazo para su impresión 3D adaptado a las necesidades de cada persona. Su fabricación y formación se lleva a cabo en el entorno local.

Finalmente, el nuevo apartado, el D, galardona al medio de comunicación “que más haya destacado por difundir hacia la sociedad iniciativas, proyectos, productos y servicios relacionados con las tecnologías accesibles. El jurado ha considerado que este medio ha sido Tecnobility, de la empresa Tecnobility, un sitio web especializado en tecnología y accesibilidad con amplio reconocimiento en el colectivo de personas con discapacidad.

18/11/202109:11
Videoconferencia videoxogos accesibles.

A industria dos videoxogos aborda a accesibilidade

  • Este tema abordouse nunha mesa redonda durante o IV Congreso Internacional de Tecnoloxía e Turismo para a Diversidade, titulada 'Videoxogos accesibles'.
  • 'Traballamos para que os videoxogos sexan unha experiencia inclusiva e accesible para todos os xogadores', destacou a representante de PlayStation.. 

Videoxogos accesibles

A Fundación ONCE reuniu o pasado martes no IV Congreso Internacional de Tecnoloxía e Turismo para a Diversidade a representantes da industria do videoxogo nunha mesa redonda na que abordaron a accesibilidade deste tipo de xogos.

Baixo o título 'Videoxogos accesibles', os participantes subliñaron a importancia do uso e aproveitamento das oportunidades que ofrecen as tecnoloxías para mellorar a calidade de vida das persoas con discapacidade, tamén no ámbito do lecer en xeral e na industria dos videoxogos en particular.

Moderado por Kike García, técnico da Dirección de Accesibilidade Universal e Innovación da Fundación ONCE, o debate contou coa participación de Miguel Ramos, director formativo e cofundador de EVAD; Fernando Piquer, fundador e CEO de Movistar Riders eSports, e José María Moreno, director xerente & secretario xeral de AEVI (Asociación Española do Videoxogo).

Todos eles profundaron en aspectos tales como a formación e o emprego, a accesibilidade, a sensibilización e eSports e puxeron sobre a mesa os avances que se esperan para a accesibilidade e as persoas con discapacidade no mundo dos videoxogos no futuro.

En representación de PlayStation, Liliana Laporte referiuse á aposta que fai Sony pola accesibilidade baixo a premisa de que máis de 1.000 millóns de persoas en todo o mundo, ao redor dun 15% da poboación global, experimentan algún tipo de discapacidade temporal ou permanente nalgún momento das súas vidas e este número está a aumentar.

'Cremos que a tecnoloxía desempeña un papel importante para axudar a salvar esa brecha no mundo actual', aseverou. Neste sentido, subliñou que como parte do grupo Sony 'esforzámonos por conseguir un futuro no que todo o mundo comparta o momento superando as limitacións da idade, as condicións físicas e a contorna'.

En consonancia con esta misión, asegurou que Sony comprométese a crear 'un mundo máis inclusivo mediante ferramentas, produtos e servizos accesibles para a nosa comunidade PlayStation'. 'Traballamos cara a un mundo no que os videoxogos sexan unha experiencia inclusiva e accesible para todos os xogadores'.

'Estamos entusiasmados co progreso que estamos a lograr, pois día tras día estamos cada vez máis preto do noso obxectivo: conseguir que cada vez máis persoas poidan gozar dos videoxogos', engadiu.

Na súa intervención explicou as distintas tarefas que levaron a cabo. 'O primeiro que fixemos e seguiremos facendo é recompilar comentarios de persoas con discapacidade e posteriormente colaborar cos xogadores para crear e integrar funcións para PlayStation 4 e PlayStation 5 que marquen a diferenza para todos os xogadores'.

Outra das actuacións foi incorporar nos seus equipos creativos o posto de consultores de accesibilidade, 'que xogan un papel fundamental no desenvolvemento dos nosos videoxogos'. 'A súa misión é axudar aos desenvolvedores a comprender os desafíos que afrontan os xogadores con discapacidades. Os consultores impúlsannos a innovar e a garantir que ter unha discapacidade non signifique non poder xogar como calquera outro'.

Laporte compartiu cos presentes algunhas das características de accesibilidade que teñen varios dos seus xogos. Segundo dixo, en 2020 incorporáronse máis de 60 axustes de accesibilidade que incluíron funcións completamente novas para xogadores cegos ou con pouca visión. Outro dos logros, engadiu, foi crear un gran número de opcións de configuración para que o xogador poida elixir cal é o que mellor se axusta ás súas necesidades.

