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05/10/202008:10
Cartel de la iniciativa.

Red.es premiará con el Desafío Aporta las mejores contribuciones a la transformación educativa

Las entidades estatales SEDIA, SGAD y Red.es lanzaron este primero de octubre el tercer Desafío Aporta, la edición 2020 de un reto general que reconocerá las ideas y prototipos que sean capaces de identificar nuevas oportunidades de captar, analizar y emplear la inteligencia de los datos en el avance de la educación, un objetivo que, en palabras de Red.es, 'cobró aún mayor relevancia en el escenario generado por la COVID'. Un jurado experto seleccionará tres proyectos ganadores entre las propuestas recibidas de todas las esquinas del ámbito estatal, que serán premiados con 4.000, 3.000 y 2.000 euros.

En las bases se especifica que 'cualquier persona física o jurídica de la Unión Europea, tanto de forma individual como en equipos, podrá participar en este Desafío Aporta', que se llevará a cabo en dos fases: la presentación de ideas, y el desarrollo y defensa del prototipo. El concurso de ideas quedará abierto hasta el 18 de noviembre, y las propuestas que se presenten deberán partir de la utilización de por lo menos una fuente de datos abiertos publicada para su reutilización por las administraciones públicas, ya sean nacionales o internacionales. Un jurado se encargará de evaluar las propuestas y seleccionará las 10 mejores conforme a criterios como el impacto, la calidad y la relevancia.

Por lo que respecta a la segunda fase, en las bases se dice que los participantes cuyas ideas fueran seleccionadas previamente dispondrán de 3 meses para desarrollar el prototipo asociado y lo presentarán ante los miembros del jurado. Dicha presentación se realizará, bien presencialmente en Madrid, o bien virtualmente de acuerdo con la decisión que Red.es estime oportuna a la vista de la situación sanitaria en la que nos encontremos. Las tres mejores propuestas serán premiadas con 4.000, 3.000 y 2.000 euros.

05/10/202008:10
Cartel da iniciativa.

Red.es premiará co Desafío Aporta as mellores contribucións á transformación educativa

As entidades estatais SEDIA, SGAD e Red.es lanzaron este primeiro de outubro o terceiro Desafío Aporta, a edición 2020 dun reto xeral que recoñecerá as ideas e prototipos que sexan quen de identificar novas oportunidades de captar, analizar e empregar a intelixencia dos datos no avance da educación, un obxectivo que, en palabras de Red.es, “cobrou aínda maior relevancia no escenario xerado pola COVID”. Un xurado experto seleccionará tres proxectos gañadores entre as propostas recibidas de todos os recantos do ámbito estatal, que serán premiados con 4.000, 3.000 e 2.000 euros.

Nas bases especifícase que “calquera persoa física ou xurídica da Unión Europea, tanto de forma individual como en equipos, poderá participar neste Desafío Aporta”, que levarase a cabo en dúas fases: a presentación de ideas, e o desenvolvemento e defensa do prototipo. O concurso de ideas ficará aberto até o 18 de novembro, e as propostas que se presenten deberán partir da utilización de polo menos unha fonte de datos abertos publicada para a súa reutilización polas administracións públicas, xa sexan nacionais ou internacionais. Un xurado encargarase de avaliar as propostas e seleccionará as 10 mellores conforme a criterios como o impacto, a calidade e a relevancia.

Polo que respecta á segunda fase, nas bases dise que os participantes cuxas ideas fosen seleccionadas previamente disporán de 3 meses para desenvolver o prototipo asociado e presentarano ante os membros do xurado. Dita presentación realizarase, ben presencialmente en Madrid, ou ben virtualmente de acordo coa decisión que Red.es estime oportuna á vista da situación sanitaria na que nos atopemos. As tres mellores propostas premiaranse con 4.000, 3.000 e 2.000 euros.

30/07/202012:07
Alumnado del grado de Robótica del Campus de Lugo en una imagen de Santi Alvite.

