main content

main content
23/10/201807:10
Cartel del evento.

Comienza la nueva edición de Finde.U con 2.000 participantes y 70 empresas

Esta semana se va a desarrollar la tercera edición de la Finde.U, la Feria Internacional de Empleo Universitario que organizan la Universidad de Vigo y la de Oporto (junto con la de Tras-os-Montes y Alto Douro y Católica Portuguesa). La previsión es de que acudan más de 2.000 participantes y unas 70 empresas, muchas de ellas empresas del sector digital (Televés, HPE, Arca Telecom, Imatia, Alert Life Sciences Computing o Viewnext). La feria se celebra en el recinto de IFEVI los días 23 y 24 de octubre, después de la exitosa edición previa de Oporto este mismo mes. Se inaugura este martes a las 16.30 horas. En el acto participará Manuel Reigosa, rector de la UVigo, y su homólogo de la de Oporto, Helder de Vasconcelos y Silva.

También concurrirán Artur Fernando Arede Correia Cristóvão, vicerrector del área de planificación y emprendimiento de la UTAD, y Manuel Fontaine Campos, vicepresidente del Centro Regional de Oporto de la Universidad Católica Portuguesa, para la Academia y la Internacionalización. Según añade la universidad gallega, la Finde.U ofrecerá a estudiantes y personas tituladas "la oportunidad de contactar con responsables de recursos humanos de empresas de diferentes sectores y que se encuentran en la búsqueda de personal cualificado, al tiempo que las firmas comerciales de la Eurorregión tendrán la oportunidad de conocer de primera mano las capacidades del alumnado formado en la institución académica viguesa". 

Pescanova, FINSA, ABANCA, Televés, Borgwarner, BBVA, Carrefour, Hewlett Packard, ENCE o Garrigues, son algunas de las empresas que ya confirmaron su presencia en el evento, que como todos los años completará su programa con actividades paralelas de formación e información. Dos son las novedades que este año introduce la Finde.U. Por un lado, el día 24 y como continuación de la jornada que el 9 de octubre se celebró en el Campus de Vigo, el IFEVI acogerá la última sesión del programa El talento femenino SUMA. En esta sesión las estudiantes y tituladas que participaron en la primera sesión de la jornada, presentarán a través de un formato elevator pitch, su talento ante los responsables de recursos humanos que participan en la feria.

Asimismo, en esta tercera edición la Agrupación Europea de Cooperación Territorial Galicia Norte de Portugal incorpora a la feria su Job Day TIC, ofreciendo la participación de 13 empresas del sector de las Tecnologías de la Información y de la comunicación de ambas orillas del río Miño, así como los clústeres TIC de los dos lados de la raya.

23/10/201807:10
Cartel do evento.

Comeza a nova edición de Finde.U con 2.000 participantes e 70 empresas

Esta semana vaise desenvolver a terceira edición da Finde.U, a Feira Internacional de Emprego Universitario que organizan a Universidade de Vigo e máis a de Porto (xunto coa de Tras-os- Montes e Alto Douro e Católica Portuguesa). A previsión é de que participen máis de 2.000 participantes e unhas 70 empresas, moitas delas empresas do sector dixital (Televés, HPE, Arca Telecom, Imatia, Alert Life Sciences Computing ou Viewnext). A feira celébrase no recinto de IFEVI os días 23 e 24 de outubro, logo da exitosa edición previa de Porto este mesmo mes. Inaugúrase este martes ás 16.30 horas. No acto participará Manuel Reigosa, reitor da UVigo, e máis o seu homólogo da de Porto, Helder de Vasconcelos e Silva.

Tamén concorrerán Artur Fernando Arede Correia Cristóvão, vicerreitor da área de planificación e emprendemento da UTAD, e Manuel Fontaine Campos, vicepresidente do Centro Regional do Porto da Universidade Católica Portuguesa, para a Academia e a Internacionalización. Segundo engade a universidade galega, a Finde.U ofrecerá a estudantes e persoas tituladas “a oportunidade contactar con responsables de recursos humanos de empresas de diferentes sectores e que se atopan na procura de persoal cualificado, ao tempo que as firmas comerciais da Eurorrexión terán a oportunidade de coñecer de primeira man as capacidades do alumnado formado na institución académica viguesa”. 

Pescanova, FINSA, ABANCA, Televés, Borgwarner, BBVA, Carrefour, Hewlett Packard, ENCE ou Garrigues, son algunhas das empresas que xa confirmaron a súa presenza no evento, que como todos os anos completará o seu programa con actividades paralelas de formación e información. Dúas son as novidades que este ano introduce a Finde.U. Dunha banda, o día 24 e como continuación da xornada que o 9 de outubro se celebrou no Campus de Vigo, o IFEVI acollerá a derradeira sesión do programa O talento feminino SUMA. Nesta sesión as estudantes e tituladas que participaron na primeira sesión da xornada, presentarán a través dun formato elevator pitch, o seu talento perante os responsables de recursos humanos que participan na feira.

