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10/07/201808:07
Asistentes a una de las conferencias de

Mundos Digitales incrementó considerablemente su volumen de asistentes

El pasado sábado Mundos Digitales cerró las puertas de su XVII edición manteniendo su posición como el encuentro español más importante en el mundo de la animación, los videojuegos y los efectos especiales, consiguiendo cifras record con un 40% más de asistentes con respecto al año pasado y con 20 empresas presentes en la Feria de Empleo, entre las que se encontraban estudios gallegos, estatales y también otros llegados de países como Alemania y Reino Unido.

En la sesión de mañana, se presentó por primera vez en España el corto Nina, The Little Bulldozer, un documental con una parte animada que relata la historia real de Nina, una niña afectada por epilepsia. Carlos Grangel, fundador de Grangel Studio, explicó junto con Javier León (León Studio), Daniel Martínez (Pepe School Land) y Raúl Carbó (In Efecto) como surgió la idea de crear esta pieza y cuáles fueron los mayores retos a los que tuvieron que enfrentarse. Grangel explicó cómo la idea se gestó en la edición de Mundos Digitales de hace cuatro años: «Fui al encuentro de profesionales que admiraba para crear este equipo», señaló. Por su parte, Martínez quiso destacar que el documental es un ejercicio de sensibilización en un país como Estados Unidos, donde la gente que padece epilepsia aún se encuentra estigmatizada. Todos hicieron referencia a las dificultades con las que se encontraron al tratarse de un proyecto altruista que no disponía de financiación y al provenir todos de campos diferentes. 

La jornada de clausura también contó con el equipo de Ilion Animation Studio: Javier Abad, Javier Romeu y Juan García. Ellos son los responsables de dar vida a Wonder Park, la comedia de animación de Paramount que se estrenará en marzo de 2019 y que cuenta con las voces de Matthew Broderick, Jennifer Garner, Ken Hudson Campbell, Kenan Thompson, Ken Jeong y Mila Kunis. García explicó que el principal reto fue encontrar el estilo que buscaba el director y que volcaron gran parte de sus esfuerzos en crear una experiencia inmersiva para el espectador, para trasladar la experiencia de la protagonista al público. Romeu explicó que el pelo es una de las partes más difíciles de crear en una película que cuenta con animales como protagonistas y bromeó con que hasta el momento su mayor reto al respecto había sido la barba del Profesor Bacterio en Mortadelo y Filemón. Asimismo Abad destacó la complejidad de los protagonistas de esta película, personajes que evolucionan internamente y cuyo cambio se manifiesta en sus expresiones e incluso en la paleta de color empleado. 

Por la tarde tuvo lugar el Festival de Animación, donde se exhibieron al público los cuatro cortos finalistas de la categoría internacional y los cuatro de la categoría nacional. 

A continuación se celebró la ceremonia de entrega de premios del Festival de Animación. El jurado formado por Raúl Rocha, de Illusorium Studios; Enrique Gato, de Lightbox Animation Studios; Daniel M. Lara, de Pepe School Land; y Jorge Algora, de Adivina Producciones otorgaron el premio al mejor corto de animación internacional a la producción eslovena The Box de Dusan Kastelic, un cortometraje con crítica social que había visto entorno al concepto «pensar fuera de la caja», la pieza de Kastelic también obtuvo el premio del público. En la sección nacional, la pieza galardonada fue I wish de Víctor L. Pinel, cuyo protagonista es un hombre incapaz de perseguir sus sueños. El premio especial del jurado recayó sobre Aazar, una imaginativa corta sobre las aventuras de una niña que sueña con llegar a la Terra dirigida por Alberto Rodríguez, Alice Labourel, Fabian Riquejo, Ignazio Acerenza, José Luis Herrera y Juan González. 

Durante esta ceremonia, el jurado también entregó su premio especial a Carlos Baena, responsable de animación de películas de Pixar como Toy Story 3RatatouilleWall-E o Los  Increibles. Baena compatibiliza su trabajo en los estudios de Pixar en San Francisco con su tarea como fundador de Animation Mentor, una de las primeras escuelas de animación en línea. 

Aunque el congreso cerró sus puertas, Mundos Digitales va más allá de los tres días de encuentro, poniendo en marcha el proyecto MD 2.0, que cuenta con la participación de Félix Bergés, miembro de El Ranchito. Se trata de una experiencia formativa única en el sector que permitirá a los alumnos de destacadas escuelas de animación y efectos visuales poner en práctica el sistema de trabajo de las grandes producciones internacionales.