La USC distinguirá el empuje innovador femenino con el tercer Concurso Innovatia 8.3

Reconocer y visualizar las importantes (e imprescindibles) contribuciones de las mujeres a la innovación y al emprendimiento. Este es el gran objetivo del Concurso Innovatia 8.3, que llega a su tercera edición y que habrá abierto el plazo de presentación de proyectos hasta lo 8 de septiembre (las solicitudes pueden hacerse a través de un formulario en línea). El certamen viene de la mano de la Universidad de Santiago y el Instituto de la Mujer y para la Igualdad de Oportunidades.

Su objetivo concreto es 'distinguir a empresas sobre proyectos innovadores liderados por mujeres y creados con el apoyo de las universidades u Organismos Públicos de Empleo (OPI)'. Podrán participar en el certamen aquellas mujeres que crearan empresas con presencia mayoritaria de mujeres en su Consejo de Dirección o Consejo de Administración y que fuesen puestas en marcha con el apoyo de alguna de las universidades españolas o de los OPI. El concurso también busca promover la igualdad de oportunidades entre personas de ambos géneros en el ámbito universitario y tecnológico. Las empresas candidatas optarán a dos galardones. Por una parte, el premio al proyecto empresarial de base tecnológica dotado con 10.000 euros; y por otra, el premio a proyecto empresarial startup dotado con 7.000 euros. En ambos casos, la antigüedad de las iniciativas que se presenten no puede superar los cinco años. Cada contribución participante podrá recibir como máximo un premio.

El comité evaluador tendrá en cuenta la viabilidad económica y financiera del proyecto; el grado de innovación del producto, proceso o servicio; el volumen de empleo creado o proyectado; el carácter multidisciplinar del equipo promotor formado por mujeres y hombres; así como tener en consideración políticas de igualdad, en la actividad de la empresa.

30/07/202012:07
Alumnado do grao de Robótica do Campus de Lugo nunha imaxe de Santi Alvite.

A USC distinguirá o empuxe innovador feminino co terceiro Concurso Innovatia 8.3

Recoñecer e visualizar as importantes (e imprescindibles) contribucións das mulleres á innovación e ao emprendemento. Este é o gran obxectivo do Concurso Innovatia 8.3, que chega á súa terceira edición e que terá aberto o prazo de presentación de proxectos até o 8 de setembro (as solicitudes poden facerse a través dun formulario en liña). O certame vén da man da Universidade de Santiago e mailo Instituto de la Mujer y para la Igualdad de Oportunidades.

O seu obxectivo concreto é “distinguir a empresas sobre proxectos innovadores liderados por mulleres e creados co apoio das universidades ou Organismos Públicos de Emprego (OPI)”. Poderán participar no certame aquelas mulleres que creasen empresas con presenza maioritaria de mulleres no seu Consello de Dirección ou Consello de Administración e que fosen postas en marcha co apoio dalgunha das universidades españolas ou dos OPI. O concurso tamén busca promover a igualdade de oportunidades entre persoas de ambos os dous xéneros no ámbito universitario e tecnolóxico. As empresas candidatas optarán a dous galardóns. Por unha banda, o premio ao proxecto empresarial de base tecnolóxica dotado con 10.000 euros; e pola outra, o premio a proxecto empresarial startup dotado con 7.000 euros. En ambos os dous casos, a antigüidade das iniciativas que se presenten non pode superar os cinco anos. Cada contribución participante poderá recibir como máximo un premio.

O comité avaliador terá en conta a viabilidade económica e financeira do proxecto; o grao de innovación do produto, proceso ou servizo; o volume de emprego creado ou proxectado; o carácter multidisciplinar do equipo promotor formado por mulleres e homes; así como ter en consideración políticas de igualdade, na actividade da empresa.

02/06/202008:06
Cartel da iniciativa.