Adaptáronse opcións de contraste, accesos directos, combinacións accesibles para os xogadores que teñen dificultades para manexar varios botóns á vez, entre outras funcionalidades.

'En definitiva, estamos moi entusiasmados co futuro da accesibilidade nos xogos de PlayStation e a expansión continua das funcións inclusivas. Estamos a construír unha base que fará crecer as nosas funcións de accesibilidade e permitirá que os nosos xogos cheguen cada vez a máis xogadores', concluíu.

18/11/202109:11
Videoconferencia videojuegos accesibles.

La industria de los videojuegos aborda la accesibilidad

  • Este tema se abordó en una mesa redonda durante el IV Congreso Internacional de Tecnología y Turismo para la Diversidad, titulada ‘Videojuegos accesibles’.
  • “Trabajamos para que los videojuegos sean una experiencia inclusiva y accesible para todos los jugadores”, destacó la representante de PlayStation.

Videojuegos accesibles

Fundación ONCE reunió el pasado martes en el IV Congreso Internacional de Tecnología y Turismo para la Diversidad a representantes de la industria del videojuego en una mesa redonda en la que abordaron la accesibilidad de este tipo de juegos.

Bajo el título ‘Videojuegos accesibles’, los participantes subrayaron la importancia del uso y aprovechamiento de las oportunidades que ofrecen las tecnologías para mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad, también en el ámbito del ocio en general y en la industria de los videojuegos en particular.

Moderado por Kike García, técnico de la Dirección de Accesibilidad Universal e Innovación de Fundación ONCE, el debate contó con la participación de Miguel Ramos, director formativo y cofundador de EVAD; Fernando Piquer, fundador y CEO de Movistar Riders eSports, y José María Moreno, director gerente & secretario general de AEVI (Asociación Española del Videojuego).

Todos ellos profundizaron en aspectos tales como la formación y el empleo, la accesibilidad, la sensibilización y eSports y pusieron sobre la mesa los avances que se esperan para la accesibilidad y las personas con discapacidad en el mundo de los videojuegos en el futuro.

En representación de PlayStation, Liliana Laporte se refirió a la apuesta que hace Sony por la accesibilidad bajo la premisa de que más de 1.000 millones de personas en todo el mundo, alrededor de un 15% de la población global, experimentan algún tipo de discapacidad temporal o permanente en algún momento de sus vidas y este número está aumentando.

“Creemos que la tecnología desempeña un papel importante para ayudar a salvar esa brecha en el mundo actual”, aseveró. En este sentido, subrayó que como parte del grupo Sony “nos esforzamos por conseguir un futuro en el que todo el mundo comparta el momento superando las limitaciones de la edad, las condiciones físicas y el entorno”.

En consonancia con esta misión, aseguró que Sony se compromete a crear “un mundo más inclusivo mediante herramientas, productos y servicios accesibles para nuestra comunidad PlayStation”. “Trabajamos hacia un mundo en el que los videojuegos sean una experiencia inclusiva y accesible para todos los jugadores”.

“Estamos entusiasmados con el progreso que estamos logrando, pues día tras día estamos cada vez más cerca de nuestro objetivo: conseguir que cada vez más personas puedan disfrutar de los videojuegos”, añadió.

En su intervención explicó las distintas tareas que han llevado a cabo. “Lo primero que hemos hecho y seguiremos haciendo es recopilar comentarios de personas con discapacidad y posteriormente colaborar con los jugadores para crear e integrar funciones para PlayStation 4 y PlayStation 5 que marquen la diferencia para todos los jugadores”.

Otra de las actuaciones ha sido incorporar en sus equipos creativos el puesto de consultores de accesibilidad, “que juegan un papel fundamental en el desarrollo de nuestros videojuegos”. “Su misión es ayudar a los desarrolladores a comprender los desafíos que afrontan los jugadores con discapacidades. Los consultores nos impulsan a innovar y a garantizar que tener una discapacidad no signifique no poder jugar como cualquier otro”.

Laporte compartió con los presentes algunas de las características de accesibilidad que tienen varios de sus juegos. Según dijo, en 2020 se incorporaron más de 60 ajustes de accesibilidad que incluyeron funciones completamente nuevas para jugadores ciegos o con poca visión. Otro de los logros, añadió, ha sido crear un gran número de opciones de configuración para que el jugador pueda elegir cuál es el que mejor se ajusta a sus necesidades.