10/07/201808:07
Asistentes a unha das conferencias de

Mundos Digitales incrementou considerablemente o seu volume de asistentes

O pasado sábado Mundos Digitales pechou as portas da súa XVII edición mantendo a súa posición como o encontro español máis importante no mundo da animación, os videoxogos e os efectos especiais, conseguindo cifras record cun 40% máis de asistentes con respecto ao ano pasado e con 20 empresas presentes na Feira de Emprego, entre as que se atopaban estudios galegos, estatais e tamén outros chegados de países como Alemaña e Reino Unido.

Na sesión de mañá, presentouse por primeira vez en España a curta Nina, The Little Bulldozer, un documental cunha parte animada que relata a historia real de Nina, unha nena afectada por epilepsia. Carlos Grangel, fundador de Grangel Studio, explicou xunto con Javier León (León Studio), Daniel Martínez (Pepe School Land) e Raúl Carbó (In Efecto) como xurdiu a idea de crear esta peza e cales foron os maiores retos aos que tiveron que enfrontarse. Grangel explicou como a idea se xestou na edición de Mundos Digitales de hai catro anos: «Fun ao encontro de profesionais que admiraba para crear este equipo», sinalou. Pola súa banda, Martínez quixo destacar que o documental é un exercicio de sensibilización nun país como Estados unidos, onde a xente que padece epilepsia aínda se atopa estigmatizada. Todos fixeron referencia ás dificultades coas que se toparon ao tratarse dun proxecto altruísta que non dispoñía de financiamento e ao provir todos de campos diferentes. 

A xornada de clausura tamén contou co equipo de Ilion Animation Studio: Javier Abad, Javier Romeu e Juan García. Eles son os responsables de dar vida a Wonder Park, a comedia de animación de Paramount que se estreará en marzo de 2019 e que conta coas voces de Matthew Broderick, Jennifer Garner, Ken Hudson Campbell, Kenan Thompson, Ken Jeong e Mila Kunis. García explicou que o principal reto foi atopar o estilo que buscaba o director e que envorcaron gran parte dos seus esforzos en crear unha experiencia inmersiva para o espectador, para trasladar a experiencia da protagonista ao público. Romeu explicou que o pelo é unha das partes máis difíciles de crear nunha película que conta con animais como protagonistas e chanceou con que ata o momento o seu maior reto respecto diso fora a barba do Profesor Bacterio en Mortadelo y Filemón. Así mesmo Abad destacou a complexidade dos protagonistas desta película, personaxes que evolucionan internamente e cuxo cambio se manifesta nas súas expresións e mesmo na paleta de cor empregada. 

Pola tarde tivo lugar o Festival de Animación, onde se exhibiron ao público as catro curtas finalistas da categoría internacional e os catro da categoría nacional. 

A continuación celebrouse a cerimonia de entrega de premios do Festival de Animación. O xurado formado por Raúl Rocha, de Illusorium Studios; Enrique Gato, de Lightbox Animation Studios; Daniel M. Lara, de Pepe School Land; e Jorge Algora, de Adivina Producciones outorgaron o premio á mellor curta de animación internacional á produción eslovena The Box de Dusan Kastelic, unha curtametraxe con crítica social que vira contorna ao concepto «pensar fóra da caixa», a peza de Kastelic tamén obtivo o premio do público. Na sección nacional, a peza galardoada foi I wish de Víctor L. Pinel, cuxo protagonista é un home incapaz de perseguir os seus soños. O premio especial do xurado recaeu sobre Aazar, unha imaxinativa curta sobre as aventuras dunha nena que soña con chegar á Terra dirixida por Alberto Rodríguez, Alice Labourel, Fabian Riquejo, Ignazio Acerenza, José Luis Herrera e Juan González. 

Durante esta cerimonia, o xurado tamén entregou o seu premio especial a Carlos Baena, responsable de animación de películas de Pixar como Toy Story 3RatatouilleWall-E ou Los Increibles. Baena compatibiliza o seu traballo nos estudos de Pixar en San Francisco coa súa tarefa como fundador de Animation Mentor, unha das primeiras escolas de animación en liña. 

Aínda que o congreso pechou as súas portas, Mundos Digitales vai máis aló dos tres días de encontro, poñendo en marcha o proxecto MD 2.0, que conta coa participación de Félix Bergés, membro de El Ranchito. Trátase dunha experiencia formativa única no sector que permitirá aos alumnos de destacadas escolas de animación e efectos visuais poñer en práctica o sistema de traballo das grandes producións internacionais.

10/07/201808:07
Cartel del evento.