A Fundación ONCE e o Polo Nacional de Contidos Dixitais impulsan os videoxogos inclusivos

  • Lanzan o concurso "Disability Serious Game", aberto ata o próximo 17 de xuño
A Fundación ONCE e o Polo Nacional de Contidos Dixitais de Málaga lanzaron o concurso "Disability Serious Game" co obxectivo de impulsar o desenvolvemento de videoxogos inclusivos que incorporen a temática da discapacidade e tratar así de sensibilizar, concienciar e normalizar a percepción que ten a poboación xeral sobre o colectivo de persoas con discapacidade.
 
As ideas recibidas serán valoradas, en primeiro lugar, por un comité que terá en conta o tratamento da discapacidade e a integración da accesibilidade, así como a orixinalidade, innovación e creatividade da idea no argumento e funcionalidades do videoxogo. O devandito comité estará formado por compoñentes da Fundación ONCE e do Polo Nacional de Contidos Dixitais.
 
Poderán presentarse todo tipo de microempresas e particulares, tendo como prazo máximo o 17 de xuño para poder inscribirse a través da web disabilityseriousgame.fundaciononce.es.
 
Cada un dos participantes deberá presentar un documento co lanzamento do xogo, "Game Pitch Document", que reflicta as características do videoxogo e un segundo documento, "Biblia de arte" cos bosquexos de deseño de personaxes, ambientación, entre outros aspectos.
 
As ideas seleccionadas serán dadas a coñecer o 19 de xuño, e entre o 22 e o 24 de xuño abrirase un prazo de votación pública final das ideas seleccionadas para elixir a gañadora. O 26 de xuño procederase á entrega do premio.
 
O gañador recibirá 2.000 euros e a Fundación ONCE resérvase o dereito de desenvolver un produto baseado na idea gañadora conxuntamente coa persoa ou grupo participante.
02/06/202008:06
Cartel de la iniciativa.

Fundación ONCE y el Polo Nacional de Contenidos Digitales impulsan los videojuegos inclusivos

  • Lanzan el concurso ‘Disability Serious Game’, abierto hasta el próximo 17 de junio
Fundación ONCE y el Polo Nacional de Contenidos Digitales de Málaga han lanzado el concurso ‘Disability Serious Game’ con el objetivo de impulsar el desarrollo de videojuegos inclusivos que incorporen la temática de la discapacidad y tratar así de sensibilizar, concienciar y normalizar la percepción que tiene la población general sobre el colectivo de personas con discapacidad.
 
Las ideas recibidas serán valoradas, en primer lugar, por un comité que tendrá en cuenta el tratamiento de la discapacidad y la integración de la accesibilidad, así como la originalidad, innovación y creatividad de la idea en el argumento y funcionalidades del videojuego. Dicho comité estará formado por componentes de Fundación ONCE y el Polo Nacional de Contenidos Digitales.
 
Podrán presentarse todo tipo de microempresas y particulares, teniendo como plazo máximo el 17 de junio para poder inscribirse a través de la web disabilityseriousgame.fundaciononce.es.
 
Cada uno de los participantes deberá presentar un documento con el lanzamiento del juego, ‘Game Pitch Document’, que refleje las características del videojuego y un segundo documento, ‘Biblia de arte’ con los bocetos de diseño de personajes, ambientación, entre otros aspectos.
 
Las ideas seleccionadas serán dadas a conocer el 19 de junio, y entre el 22 y el 24 de junio se abrirá un plazo de votación pública final de las ideas seleccionadas para elegir la ganadora. El 26 de junio se procederá a la entrega del premio.
 
El ganador recibirá 2.000 euros y Fundación ONCE se reserva el derecho de desarrollar un producto basado en la idea ganadora conjuntamente con la persona o grupo participante.
08/04/202008:04
Cartel de la iniciativa.

Se cancela, por causa del COVID-19, la segunda edición de ApuntasTech?