Se han adaptado opciones de contraste, accesos directos, combinaciones accesibles para los jugadores que tienen dificultades para manejar varios botones a la vez, entre otras funcionalidades.

“En definitiva, estamos muy entusiasmados con el futuro de la accesibilidad en los juegos de PlayStation y la expansión continua de las funciones inclusivas. Estamos construyendo una base que hará crecer nuestras funciones de accesibilidad y permitirá que nuestros juegos lleguen cada vez a más jugadores”, concluyó.

16/11/202110:11
Cartel da iniciativa.

A Fundación ONCE presenta Accesibilitech, un proxecto que recolle a tecnoloxía accesible máis innovadora nas áreas de traballo, elearning e teleasistencia

  • O proxecto Accesibilitech preséntase no IV Congreso Internacional de Tecnoloxía e Turismo para a Diversidade que se celebra ata este venres de forma online.

A Fundación ONCE presenta esta tarde Accesibilitech, no marco do IV Congreso Internacional de Tecnoloxía e Turismo para a Diversidade, un proxecto que recolle a tecnoloxía accesible máis innovadora nas áreas de teletraballo, eLearning e teleasistencia.

Proxecto Accesibilitech

A presentación terá lugar hoxe martes día 16 ás 16:30 horas nunha mesa moderada por Antonio Ingelmo, coordinador do proxecto Accesibilitech dentro da Dirección de Accesibilidade Universal e Innovación da Fundación ONCE. Contará coas intervencións de Kike García, técnico do departamento de Tecnoloxía accesible da Fundación ONCE; Jose Usero, xestor Senior de Proxectos en DigitalEurope, e Miguel González, Knowledge and E-Learning Officer na Asociación Europea de Provedores de Servizos para Persoas con Discapacidade (EASPD). 

Accesibilitech correspóndese en inglés á descrición Advanced Methodologies to Identify, Assess and Transfer Innovative Solutions for the Accessibility of People with Disability.

O seu obxectivo xeral é definir, validar e implementar unha metodoloxía avanzada (manual e automática) para identificar, analizar, difundir e transferir experiencias innovadoras que utilizan a tecnoloxía para garantir a accesibilidade das persoas con discapacidade nas áreas de teletraballo, eLearning e teleasistencia.

Como resultado desa tecnoloxía, explican os seus impulsores, obterase unha metodoloxía manual de avaliación, así como unha ferramenta automática de avaliación baseada en aprendizaxe automática que contará cunha web na que se poderán visualizar as accións detectadas e avaliadas nun mapa.

Ademais, poñerase en marcha un Knowledge Hub, sobre solucións tecnolóxicas inclusivas e accesibles coa idea de definir formas innovadoras e óptimas de colaboración. O fin último é impulsar a escalabilidade, transferencia e replicabilidade de solucións tecnolóxicas inclusivas e accesibles.

Unha vez que se presente o proxecto habilitarase un formulario para que aquelas empresas, entidades, expertos, desenvolvedores que o desexen poidan enviar información dos seus produtos, solucións ou servizos. Desta maneira, tras ser avaliados polo equipo de Accesibilitech, incluiranse no seu caso na plataforma.

O núcleo do proxecto, recalcan desde a Fundación ONCE, é o desenvolvemento dun motor de procura de solucións nos ámbitos do teletraballo, eLearning e teleasistencia.

'A procura de datos realízase na internet a través de IA, pero tamén se obterá a través de formularios nos que os desenvolvedores poderán enviar información dos seus proxectos, produtos e solucións. A idea é que non se exclúa a ninguén porque, por exemplo, non teña unha web', explica Antonio Ingelmo, coordinador do proxecto.

O proxecto está financiado pola Unión Europea no marco do Programa Dereitos, Igualdade e Cidadanía (2014-2020). O consorcio está composto pola Fundación ONCE, quen lidera o proxecto, acompañado por Inserta Innovación, DigitalEurope (organización europea que representa a industria da tecnoloxía dixital) e a EASPD (European Association of Service providers for Persons with Disabilities/Asociación Europea de Provedores de Servizos para Persoas con Discapacidade). Conta coa colaboración do EDF (Foro Europeo da Discapacidade), Social Economy Europe e European Foundation Centre.

Antes da presentación do proxecto no congreso da Fundación ONCE, terá lugar a conferencia sobre 'A accesibilidade no modelo de destinos turísticos intelixentes', a cargo de Enrique Martínez, presidente de Segittur, quen avanzará a necesidade de traballar de forma conxunta 'para conseguir un turismo máis accesible, deixando de lado as diferenzas e aceptando a diversidade'.