El CiTIUS nos acerca a los retos y posibles límites de la inteligencia artificial

La Inteligencia Artificial es uno de los ámbitos de investigación que más marcará nuestro desarrollo futuro. Sin embargo, que haya sistemas con capacidad de aprendizaje y resolución que sean capaces de tomar soluciones y decisiones en múltiples escenarios, siendo elementos cada vez más activos en sectores críticos, abre un montón de preguntas que hasta el menos familiarizado de nosotros con estos ámbitos tiene por fuerza que hacerse. Por ejemplo: ¿hasta dónde va a llegar esa capacidad de decisión y gestión? ¿Qué papel jugaremos nosotros los humanos en esta presencia creciente de las tecnologías inteligentes y de los algoritmos en la salud, en la publicidad, en las finanzas, en la industria o en la Red? Para dar respuesta a estas y otras preguntas, el CiTIUS organiza una jornada este martes 10.

El encuentro de divulgación, que será abierto al público, se desarrollará bajo el siguiente epígrafe: El futuro de la Inteligencia Artificial, a debate. Según informa al Centro Singular de Investigación en Tecnologías de la Información de la USC (CiTIUS), se abordarán "los límites, desafíos y complejidades que expone el creciente protagonismo de la inteligencia artificial en el tejido socioeconómico, para fomentar la reflexión y el debate entre los participantes". 

Según añade el centro compostelano acercándonos a los porqués del encuentro, "la capacidad de las máquinas para resolver problemas de su entorno de forma razonada y autónoma, imitando el comportamiento de los seres humanos, abre un necesario debate sobre el marco legal apropiado para su desarrollo y funcionamiento, así como sus límites tecnológicos y éticos". 

En este encuentro de la USC coincidirán especialistas de universidades, empresas y otras instituciones para discutir sobre el impacto y los límites de la Inteligencia Artificial. Los debates tendrán lugar en el salón de actos del CiTIUS alrededor de dos mesas redondas: tras una sesión de mañana con representantes del sector empresarial, que pondrán el foco en las aplicaciones industriales, el turno de la tarde reunirá a científicos expertos en la materia. La entrada será como dijimos gratuita, con capacidad limitada.

Entre otros, participará en el evento Enric Trillas, presidente honorífico del European Centre for Soft Computing.

10/07/201808:07
Cartel do evento.

O CiTIUS achéganos aos retos e posibles límites da intelixencia artificial

A Intelixencia Artificial é un dos ámbitos de investigación que máis marcará o noso desenvolvemento futuro. Porén, que haxa sistemas con capacidade de aprendizaxe e resolución que sexan quen de tomar solucións e decisións en múltiples escenarios, sendo elementos cada vez máis activos en sectores críticos, abre unha manchea de preguntas que até o menos familiarizado de nós con estes ámbitos ten por forza que facerse. Por exemplo: até onde vai chegar esa capacidade de decisión e xestión? Que papel xogaremos nós os humanos nesta presenza crecente das tecnoloxías intelixentes e dos algoritmos na saúde, na publicidade, nas finanzas, na industria ou na Rede? Para dar resposta a estas e outras preguntas, o CiTIUS organiza unha xornada este martes 10.

O encontro de divulgación, que será aberto ao público, desenvolverase baixo o seguinte epígrafe: O futuro da Intelixencia Artificial, a debate. Segundo informa o Centro Singular de Investigación en Tecnoloxías da Información da USC (CiTIUS), abordaranse “os límites, desafíos e complexidades que expón o crecente protagonismo da intelixencia artificial no tecido socioeconómico, para fomentar a reflexión e o debate entre os participantes”. 

Segundo engade o centro compostelán achegándonos aos porqués do encontro, “a capacidade das máquinas para resolver problemas da súa contorna de forma razoada e autónoma, imitando o comportamento dos seres humanos, abre un necesario debate sobre o marco legal apropiado para o seu desenvolvemento e funcionamento, así como os seus límites tecnolóxicos e éticos”. 

Neste encontro da USC coincidirán especialistas de universidades, empresas e outras institucións para discutir sobre o impacto e os límites da Intelixencia Artificial. Os debates terán lugar no salón de actos do CiTIUS ao redor de dúas mesas redondas: tras unha sesión de mañá con representantes do sector empresarial, que porán o foco nas aplicacións industriais, a quenda de tarde reunirá a científicos expertos na materia. A entrada será como dixemos de balde , con capacidade limitada.
Entre outros, participará no evento Enric Trillas, presidente honorífico do European Centre for Soft Computing.

09/07/201809:07
Fernando Prieto.

El videojuego gallego The Waylanders destaca en el segundo día de Mundos Digitales

La segunda jornada de la XVII edición de Mundos Digitales estuvo marcada por la presencia de ponentes de talla internacional capaces de recrear todo tipo de escenarios para grandes superproduccioens. Es el caso de la ciudad de Verona para la serie de televisión Still Star Crossed. Rafael Solórzano, José Luis Barreiro, Isaac de la Pomba y Óscar Perea, miembros del equipo de El Ranchito, explicaron los retos de generar escenarios digitales que respondan no sólo a las necesidades del guión y los personajes, sino también al respeto y a la exactitud histórica. Solórzano explicó que para alcanzar este rigor histórico contaron con la participación de una arqueóloga y modelado 3D. Por su parte, de la Pomba destacó la combinación de elementos digitales con localizaciones reales en ciudades españolas como Cáceres o Salamanca para recrear la ciudad de Romeo y Julieta. Todos destacaron el trabajo artesanal que supuso este proyecto, donde cada elemento de una escena era puesto de manera prácticamente manual.