La segunda edición del concurso ApuntasTech?, una de las grandes actividades de divulgación tecnológica de la temporada, tuvo que se cancelada debido al Estado de Alarma por el coronavirus. La organización (el CESGA en colaboración con la Secretaría de Igualdad de la Xunta de Galicia, CPEIG, la Asociación de Mujeres Investigadoras y Tecnólogas - Nodo Galicia y la Asociación Puntogal) decidió posponer la celebración del certamen al año próximo, 'por las dificultades para convocar las ideas del alumnado de Primaria y Secundaria en un momento en el que no están en los centros escolares'.

Como recordaremos, el concurso está destinado a promover vocaciones tecnológicas femeninas. Su objeto principal es generar un catálogo de propuestas concretas que ayuden a despertar el entusiasmo por la tecnología y alentar las vocaciones tecnológicas tempranas, principalmente entre las niñas de 10 a 15 años (5º y 6º de Educación Primaria y 1º y 2º de la ESO). La organización agradece la participación en el concurso y anima a los estudiantes y docentes a presentar sus ideas para la próxima edición.

08/04/202008:04
Cartel da iniciativa.

Cancélase, por mor do COVID-19, a segunda edición de ApuntasTech?

segunda edición do concurso ApuntasTech?, unha das grandes actividades de divulgación tecnolóxica da tempada, tivo que se cancelada debido ao Estado de Alarma polo coronavirus. A organización (o CESGA en colaboración coa Secretaría de Igualdade da Xunta de Galicia, CPEIG, a Asociación de Mulleres Investigadoras e Tecnólogas - Nodo Galicia e a Asociación Puntogal) decidiu pospoñer a celebración do certame ao ano vindeiro, “polas dificultades para convocar as ideas do alumnado de Primaria e Secundaria nun intre no que non están nos centros escolares”.

Como lembraremos, o concurso está destinado a promover vocacións tecnolóxicas femininas. O seu obxecto principal é xerar un catálogo de propostas concretas que axuden a espertar o entusiasmo pola tecnoloxía e alentar as vocacións tecnolóxicas temperás, principalmente entre as nenas de 10 a 15 anos (5º e 6º de Educación Primaria e 1º e 2º da ESO). A organización agradece a participación no concurso e anima aos estudantes e docentes a presentar as súas ideas para a vindeira edición.

05/03/202008:03
Dibujo ganador en el concurso.

La Amtega da a conocer a los ganadores de los concursos de dibujos y microrelatos de la Estrategia Digital de Galicia 2030, en los que participaron más de 300 chicos

  • Tras el período de votación en Facebook de las diez obras preseleccionadas por el jurado, resultaron ganadoras las seis que más "me gusta" obtuvieron en la red social
  • "El robot del monte", "La cura contra el cáncer" y "Galicia en Marte" son los dibujos ganadores del concurso "Captura la Sociedad Digital!"
  • Los microrrelatos ganadores del concurso "Viaje al 2030" son "Buen día Uxía", "Corazón Robot" y "Tan lejos, tan cerca"
  • Los ganadores recibirán como premio una tablet en un acto que se celebrará a finales de marzo
  • El objetivo de estos certámenes es contar con las aportaciones de los más jóvenes en la elaboración de la Estrategia Digital gallega para la próxima década

La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) acaba de publicar los ganadores de los concursos de dibujo y microrrelatos lanzados el pasado mes de diciembre para contar con las aportaciones de los más jóvenes en el proceso de elaboración de la Estrategia Digital de Galicia 2030.

Estos certámenes congregaron la participación de 42 centros educativos de las cuatro provincias gallegas y se contó con la implicación de más de 50 docentes que desarrollaron un papel fundamental para la participación de su alumnado, entregando 333 trabajos (213 dibujos y 120 microrrelatos).