Por ese motivo, explicará como o modelo de destinos turísticos intelixentes inclúe a accesibilidade como un dos cinco eixos que conforman a metodoloxía DTI, onde se avalían 262 indicadores, dos que 43 corresponden á implantación e xestión da accesibilidade no destino.

Máis información na Web do Congreso de Tecnoloxía e Turismo para a Diversidade.

Vídeo oficial do Proxecto Accesibilitech.

16/11/202110:11
Cartel de la iniciativa.

Fundación ONCE presenta Accesibilitech, un proyecto que recoge la tecnología accesible más innovadora en las áreas de trabajo, elearning y teleasistencia

  • El proyecto Accesibilitech se presenta en el IV Congreso Internacional de Tecnología y Turismo para la Diversidad que se celebra hasta este viernes de forma online.

Fundación ONCE presenta esta tarde Accesibilitech, en el marco del IV Congreso Internacional de Tecnología y Turismo para la Diversidad, un proyecto que recoge la tecnología accesible más innovadora en las áreas de teletrabajo, eLearning y teleasistencia.

Proyecto Accesibilitech

La presentación tendrá lugar hoy martes día 16 a las 16:30 horas en una mesa moderada por Antonio Ingelmo, coordinador del proyecto Accesibilitech dentro de la Dirección de Accesibilidad Universal e Innovación de Fundación ONCE. Contará con las intervenciones de Kike García, técnico del departamento de Tecnología accesible de Fundación ONCE; Jose Usero, gestor Senior de Proyectos en DigitalEurope, y Miguel González, Knowledge and E-Learning Officer en la Asociación Europea de Proveedores de Servicios para Personas con Discapacidad (EASPD). 

Accesibilitech se corresponde en inglés a la descripción Advanced Methodologies to Identify, Assess and Transfer Innovative Solutions for the Accessibility of People with Disability.

Su objetivo general es definir, validar e implementar una metodología avanzada (manual y automática) para identificar, analizar, difundir y transferir experiencias innovadoras que utilizan la tecnología para garantizar la accesibilidad de las personas con discapacidad en las áreas de teletrabajo, eLearning y teleasistencia.

Como resultado de esa tecnología, explican sus impulsores, se obtendrá una metodología manual de evaluación, así como una herramienta automática de evaluación basada en machine learning que contará con una web en la que se podrán visualizar las acciones detectadas y evaluadas en un mapa.

Además, se pondrá en marcha un Knowledge Hub, sobre soluciones tecnológicas inclusivas y accesibles con la idea de definir formas innovadoras y óptimas de colaboración. El fin último es impulsar la escalabilidad, transferencia y replicabilidad de soluciones tecnológicas inclusivas y accesibles.

Una vez que se presente el proyecto se habilitará un formulario para que aquellas empresas, entidades, expertos, desarrolladores que lo deseen puedan enviar información de sus productos, soluciones o servicios. De esta manera, tras ser evaluados por el equipo de Accesibilitech, se incluirán en su caso en la plataforma.

El núcleo del proyecto, recalcan desde Fundación ONCE, es el desarrollo de un motor de búsqueda de soluciones en los ámbitos del teletrabajo, eLearning y teleasistencia.

“La búsqueda de datos se realiza en internet a través de IA, pero también se obtendrá a través de formularios en los que los desarrolladores podrán enviar información de sus proyectos, productos y soluciones. La idea es que no se excluya a nadie porque, por ejemplo, no tenga una web”, explica Antonio Ingelmo, coordinador del proyecto.

El proyecto está financiado por la Unión Europea en el marco del Programa Derechos, Igualdad y Ciudadanía (2014-2020). El consorcio está compuesto por Fundación ONCE, quien lidera el proyecto, acompañado por Inserta Innovación, DigitalEurope (organización europea que representa la industria de la tecnología digital) y EASPD (European Association of Service providers for Persons with Disabilities/Asociación Europea de Proveedores de Servicios para Personas con Discapacidad). Cuenta con la colaboración de EDF (Foro Europeo de la Discapacidad), Social Economy Europe y European Foundation Centre.

Antes de la presentación del proyecto en el congreso de Fundación ONCE, tendrá lugar la conferencia sobre ‘La accesibilidad en el modelo de destinos turísticos inteligentes’, a cargo de Enrique Martínez, presidente de Segittur, quien avanzará la necesidad de trabajar de forma conjunta “para conseguir un turismo más accesible, dejando de lado las diferencias y aceptando la diversidad”.