Precisamente El Ranchito, una de las empresas punteras del sector y que realizó producciones de éxito como Juego de Tronos o Boardwalk Empire, participa en el proyecto MD 2.0, una experiencia formativa enfocada a los alumnos de destacados centros de formación de animación y efectos visuales. Un ambicioso proyecto que consistirá en el rodaje de un cortometraje con actores y actrices profesionales, y en el que se replicará el formato de trabajo de la productora HBO con grandes compañías de efectos.

En el campo de los videojuegos destacó la charla de Fernando Prieto Prado, productor ejecutivo de Gato Salvaje, una compañía de referencia en la producción de videojuegos conocida por su trabajo AR-K: La Gran Evasión. Fernando tuvo la ocasión de explicar al auditorio los retos que supuso el desarrollo de su última creación, The Waylanders, un videojuego inspirado en leyendas gallegas celtas y medievales pero con una difusión internacional. Prieto explicó que emplearon las últimas tecnologías como la captura de movimiento en tiempo real. Señaló además la importancia de contar con un buen equipo humano y como ellos mismos formaron a su equipo formado por 40 personas. Prieto también habló de como The Waylanders traspasó las pantallas y se convirtió también en un juego de mesa para crear la mercadotecnica adecuada para crear imagen de marca.

Tras Prieto los asistentes pudieron contar con el desarrollador de videojuegos canadiense Mike Laidlaw, que trabajó en proyectos para BioWare como Dragon Age y Mass Effect, y que compartió con los presentes cómo es el trabajo de creadores en equipo para conseguir la excelencia.

En paralelo también tuvo lugar la segunda sesión del taller de creación de personajes organizado en colaboración con el CPEIG y la AMTEGA, en el que jóvenes de entre 14 a 18 años pudieron profundizar en el proceso de diseño 2D y del modelado 3D de personajes de la mano de los creadores de producciones como los filmes de Tadeo Jones.

En la sesión de la tarde el storyteller Jayse Hassen, desveló los detalles de la creación de hologramas e interfaces de usuario en películas como Los Juegos del Hambre y Star Wars

Por otra parte, Manuel Ramírez, supervisor de FX en El Ranchito quiso hacer hincapié en la importancia del departamento de FX para poder adaptar la empresa a los diferentes tipos de proyectos: películas, series, publicidad, etc. 

La segunda jornada de esta edición ofreció además un amplio abanico de talleres, donde los interesados pudieron aprender de la mano de grandes profesionales técnicas de animación, fotorrealismo y diseño de personajes. La feria de empleo acogió a todos aquellos asistentes que desean hacerse un hueco en los estudios de referencia.

09/07/201809:07
Fernando Prieto.

O videoxogo galego The Waylanders destaca no segundo día de Mundos Digitales

A segunda xornada da XVII edición de Mundos Digitales estivo marcada pola presenza de relatores de talle internacional capaces de recrear todo tipo de escenarios para grandes superproduccións. É o caso da cidade de Verona para a serie de televisión Still Star Crossed. Rafael Solórzano, José Luis Barreiro, Isaac de la Pomba e Óscar Perea, membros do equipo de El Ranchito, explicaron os retos de xerar escenarios dixitais que respondan non só ás necesidades do guión e os personaxes, senón tamén ao respecto e a exactitude histórica. Solórzano explicou que para alcanzar este rigor histórico contaron coa participación dunha arqueóloga e modelado 3D. Pola súa banda, de la Pomba destacou a combinación de elementos dixitais con localizacións reais en cidades españolas como Cáceres ou Salamanca para recrear a cidade de Romeo e Xulieta. Todos destacaron o traballo artesanal que supuxo este proxecto, onde cada elemento dunha escena era posto de maneira practicamente manual.

Precisamente El Ranchito, unha das empresas punteiras do sector e que realizou producións de éxito como Juego de Tronos ou Boardwalk Empire, participa no proxecto MD 2.0, unha experiencia formativa enfocada aos alumnos de destacados centros de formación de animación e efectos visuais. Un ambicioso proxecto que consistirá na rodaxe dunha curtametraxe con actores e actrices profesionais, e no que se replicará o formato de traballo da produtora HBO con grandes compañías de efectos.