Así mesmo, nesta terceira edición a Agrupación Europea de Cooperación Territorial Galicia Norte de Portugal incorpora á feira o seu Job Day TIC, achegando a participación de 13 empresas do sector das Tecnoloxías da Información e da comunicación de ámbalas beiras do río Miño, así como os clústeres TIC dos dous lados da raia.

19/10/201808:10
Participantes en el encuentro.

La edición 2018 del Machine Learning Workshop Galicia desbordó previsiones de participación

La nueva edición del Machine Learning Workshop Galicia 2018el gran acontecimiento de este otoño alrededor de las máquinas pensantes y con capacidad de tomar decisiones, desbordó finalmente las previsiones de asistencia y repercusión. La cita, que se desarrolló hoy en la sede de Afundación en Vigo, contó con la participación de 170 asistentes, entre especialistas de universidades y centros de investigación y profesionales de empresas.

El simposio, que nació hace tres años fruto de la colaboración entre cuatro centros de investigación de referencia en Galicia (el centro AtlantTIC de la UVigo, el Centro de Supercomputación de Galicia, CESGA; el CITIC de la UDC y el CiTIUS de la USC), sirvió entre otras cosas para poner de relieve la amplia potencialidad del Machine Learning, un ámbito de investigación que se centra en crear programas capaces de generalizar comportamientos en las computadoras, es decir, que hace realidad el aprendizaje de pautas para rentabilizar y mejorar cosas como sistemas de búsqueda, análisis de textos, análisis de redes sociales, reconocimiento de objetos y caras, procesado del ADN, reconocimiento del habla, analítica de datos médicos o aplicaciones para la inteligencia del negocio. 

Según explicó Milagros Fernández Gavilanes, coordinadora de la organización, "la clave de la evolución del Machine Learning no está en los tipos de algoritmos, que también influyen, sino en la rapidez con la que un sistema es capaz de procesar un gran volumen de datos". La investigadora añadió que los grandes desafíos, en este ámbito, se centran en poder aplicar estas tecnologías a nuevos ámbitos, "como por ejemplo la ciberseguridad".

En el transcurso de la jornada se presentaron más de una veintena de trabajos científicos, divididos en cuatro sesiones, relativas a la aplicación del aprendizaje máquina en cuestiones como la clasificación multilingüe de documentos de texto, las operadoras de telecomunicaciones, la detección y el tracking de objetos en vídeo, los modelos de hábitos de compra de clientes, las técnicas de análisis de datos en la industria alimentaria, la interpretación de patrones en onda cerebrales para el control de una silla de ruedas, la detección automática de marcas anatómicas en la arteria aorta o la segmentación semántica de nubes de puntos de carreteras.

La conferencia de apertura corrió a cargo de Ana Peleteiro, directora de Ciencia de Datos en Tendam (antes Grupo Cortefiel). Peleteiro hizo un recorrido por el impacto actual de las tecnologías de computación modernas y la disponibilidad de grandes cantidades de datos, un impacto que abarca tanto la industria como el mundo académico. La ponente, que cursó el grado de Ingeniería de Telecomunicación en la UVigo, hizo saber que a día de hoy casi no hay un sector productivo que no se hubiera enterado de la importancia de la Inteligencia artificial y de la Ciencia de los Datos para los negocios. Por ejemplo el de la moda, una industria "muy compleja y multimillonaria que tiene impactos económicos y sociales elevados, pero con una componente personal y subjetiva muy alta, ya que año a año cambian las tendencias y los gustos dependen mucho de la personalidad". Esto, dijo, hace que las empresas del sector confíen cada vez más en los datos para distinguir el futuro a corto, medio y largo plazo. Según hizo saber, ámbitos como el Aprendizaje Profundo (Deep Learning) o el Machine Learning tienen muchas aplicaciones en el mundo de la moda, por ejemplo, ayudando a mejorar la segmentación y personalización para campañas de mercadotecnia, las recomendaciones de productos, las búsquedas, la oferta y demanda, la gestión de stocks o la actualización de precios. 

El workshop, como dijimos, vino de la mano de AtlantTIC (Universidad de Vigo), que coordinó el evento con la colaboración del CESGA (Centro de Supercomputación de Galicia), el CiTIUS (USC) el CITIC (Centro de Investigación TIC de la UDC) y la empresa Imatia. La previsión era contar con 100 personas (un número semejante a las ediciones anteriores) pero finalmente la cifra se incrementó a 170. 

Además de dichas entidades, participaron en el evento la Red Temática en Tecnologías Emergentes de la Información y de las Comunicaciones (RedTEIC), la Red Gallega de Tecnologías Cloud y Big Data para HPC, los colegios profesionales de Ingenieros de Telecomunicación y de Ingeniería Informática (AETG, CPEIG Y CPETIG), el IGAPE y otras entidades entre las que están las tres universidades gallegas.

19/10/201808:10
Participantes no encontro.