Por ese motivo, explicará cómo el modelo de destinos turísticos inteligentes incluye la accesibilidad como uno de los cinco ejes que conforman la metodología DTI, donde se evalúan 262 indicadores, de los que 43 corresponden a la implantación y gestión de la accesibilidad en el destino.

Más información en la Web del Congreso de Tecnología y Turismo para la Diversidad.

Vídeo oficial del Proyecto Accesibilitech.

18/10/202113:10
Momento da xornada DicaTIC.

O 62% de persoas con discapacidade ten dificultades de acceso ou uso da internet, segundo un estudo da Cátedra DicaTIC

  • O estudo da Cátedra DicaTIC tivo lugar durante a xornada 'Fenda dixital e discapacidade: Retos de investigación'.

No estudo da Cátedra DicaTIC, a consellera de Innovación, Universidades, Ciencia e Sociedade Dixital, Carolina Pascual, avoga por unha 'innovación inclusiva', que permita 'avanzar cara á plena accesibilidade de todas as persoas'.

As persoas con discapacidade que participaron no estudo destacan os positivos impactos das novas tecnoloxías nas súas relacións sociais, acceso a formación e lecer, realización de xestións a distancia e o seu exercicio profesional.

Os expertos que interviñeron na xornada 'Fenda dixital e discapacidade: Retos de investigación' coinciden en que o novo contexto europeo contempla a accesibilidade como prioridade, pero alcanzala esixe a implicación de todos os axentes de coñecemento, investigación, empresariais e cidadanía.

Estudo da Cátedra DicaTIC

O 62% das persoas con discapacidade atopa dificultades de acceso a Internet ou durante a súa utilización. As principais causas son a 'falta de formación', o custo da conexión e a ausencia de adaptacións ás necesidades de usuarios con diferentes tipos de discapacidade, tanto na presentación dos contidos como na navegación, segundo as conclusións do segundo 'Estudo sobre Fenda dixital e Discapacidade' realizado pola Cátedra de Fenda dixital e Diversidade Funcional (DicaTIC), promovida pola Universitat Politècnica de València (UPV) e a Conselleria de Innovación, Universidades, Ciencia e Sociedade Dixital da Generalitat Valenciana.

Neste contexto, as persoas con discapacidade reclaman unha mellora da accesibilidade ás novas tecnoloxías, aplicacións e Internet, e que sexan realmente inclusivas. É dicir, que non se trata de que se desenvolvan tecnoloxías especializadas en dar solución aos problemas de acceso ou uso de cada colectivo, senón de que estean deseñadas e adaptadas desde un principio para que poidan ser utilizadas por todas as persoas, con e sen discapacidade.

A consellera de Innovación, Universidades, Ciencia e Sociedade Dixital, Carolina Pascual, subliñou que 'a dixitalización ten que chegar a toda a sociedade; non podemos avanzar se parte dela queda atrás. Temos que implementar políticas e ferramentas que fagan posible eliminar a fenda dixital que afecta as persoas con discapacidade. É fundamental que a innovación sexa inclusiva'.

Neste sentido, os expertos que interviñeron na xornada 'Fenda dixital e discapacidade: Retos de investigación', destacaron a necesidade de avanzar en concienciación e implicación por parte de todos os axentes de coñecemento e investigación, destacando as universidades, así como a corresponsabilidade por parte das empresas e outras organizacións. Destacaron os avances que está a supoñer a nova normativa europea, que inclúe a accesibilidade como criterio central en todo tipo de proxectos, estratexias e políticas.

O director da Cátedra DicaTIC, Manuel Martínez Torán, e a investigadora da mesma, Chele Esteve, explicaron que a planificación e desenvolvemento da fase de investigación do estudo desenvolveuse entre marzo e xullo de 2021, e contou co apoio e colaboración da maioría das organizacións que traballan con colectivos con discapacidade na Comunitat Valenciana e coa implicación directa de máis de 430 persoas con distintos tipos de discapacidade (Física, Orgánica, Intelectual, Saúde Mental, Visual e Auditiva).

Case todas as persoas con discapacidade anhelan e esperan das tecnoloxías e Internet que lles acheguen un maior nivel de autonomía; que lles facilite os pequenos, pero importantes, detalles e accións da vida cotiá (desenvolverse no día a día, facer trámites e desenvolver a súa actividade laboral), e unha maior conexión e interacción social (coas súas familias, o seu círculo máis próximo e con outras persoas con circunstancias e limitacións similares).