No eido dos videoxogos destacou o relatorio de Fernando Prieto Prado, produtor executivo de Gato Salvaje, unha compañía de referencia na produción de videoxogos coñecida polo seu traballo AR-K: La Gran Evasión. Fernando tivo a ocasión de explicar ao auditorio os retos que supuxo o desenvolvemento da súa última creación, The Waylanders, un videoxogo inspirado en lendas galegas celtas e medievais pero cunha difusión internacional. Prieto explicou que empregaron as últimas tecnoloxías como a captura de movemento en tempo real. Sinalou ademais a importancia de contar cun bo equipo humano e como eles mesmos formaron ao seu equipo formado por 40 persoas. Prieto tamén falou de como The Waylanders pasou traspasado as pantallas e converteuse tamén nun xogo de mesa para crear o mercadotecnica adecuado para crear imaxe de marca.

Tras Prieto os asistentes puideron contar co desenvolvedor de videoxogos canadense Mike Laidlaw, quen traballou en proxectos para BioWare como Dragon Age e Mass Effect, e que compartiu cos presentes como é o traballo de creadores en equipo para conseguir a excelencia.

En paralelo tamén tivo lugar a segunda sesión do obradoiro de creación de personaxes organizado en colaboración co CPEIG e a AMTEGA, no que mozos de entre 14 e 18 anos puideron afondar no proceso de deseño 2D e do modelado 3D de personaxes da man dos creadores de producións como os filmes de Tadeo Jones.

Na sesión da tarde o storytellerJayse Hassen, desvelou os detalles da creación de hologramas e interfaces de usuario en películas como Los Juegos del Hambre e Star Wars

Por outra banda, Manuel Ramírez, supervisor de FX en El Ranchito quixo facer fincapé na importancia do departamento de FX para poder adaptar a empresa aos diferentes tipos de proxectos: películas, series, publicidade, etc. 

A segunda xornada desta edición ofreceu ademais un amplo abano de obradoiros, onde os interesados puideron aprender da man de grandes profesionais técnicas animación, fotorrealismo e deseño de personaxes. A feira de emprego acolleu a todos aqueles asistentes que desexan facerse un oco nos estudos de referencia.

09/07/201809:07
Facultad de Matemáticas de la USC.

Científicos y tecnolólogos convocados por el ITMATI intentarán resolver en Santiago cinco retos empresariales

¿Pueden las matemáticas, el cálculo avanzado, resolver los grandes retos científicos y empresariales de nuestro tiempo? Sin duda pueden, y lo mejor de todo es que tienen un gran escenario donde demostrarlo, las redes, además de una materia prima inmejorable de la que echar mano: lo que se conoce como datos a gran escala (Big Data). Para lucir posibilidades del cómputo y capacidad de resolución en el ámbito de la Industria 4.0, el Instituto Tecnológico de Matemática Industrial (ITMATI), en colaboración con la Red Española Matemática-Industria (Math-in), organiza la 139ª European Study Group with Industry (139 ESGI)

En esta reunión se retará a empresas de sectores punteros como el petroquímico, el forestal, el energético y el siderúrgico a que formulen problemas industriales que un equipo de científicos y tecnólogos resolverá en cinco días. El encuentro arranca el lunes 9 en la Facultad de matemáticas y durará hasta el día 13.

Entre las empresas que participan este anño figuran las conocidas Repsol y ArcelorMittal y firmas de tamaño medio de sectores emergentes como EcoMT y Biomasa Forestal. "Todas reciben asesoramiento matemático para resolver necesidades estratégicas", explica la directora de ITMATI, Peregrina Quintela. Después del trabajo realizado a lo largo de las jornadas de ESGI las soluciones encontradas serán la semilla de proyectos de transferencia tecnológica. 

Según informa la USC, los equipos de investigadores que se enfrentarán a los cinco retos estarán compuestos sobre todo por estudiantes de formación superior relacionados con las matemáticas, bajo la coordinación de un investigador senior. 

Los ESGI, para quien no lo sepa, son eventos itinerantes que se celebran de cinco a siete veces al año en distintas ciudades europeas (entre las que se incluyen Oporto, Varsovia, Sofía, Utrecht, Manchester y Dublín) con una duración de una semana. En España ya tuvieron lugar en Sevilla, Barcelona y Santiago de Compostela, que ahora recibe el evento por cuarta vez.

Uno de los pilares temáticos de esta edición compostelana será sin duda la Industria 4.0 y sus diferentes modalidades y vertientes, unas variantes que nos sumergen en una transformación que el ITMATI dice que no tienen precedentes. De cosas concretas como combinar la digitalización de todos los procesos de las empresas con el uso de algoritmos avanzados para permitirles identificar tendencias y comportamientos; tomar decisiones más sólidas; optimizar procesos; mejorar la calidad de sus productos; o reducir costes, etc, se hablará (y mucho) en el marco de la semana ESGI de Santiago. 