En la fase de votaciones los internautas podía dar su "me gusta" a las composiciones preseleccionadas por el jurado y publicadas en los albumes "Concurso de dibujo Captura la sociedad digital!" y "Concurso de microrrelatos "Viaje al 2030", que recibieron un total de 1633 y 1054 votaciones, respectivamente.

Como resultado de los ocho días de votaciones, que finalizaron el día 21 de febrero a las 23:59, resultaron ganadores los 3 dibujos y los 3 microrrelatos que más "me gusta" obtuvieron tal y como se puede acreditar en el siguiente vídeo: https://youtu.be/mc9znEhxV-U. Cada uno de los ganadores (1º, 2º y 3º premio) recibirá una tablet en un acto, que tendrá lugar a finales del mes de marzo.

Concurso de dibujo "Captura la sociedad Digital!"

En este certamen resultaron ganadoras tres composiciones que representan las necesidades, nuevos hábitos y soluciones que las nuevas tendencias digitales pueden proporcionar a nuestra sociedad.

"El robot del monte", de Iago Álvarez del CEIP As Nogais, muestra el pensamiento del autor sobre el futuro próximo ligado a cómo la robótica puede ayudar a defender los montes gallegos y preservarlos.

"La cura contra el cáncer" de Noa Digón del CEIP San Xoán, describe el deseo de que aquí a 10 años exista una máquina que cure completamente esta enfermedad.

"Galicia en Marte" de Naiara Veiga del CEIP As Nogais, refleja el viaje de un robot en su cohete Nagala10, que plantará la bandera de Galicia en Marte.

Concurso de microrrelatos "Viaje al 2030"

En el concurso de microrrelatos el alumnado puso a prueba su ingenio para describir el futuro y cómo la transformación digital impactará en nuestras vidas. Las obras ganadoras muestran cómo los avances tecnológicos y el uso de las TIC pueden mejorar nuestro día a día.

"Buen día Uxía" de Antía Otero del IES Antonio Fraguas Fraguas, describe cómo una chica interactúa con un objeto inanimado que le hace la vida más sencilla, indicándole el clima en tiempo real, preparándole la comida o reservando un viaje de forma inmediata.

"Corazón Robot" de Iria Araújo del CPR Sagrado Corazón Celanova, muestra cómo una mujer con un trasplante experimenta una mezcla de miedo y alegría por poder continuar su vida gracias a su nuevo corazón de metal.

"Tan lejos, tan cerca" de Breixo Antelo del IES Campo de San Alberto, trata sobre un ingeniero que describe las ventajas de los avances tecnológicos para la sociedad en el año 2030 como la merma de la contaminación o la mejora en el sistema sanitario, por ejemplo.

Participación en la elaboración de la EDG2030

Ambos concursos forman parte del proceso de elaboración de la Estrategia Digital de Galicia 2030 que arrancó en el mes de julio con la celebración del I Foro de debate profesional, en el que participaron alrededor de 200 agentes sociales y económicos de la Comunidad, implicados en procesos de transformación digital en distintos ámbitos de actuación.

Además, en los últimos meses se implicó también a través de distintas actividades a representantes de las EELL, del sector TIC de empresas tractoras o el Comité de expertos académicos de la EDG2030.

05/03/202008:03
Debuxo gañador no concurso.

A Amtega dá a coñecer aos gañadores dos concursos de debuxos e microrelatos da Estratexia Dixital de Galicia 2030, nos que participaron máis de 300 rapaces

  • Tras o período de votación en Facebook das dez obras preseleccionadas polo xurado, resultaron gañadoras as seis que máis "gústame" obtiveron na rede social
  • “O robot do monte”, “A cura contra o cancro” e “Galicia en Marte” son os debuxos gañadores do concurso “Captura a Sociedade Dixital!”
  • Os microrrelatos gañadores do concurso “Viaxe ao 2030” son “Bo día Uxía”, “Corazón Robot” e “Tan lonxe, tan preto”
  • Os gañadores recibirán como premio unha tablet nun acto que se celebrará a finais de marzo
  • O obxectivo destes certames é contar coas achegas dos máis novos na elaboración da Estratexia Dixital galega para a vindeira década

A Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) vén de publicar os gañadores dos concursos de debuxo e microrrelatos lanzados o pasado mes de decembro para contar coas achegas dos máis novos no proceso de elaboración da Estratexia Dixital de Galicia 2030.