Que tecnoloxías son as máis utilizadas e para que?

A maioría das enquisadas afirma que as novas tecnoloxías achegáronlles importantes beneficios en canto á súa relación con outras persoas (no 56,7% dos casos, que alcanza o 66,5% no caso da discapacidade intelectual) e para acceder a formación e educación (o 33,6%), ademais de para gozar de lecer, realizar xestións desde casa -destacando os trámites con Administracións e servizos públicos, de atención sanitaria e social, e xestión de prestacións-, para gañar en independencia e para exercer o seu traballo.

Neste sentido, recoñecen que o non dispoñer de acceso a estas tecnoloxías e a Internet dá lugar a unha fenda ou desigualdade. En concreto, o 79,6% das persoas que responderon á enquisa considera que é 'un impedimento' e xera 'unha desigualdade moi importante'.

A maioría das enquisadas (o 53,1%) prima o uso de aplicacións fronte ao de páxinas web. Destacan, por nivel de uso, as aplicacións relacionadas con lecer e cultura e aquelas que permiten a comunicación entre as persoas. Séguenlles as centradas en saúde e educación e, a continuación, as relacionadas co transporte, o turismo e as necesidades profesionais.

Aínda que a maioría das persoas con discapacidade que participaron no estudo "atópanse ben preparadas tecnoloxicamente", un 4,3% non dispón de conexión a Internet no seu domicilio; o 30,5% afirma que non ten smartphone propio e un 64,9%, tampouco tablet; un 19% non teñen conta de email, e un 69,7% non teñen firma dixital.

Ademais, a maioría (preto do 59%) non ten conta bancaria dixital propia e hai un uso moi baixo de contas de compra online, debido, sobre todo, á desconfianza ou temor que xera nestes colectivos as transaccións económicas online.

Os datos e conclusións do 'Estudo sobre Fenda dixital e Discapacidade: Unha perspectiva centrada nas persoas' permiten completar a visión achegada polo primeiro estudo da Cátedra de Fenda dixital e Diversidade Funcional, realizado en 2020 coa implicación das organizacións. Neste caso, contouse coa participación directa das persoas.

En concreto, 396 persoas con discapacidade completaron o cuestionario -con base nunha plataforma online, criterios de lectura fácil, linguaxe de signos e de accesibilidade dos diferentes colectivos- e levaron a cabo seis focus group, con entre cinco e sete persoas en cada un, en colaboración con Confederación Española de Persoas con Discapacidade Física e Orgánica, Cocemfe (dúas); a Federación de Persoas Xordas da Comunidade Valenciana, Fesord; Fundación ONCE, en discapacidade visual; Plena Inclusión, en intelectual, e ACOVA, a Asociación de Axuda a Persoas con Enfermidade Mental da Comunidade Valenciana. O estudo contén capítulos con análises específicas da situación e necesidades en cada tipo de discapacidade.

Xornada con expertos universitarios e emprendedores

As conclusións principais do estudo presentáronse no marco da xornada 'Fenda dixital e discapacidade: Retos de investigación', que contou con representantes institucionais, de organizacións que traballan con persoas con discapacidade e expertos en diferentes ámbitos relacionados coa investigación e o desenvolvemento de tecnoloxías accesibles.

"Nas universidades, temos unha especial preocupación pola fenda dixital e unha obrigación de afrontala e resolvela", destacou José E. Capela, reitor da Universitat Politècnica de València (UPV), na apertura da xornada.

Ao longo da sesión, interviñeron, Lourdes González, responsable da área de Tecnoloxías Accesibles da Fundación ONCE; Pilar Orero, profesora da Universidade Autónoma de Barcelona; Alejandro Moledo, do European Disability Forum; Hugo Ferrer, CEO de SemanticBots (Universitat Jaume I); Jose Mª Fernández Gil, da Unidade de Accesibilidade Dixital da Universidade de Alacante; Juan José Lull, do grupo SABIEN-ITACA (Universitat Politècnica de València), e Sandra Martínez, do grupo Polibienestar (Universitat de València).

'Os expertos mostraron hoxe que unha maneira diferente de facer as cousas é posible, infestada de retos e de oportunidades. Unha maneira que temos obrigación de aplicar, transmitir e transversalizar para avanzar cara a un uso e aproveitamento das tecnoloxías en igualdade de condicións', subliñou María Muñoz, directora xeral para a Loita contra a Fenda dixital da Generalitat Valenciana, en clausúraa da xornada.