Entre las empresas que van a estar presentes en la actividad se encuentra la dicha Repsol, que certifica así su apuesta por el papel de las matemáticas como instrumento para desvelar lo que permanece invisible. Desafíos que tienen sus precedentes en el descifrado de los mensajes que en la Segunda Guerra Mundial enviaba internamente la armada alemana, mensajes cifrados en origen con la máquina Enigma y que cuando se convertían en inteligibles, gracias a la simulación numérica, ya era demasiado tarde (ya habían cambiado las pautas llevadas a cabo por el enemigo). Acelerar este tipo de procesos es lo que expone Repsol en uno de los retos que propone en el 139 ESGI.

09/07/201809:07
Facultade de Matemáticas da USC.

Científicos e tecnolólogos convocados polo ITMATI tentarán resolver en Santiago cinco retos empresariais

Poden as matemáticas, o cálculo avanzado, resolver os grandes retos científicos e empresariais do noso tempo? Sen dúbida poden, e o mellor de todo é que teñen un gran escenario onde demostralo, as redes, amais dunha materia prima inmellorable da que botar man: o que se coñece como datos a gran escala (Big Data). Para lucir posibilidades do cómputo e capacidade de resolución no ámbito da Industria 4.0, o Instituto Tecnolóxico de Matemática Industrial (ITMATI), en colaboración coa Rede Española Matemática-Industria (Math-in), organiza a 139ª European Study Group with Industry (139 ESGI)

Nesta xuntanza retarase a empresas de sectores punteiros como o petroquímico, o forestal, o enerxético e o siderúrxico a que formulen problemas industriais que un equipo de científicos e tecnólogos resolverá en cinco días. O encontro arrinca o luns 9 na Facultade de matemáticas e durará ata o día 13.

Entre as empresas que participan este ano figuran as coñecidas Repsol e ArcelorMittal e firmas de tamaño medio de sectores emerxentes como EcoMT e Biomasa Forestal. “Todas reciben asesoramento matemático para resolver necesidades estratéxicas”, explica a directora de ITMATI, Peregrina Quintela. Logo do traballo realizado ao longo das xornadas de ESGI as solucións atopadas serán a semente de proxectos de transferencia tecnolóxica. 

Segundo informa a USC, os equipos de investigadores que se enfrontarán aos cinco retos estarán compostos sobre todo por estudantes de formación superior relacionados coas matemáticas, baixo a coordinación dun investigador senior. 

Os ESGI, para quen non o saiba, son eventos itinerantes que se celebran de cinco a sete veces ao ano en distintas cidades europeas (entre as que se inclúen Oporto, Varsovia, Sofía, Utrecht, Manchester e Dublín) cunha duración dunha semana. En España xa tiveron lugar en Sevilla, Barcelona e Santiago de Compostela, que agora recibe o evento por cuarta vez.

Un dos piares temáticos desta edición compostelá será sen dúbida a Industria 4.0 e as súas diferentes modalidades e vertentes, unhas variantes que nos mergullan nunha transformación que o ITMATI di que non teñen precedentes. De cousas concretas como combinar a dixitalización de todos os procesos das empresas co uso de algoritmos avanzados para permitirlles identificar tendencias e comportamentos; tomar decisións máis sólidas; optimizar procesos; mellorar a calidade dos seus produtos; ou reducir custos, etc, falarase (e moito) no marco da semana ESGI de Santiago. 

Entre as empresas que van estar presentes na actividade atópase a devandita Repsol, que certifica así a súa aposta polo papel das matemáticas como instrumento para desvelar o que permanece invisible. Desafíos que teñen o seus precedentes no descifrado das mensaxes que na Segunda Guerra Mundial enviaba internamente a armada alemá, mensaxes cifradas en orixe coa máquina Enigma e que cando se convertían en intelixibles, grazas á simulación numérica, xa era tarde de máis (xa mudaran as pautas levadas a cabo polo inimigo). Acelerar este tipo de procesos é o que expón Repsol nun dos retos que propón no 139 ESGI.

05/07/201814:07
Mundos digitales.

Mundos Digitales abre sus puertas con una conferencia del director de tecnología de Disney

La XVII edición de Mundos Digitales arrancó esta mañana con la conferencia La tecnología que se utiliza en las películas de animación, ofrecida por Rajesh Sharma, director de tecnología de Walt Disney Animation Studios y con la visita de la conselleira de Medio Ambiente y Ordenación Territorial, Beatriz Mato, que recorrió las instalaciones de PALEXCO acompañada del director de Mundos Digitales, Manuel Meijide.

En la charla de apertura, Rajesh Sharma explicó de primera mano todos los procesos necesarios para crear una película de animación, destacando que tras un bueno trabajo se esconde la implicación de una gran cantidad de departamentos y tecnologías. «El software que empleamos llega a ser tan específico que incluso utilizamos un programa concreto para realizar la vegetación y otro para recrear el mar», indicó Rajesh.