Estes certames congregaron a participación de 42 centros educativos das catro provincias galegas e contouse coa implicación de máis de 50 docentes que desenvolveron un papel fundamental para a participación do seu alumnado, entregando 333 traballos (213 debuxos e 120 microrrelatos).

Na fase de votacións os internautas podía darlle o seu “gústame” ás composicións preseleccionadas polo xurado e publicadas nos albumes “Concurso de debuxo Captura a sociedade dixital!” e “Concurso de microrrelatos “Viaxe ao 2030”, que recibiron un total de 1633 e 1054 votacións, respectivamente.

Como resultado dos oito días de votacións, que remataron o día 21 de febreiro ás 23:59, resultaron gañadores os 3 debuxos e os 3 microrrelatos que máis “gústame” obtiveron tal e como se pode acreditar no seguinte vídeo: https://youtu.be/mc9znEhxV-U. Cada un dos gañadores (1º, 2º e 3º premio) recibirá unha tablet nun acto, que terá lugar a finais do mes de marzo.

Concurso de debuxo “Captura a sociedade Dixital!”

Neste certame resultaron gañadoras tres composicións que representan as necesidades, novos hábitos e solucións que as novas tendencias dixitais poden proporcionar a nosa sociedade.

“O robot do monte”, de Iago Álvarez do CEIP As Nogais, mostra o pensamento do autor sobre o futuro próximo ligado a como a robótica pode axudar a defender os montes galegos e preservalos.

“A cura contra o cancro” de Noa Digón do CEIP San Xoán, describe o desexo de que aquí a 10 anos exista unha máquina que cure completamente esta enfermidade.

“Galicia en Marte” de Naiara Veiga do CEIP As Nogais, reflicte o viaxe dun robot no seu foguete Nagala10, que plantará a bandeira de Galicia en Marte.

Concurso de microrrelatos “Viaxe ao 2030”

No concurso de microrrelatos o alumnado puxo a proba o seu enxeño para describir o futuro e como a transformación dixital impactará nas nosas vidas. As obras gañadoras mostran como os avances tecnolóxicos e o uso das TIC poden mellorar o noso día a día.

“Bo día Uxía” de Antía Otero do IES Antonio Fraguas Fraguas, describe como unha rapaza interactúa cun obxecto inanimado que lle fai a vida máis sinxela, indicándolle o clima en tempo real, preparándolle a comida ou reservando unha viaxe de forma inmediata.

“Corazón Robot” de Iria Araújo do CPR Sagrado Corazón Celanova, mostra como unha muller cun transplante experimenta unha mestura de medo e alegría por poder continuar a súa vida gracias ao seu novo corazón de metal.

“Tan lonxe, tan preto” de Breixo Antelo do IES Campo de San Alberto, trata sobre un enxeñeiro que describe as vantaxes dos avances tecnolóxicos para a sociedade no ano 2030 como a diminución da contaminación ou a mellora no sistema sanitario, por exemplo.

Participación na elaboración da EDG2030

Ambos concursos forman parte do proceso de elaboración da Estratexia Dixital de Galicia 2030 que arrincou no mes de xullo coa celebración do I Foro de debate profesional, no que participaron arredor de 200 axentes sociais e económicos da Comunidade, implicados en procesos de transformación dixital en distintos ámbitos de actuación.

Ademais, nos últimos meses implicouse tamén a través de distintas actividades a representantes das EELL, do sector TIC de empresas tractoras ou o Comité de expertos académicos da EDG2030.

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