Acceso ao documento-resumen en formato PDF, coas principais conclusións do estudo, na Web da Cátedra DicaTIC.

Gravación da xornada 'Fenda dixital e discapacidade: Retos de investigación' en YouTube.

18/10/202113:10
Momento de la jornada DicaTIC.

El 62% de personas con discapacidad tiene dificultades de acceso o uso de Internet, según un estudio de la Cátedra DicaTIC

  • El estudio de la Cátedra DicaTIC ha tenido lugar durante la jornada ‘Brecha digital y discapacidad: Retos de investigación’.

En el estudio de la Cátedra DicaTIC, la consellera de Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital, Carolina Pascual, aboga por una “innovación inclusiva”, que permita “avanzar hacia la plena accesibilidad de todas las personas”.

Las personas con discapacidad que han participado en el estudio destacan los positivos impactos de las nuevas tecnologías en sus relaciones sociales, acceso a formación y ocio, realización de gestiones a distancia y su ejercicio profesional.

Los expertos que han intervenido en la jornada ‘Brecha digital y discapacidad: Retos de investigación’ coinciden en que el nuevo contexto europeo contempla la accesibilidad como prioridad, pero alcanzarla exige la implicación de todos los agentes de conocimiento, investigación, empresariales y ciudadanía.

Estudio de la Cátedra DicaTIC

El 62% de las personas con discapacidad encuentra dificultades de acceso a Internet o durante su utilización. Las principales causas son la “falta de formación”, el coste de la conexión y la ausencia de adaptaciones a las necesidades de usuarios con diferentes tipos de discapacidad, tanto en la presentación de los contenidos como en la navegación, según las conclusiones del segundo ‘Estudio sobre Brecha Digital y Discapacidad’ realizado por la Cátedra de Brecha Digital y Diversidad Funcional (DicaTIC), promovida por la Universitat Politècnica de València (UPV) y la Conselleria de Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital de la Generalitat Valenciana.

En este contexto, las personas con discapacidad reclaman una mejora de la accesibilidad a las nuevas tecnologías, aplicaciones e Internet, y que sean realmente inclusivas. Es decir, que no se trata de que se desarrollen tecnologías especializadas en dar solución a los problemas de acceso o uso de cada colectivo, sino de que estén diseñadas y adaptadas desde un principio para que puedan ser utilizadas por todas las personas, con y sin discapacidad.

La consellera de Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital, Carolina Pascual, subrayó que “la digitalización tiene que llegar a toda la sociedad; no podemos avanzar si parte de ella se queda atrás. Tenemos que implementar políticas y herramientas que hagan posible eliminar la brecha digital que afecta a las personas con discapacidad. Es fundamental que la innovación sea inclusiva”.

En este sentido, los expertos que intervinieron en la jornada ‘Brecha digital y discapacidad: Retos de investigación’, destacaron la necesidad de avanzar en concienciación e implicación por parte de todos los agentes de conocimiento e investigación, destacando las universidades, así como la corresponsabilidad por parte de las empresas y otras organizaciones. Destacaron los avances que está suponiendo la nueva normativa europea, que incluye la accesibilidad como criterio central en todo tipo de proyectos, estrategias y políticas.

El director de la Cátedra DicaTIC, Manuel Martínez Torán, y la investigadora de la misma, Chele Esteve, explicaron que la planificación y desarrollo de la fase de investigación del estudio se desarrolló entre marzo y julio de 2021, y contó con el apoyo y colaboración de la mayoría de las organizaciones que trabajan con colectivos con discapacidad en la Comunitat Valenciana y con la implicación directa de más de 430 personas con distintos tipos de discapacidad (Física, Orgánica, Intelectual, Salud Mental, Visual y Auditiva).

Casi todas las personas con discapacidad anhelan y esperan de las tecnologías e Internet que les aporten un mayor nivel de autonomía; que les facilite los pequeños, pero importantes, detalles y acciones de la vida cotidiana (desenvolverse en el día a día, hacer trámites y desarrollar su actividad laboral), y una mayor conexión e interacción social (con sus familias, su círculo más cercano y con otras personas con circunstancias y limitaciones similares).

¿Qué tecnologías son las más utilizadas y para qué?