El responsable de Disney destacó que el avance de las nuevas tecnologías permitió que el número de horas empleadas en crear la animación se redujeran notablemente en los dos años que pasaron desde Moana (2016) hasta su próximo estreno Ralph rompe Internet. Sharma también habló de la relación entre Pixar y Disney. «Se trata de dos estudios con un background muy diferente, pero los métodos de ilustración tradicional empleados por Disney y las últimas técnicas de renderización de Pixar se complementan y compartimos tecnología», dijo, Sharma, que cerró su conferencia invitando a los asistentes a que envíen su portfolio a los estudios Disney, siempre dispuestos a contratar talento para cubrir puestos en varios departamentos.

Esta primera jornada también contó con Craig Caldwell, profesor de Science Technology and Research de la Universidad de Utah y con experiencia como especialista de tecnología en películas como MulanTarzán o Chicken Little. Su charla giró alrededor de la búsqueda de los elementos necesarios para construir una historia que enganche a la audiencia y como las técnicas de animación se pueden emplear para conseguir tal meta y señaló las diferencias que surgen entre distintos tipos de contenidos digitales: «En las películas de animación, la historia es lo primero, mientras que en los vieojuegos lo más importante es el flow, la jugabilidad y la historia pasa a un segundo plano.

Por último, en la realidad virtual lo importante es la experiencia, y podemos llegar a exponernos si es necesaria una historia», señaló. Además, explicó que un buen animador para cine no es el que emplea las mejores técnicas sino el que es capaz de dar vida a los personajes y la historia de una manera coherente: «El propósito de crear cualquier historia es conectar con la audiencia», indicó Caldwell.

Asimismo se presentó la película 2001 destellos de oscuridad de la mano de su director, Pedro González Bermúdez y del cofundador de Illusorium Studios, Raúl Rocha. El film recrea la entrevista de Kubrick para Playboy en 1968, una de las pocas que concedió el director a raíz del estreno de 2001: Una Odisea del Espacio. De aquella entrevista no quedó material filmado, pero esta producción reconstruye aquel encuentro a través de diferentes técnicas de animación. Tampoco sobrevivió la grabación de audio y la voz que pronuncia las respuestas de Kubrick es la del actor Keir Dullea, el mítico doctor Bowman de 2001 .

Pedro González señaló la importancia de cuidar hasta el más mínimo detalle en este sector: «El público y los medios siempre te van a juzgar por tu peor trabajo». De los detalles también habló Raúl Rocha, que subrayó la importancia de la iluminación en el proceso de producción de este corto, donde tras renderizar cada escena añadían nuevos detalles de luz. Ambos subrayaron que la animación en el género documental no es muy común, pero que ofrece grandes recursos narrativos para llegar al espectador y desgranó las técnicas y el material empleado: impresión 3D, slow motion, animación 2D y archivos de la NASA.

En la sesión de tarde se ofreció la conferencia de Sebastian Sylwan, perteneciente a Felix & Paul Studios, la empresa líder en la industria del ocio inmersivo de alta calidad y creador de innovadoras experiencias cinematográficas originales y colaboraciones con franquicias existentes (Jurassic WorldCirque du SoleilFox Searchlight's Wild) y personalidades y líderes de renombre mundial (Barack y Michelle Obama, LeBron James, Bill Clinton). 

Por su parte, los miembros de Entropy Studio mostraron al público las potencialidades que ofrecen las aplicaciones en tiempo real a la realidad virtual.

Cerró la primera jornada la conferencia de Carlos Baena, premio especial de esta XVII edición de Mundos Digitales. Baena, responsable de la animación de películas ya clásicas como Buscando a NemoLos Increibles, CarsRatatouilleWALL-E y Toy Story 3, abordará algunos de los profundos cambios que se están produciendo en la industria, como la posibilidad de colaboración en línea entre creadores de todo el mundo.

Asimismo, comenzó la Feria de Empleo, la segunda más importante de Europa del sector, en la que este año aumentaron el número de compañías en la búsqueda de talento para sus producciones. Los asistentes a Mundos Digitales también pudieron participar en varios talleres y workflows y en el concurso ¿Quién sabe más de MD?, patrocinado por CICE.

05/07/201814:07
Mundos digitales.

Mundos Digitales abre as súas portas cunha conferencia do director de tecnoloxía de Disney

A XVII edición de Mundos Digitales arrincou esta mañá coa conferencia A tecnoloxía que se utiliza nas películas de animación, ofrecida por Rajesh Sharma, director de tecnoloxía de Walt Disney Animation Studios e coa visita da conselleira de Medio Ambiente e Ordenación Territorial, Beatriz Mato, que percorreu as instalacións de PALEXCO acompañada do director de Mundos Digitales, Manuel Meijide.

No relatorio de apertura, Rajesh Sharma explicou de primeira man todos os procesos necesarios para crear unha película de animación, destacando que tras un bo traballo agóchase a implicación dunha gran cantidade de departamentos e tecnoloxías. «O software que empregamos chega a ser tan específico que mesmo utilizamos un programa concreto para realizar a vexetación e outro para recrear o mar», indicou Rajesh.

O responsable de Disney destacou que o avance das novas tecnoloxías permitiu que o número de horas empregadas en crear a animación reducíronse notablemente en os dous anos que pasaron desde Moana (2016) ata a súa vindeira estrea Ralph rompe Internet. Sharma tamén falou de a relación entre Pixar e Disney. «Trátase de dous estudos cun background moi diferente, pero os métodos de ilustración tradicional empregados por Disney e as últimas técnicas de renderización de Pixar compleméntanse e compartimos tecnoloxía», dixo, Sharma, que pechou a súa conferencia convidando aos asistentes a que envíen o seu portfolio aos estudios Disney, sempre dispostos a contratar talento para cubrir postos en varios departamentos.

Esta primeira xornada tamén contou con Craig Caldwell, profesor de Science Technology and Research da Universidade de Utah e con experiencia como especialista de tecnoloxía en películas como MulanTarzán ou Chicken Little. O seu relatorio xirou ao redor da procura dos elementos necesarios para construír unha historia que enganche á audiencia e como as técnicas de animación pódense empregar para acadar tal meta e sinalou as diferenzas que xorden entre distintos tipos de contidos dixitais: «Nas películas de animación, a historia é o primeiro, mentres que nos vieojuegos o máis importante é o flow, a xogabilidade e a historia pasa a un segundo plano.

Por último, na realidade virtual o importante é a experiencia, e podemos chegar a expornos se é necesaria unha historia», sinalou. Ademais, explicou que un bo animador para cinema non é o que emprega as mellores técnicas senón o que é quen de dar vida aos personaxes e a historia dunha maneira coherente: «O propósito de crear calquera historia é conectar coa audiencia», indicou Caldwell.

Así mesmo presentouse a película 2001 destellos de oscuridad da man do seu director, Pedro González Bermúdez e do cofundador de Illusorium Studios, Raúl Rocha. O filme recrea a entrevista de Kubrick para Playboy en 1968, unha das poucas que concedeu o director a raíz da estrea de 2001: Unha Odisea do Espazo. Daquela entrevista non quedou material filmado, pero esta produción reconstrúe aquel encontro a través de diferentes técnicas de animación. Tampouco sobreviviu a gravación de audio e a voz que pronuncia as respostas de Kubrick é a do actor Keir Dullea, o mítico doutor Bowman de 2001.

Pedro González sinalou a importancia de coidar até o máis mínimo detalle neste sector: «O público e os medios sempre van xulgarte por o teu peor traballo». Dos detalles tamén falou Raúl Rocha, que subliñou a importancia da iluminación no proceso de produción desta curta, onde tras renderizar cada escena engadían novos detalles de luz. Ambos subliñaron que a animación no xénero documental non é moi común, pero que ofrece grandes recursos narrativos para chegar ao espectador e debullou as técnicas e o material empregado: impresión 3D, slow motion, animación 2D e arquivos da NASA.

Na sesión de tarde ofreceuse a conferencia de Sebastian Sylwan, pertencente a Felix & Paul Studios, a empresa líder na industria do lecer inmersivo de alta calidade e creador de innovadoras experiencias cinematográficas orixinais e colaboracións con franquías existentes (Jurassic WorldCirque du SoleilFox Searchlight’s Wild) e personalidades e líderes de renome mundial (Barack e Michelle Obama, LeBron James, Bill Clinton). 

Pola súa banda, os membros de Entropy Studio amosaron ao público as potencialidades que ofrecen as aplicacións en tempo real á realidade virtual.

Pechou a primeira xornada a conferencia de Carlos Baena, premio especial desta XVII edición de Mundos Digitales. Baena, responsable de a animación de películas xa clásicas como Buscando a NemoLos IncreiblesCarsRatatouilleWALL-E e Toy Story 3, abordará algúns dos profundos cambios que se están producindo na industria, como a posibilidade de colaboración en liña entre creadores de todo o mundo.

Así mesmo, comezou a Feira de Emprego, a segunda máis importante de Europa do sector, na que este ano aumentaron o número de compañías na procura de talento para as súas producións. Os asistentes a Mundos Digitales tamén puideron participar en varios obradoiros e workflows e en o concurso Quen sabe máis de MD?, patrocinado por CICE.

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