La mayoría de las encuestadas afirma que las nuevas tecnologías les han aportado importantes beneficios en cuanto a su relación con otras personas (en el 56,7% de los casos, que alcanza el 66,5% en el caso de la discapacidad intelectual) y para acceder a formación y educación (el 33,6%), además de para disfrutar de ocio, realizar gestiones desde casa -destacando los trámites con Administraciones y servicios públicos, de atención sanitaria y social, y gestión de prestaciones-, para ganar en independencia y para ejercer su trabajo.

En este sentido, reconocen que el no disponer de acceso a estas tecnologías y a Internet da lugar a una brecha o desigualdad. En concreto, el 79,6% de las personas que respondieron a la encuesta considera que es “un impedimento” y genera “una desigualdad muy importante”.

La mayoría de las encuestadas (el 53,1%) prima el uso de aplicaciones frente al de páginas web. Destacan, por nivel de uso, las aplicaciones relacionadas con ocio y cultura y aquellas que permiten la comunicación entre las personas. Les siguen las centradas en salud y educación y, a continuación, las relacionadas con el transporte, el turismo y las necesidades profesionales.

Aunque la mayoría de las personas con discapacidad que han participado en el estudio "se encuentran bien preparadas tecnológicamente", un 4,3% no dispone de conexión a Internet en su domicilio; el 30,5% afirma que no tiene smartphone propio y un 64,9%, tampoco tablet; un 19% no tienen cuenta de email, y un 69,7% no tienen firma digital.

Además, la mayoría (cerca del 59%) no tiene cuenta bancaria digital propia y hay un uso muy bajo de cuentas de compra online, debido, sobre todo, a la desconfianza o temor que genera en estos colectivos las transacciones económicas online.

Los datos y conclusiones del ‘Estudio sobre Brecha Digital y Discapacidad: Una perspectiva centrada en las personas’ permiten completar la visión aportada por el primer estudio de la Cátedra de Brecha Digital y Diversidad Funcional, realizado en 2020 con la implicación de las organizaciones. En este caso, se ha contado con la participación directa de las personas.

En concreto, 396 personas con discapacidad completaron el cuestionario -con base en una plataforma online, criterios de lectura fácil, lenguaje de signos y de accesibilidad de los diferentes colectivos- y se llevaron a cabo seis focus group, con entre cinco y siete personas en cada uno, en colaboración con Confederación Española de Personas con Discapacidad Física y Orgánica, Cocemfe (dos); la Federación de Personas Sordas de la Comunidad Valenciana, Fesord; Fundación ONCE, en discapacidad visual; Plena Inclusión, en intelectual, y ACOVA, la Asociación de Ayuda a Personas con Enfermedad Mental de la Comunidad Valenciana. El estudio contiene capítulos con análisis específicos de la situación y necesidades en cada tipo de discapacidad.

Jornada con expertos universitarios y emprendedores

Las conclusiones principales del estudio se han presentado en el marco de la jornada ‘Brecha digital y discapacidad: Retos de investigación’, que ha contado con representantes institucionales, de organizaciones que trabajan con personas con discapacidad y expertos en diferentes ámbitos relacionados con la investigación y el desarrollo de tecnologías accesibles.

"En las universidades, tenemos una especial preocupación por la brecha digital y una obligación de afrontarla y resolverla", destacó José E. Capilla, rector de la Universitat Politècnica de València (UPV), en la apertura de la jornada.

A lo largo de la sesión, han intervenido, Lourdes González, responsable del Área de Tecnologías Accesibles de Fundación ONCE; Pilar Orero, profesora de la Universidad Autónoma de Barcelona; Alejandro Moledo, del European Disability Forum; Hugo Ferrer, CEO de SemanticBots (Universitat Jaume I); Jose Mª Fernández Gil, de la Unidad de Accesibilidad Digital de la Universidad de Alicante; Juan José Lull, del grupo SABIEN-ITACA (Universitat Politècnica de València), y Sandra Martínez, del grupo Polibienestar (Universitat de València).

“Los expertos han mostrado hoy que una manera diferente de hacer las cosas es posible, plagada de retos y de oportunidades. Una manera que tenemos obligación de aplicar, transmitir y transversalizar para avanzar hacia un uso y aprovechamiento de las tecnologías en igualdad de condiciones”, subrayó María Muñoz, directora general para la Lucha contra la Brecha Digital de la Generalitat Valenciana, en la clausura de la jornada.

Acceso al documento-resumen en formato PDF, con las principales conclusiones del estudio, en la Web de la Cátedra DicaTIC.

Grabación de la jornada ‘Brecha digital y discapacidad: Retos de investigación’ en YouTube.

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