A edición 2018 do Machine Learning Workshop Galicia desbordou previsións de participación

A nova edición do Machine Learning Workshop Galicia 2018o gran acontecemento deste outono arredor das máquinas pensantes e con capacidade de tomar decisións, desbordou finalmente as previsións de asistencia e repercusión. A cita, que se desenvolveu hoxe na sede de Afundación en Vigo, contou coa participación de 170 asistentes, entre especialistas de universidades e centros de investigación e profesionais de empresas.

O simposio, que naceu hai tres anos froito da colaboración entre catro centros de investigación de referencia en Galicia (o centro AtlantTIC da UVigo, o Centro de Supercomputación de Galicia, CESGA; o CITIC da UDC e o CiTIUS da USC), serviu entre outras cousas para pór de relevo a ampla potencialidade do Machine Learning, un ámbito de investigación que se centra en crear programas capaces de xeneralizar comportamentos nas computadoras, é dicir, que fai realidade a aprendizaxe de pautas para rendibilizar e mellorar cousas como sistemas de busca, análise de textos, análise de redes sociais, recoñecemento de obxectos e facianas, procesado do ADN, recoñecemento da fala, analítica de datos médicos ou aplicacións para a intelixencia do negocio. 

Segundo explicou Milagros Fernández Gavilanes, coordinadora da organización, “a clave da evolución do Machine Learning non está nos tipos de algoritmos, que tamén inflúen, senón na rapidez coa que un sistema é quen de procesar un gran volume de datos”. A investigadora engadiu que os grandes desafíos, neste eido, céntranse en poder aplicar estas tecnoloxías a novos ámbitos, “como por exemplo a ciberseguridade”.

No transcurso da xornada presentáronse máis dunha vintena de traballos científicos, divididos en catro sesións, relativas á aplicación da aprendizaxe máquina en cuestións como a clasificación multilingüe de documentos de texto, as operadoras de telecomunicacións, a detección e o tracking de obxectos en vídeo, os modelos de hábitos de compra de clientes, as técnicas de análise de datos na industria alimentaria, a interpretación de patróns en ondas cerebrais para o control dunha cadeira de rodas, a detección automática de marcas anatómicas na arteria aorta ou a segmentación semántica de nubes de puntos de estradas.

A conferencia de apertura correu a cargo de Ana Peleteiro, directora de Ciencia de Datos en Tendam (antes Grupo Cortefiel). Peleteiro fixo un percorrido polo impacto actual das tecnoloxías de computación modernas e a dispoñibilidade de grandes cantidades de datos, un impacto que abrangue tanto a industria como o mundo académico. A relatora, que cursou o grao de Enxeñaría de Telecomunicación na UVigo, fixo saber que a día de hoxe case non hai un sector produtivo que non se tivese decatado da importancia da Intelixencia Artificial e da Ciencia dos Datos para os negocios. Por exemplo o da moda, unha industria “moi complexa e multimillonaria que ten impactos económicos e sociais elevados, pero cunha compoñente persoal e subxectiva moi alta, xa que ano a ano mudan as tendencias e os gustos dependen moito da personalidade”. Isto, dixo, fai que as empresas do sector confíen cada vez máis nos datos para enxergar o futuro a curto, medio e longo prazo. Segundo fixo saber, eidos como a Aprendizaxe Profunda (Deep Learning) ou o Machine Learning teñen moitas aplicacións no mundo da moda, por exemplo, axudando a mellorar a segmentación e personalización para campañas de mercadotecnia, as recomendacións de produtos, as buscas, a oferta e demanda, a xestión de stocks ou a actualización de prezos. 
workshop, como dixemos, veu da man de AtlantTIC (Universidade de Vigo), que coordinou o evento coa colaboración do CESGA (Centro de Supercomputación de Galicia), o CiTIUS (USC) o CITIC (Centro de Investigación TIC da UDC) e a empresa Imatia. A previsión era contar con 100 persoas (un número semellante ás edicións anteriores) pero finalmente a cifra incrementouse a 170. 

Amais das devanditas entidades, participaron no evento a Rede Temática en Tecnoloxías Emerxentes da Información e das Comunicacións (RedTEIC), a Rede Galega de Tecnoloxías Cloud e Big Data para HPC, os colexios profesionais de Enxeñeiros de Telecomunicación e de Enxeñaría Informática (AETG, CPEIG E CPETIG), o IGAPE e outras entidades entre as que están as tres universidades galegas.

18/10/201810:10
La especialista en redes y género Andrea Ruthven.

Destacan en la UVigo el relevante impacto del movimiento feminista virtual

El feminismo tiene en la Red una oportunidad de ampliar objetivos y conseguir importantes logros, a pesar de ser la Red, paradójicamente, el ámbito de nuestro tiempo en el que más crecen y se perpetúan los conceptos, falsas creencias, estereotipos y prejuicios que combaten hoy en día las mujeres. Alrededor de esta cuestión y de la cuarta onda feminista que brota en el ciberfeminismo (después del Siglo de las Luces, el sufragismo o las revoluciones a favor de la mujer del siglo XX) giró la charla celebrada hoy en la UVigo, en la Facultad de Filología y Traducción. La conferencia contó con la intervención de la especialista en estudios de género de la Universidad de Cantabria, Andrea Ruthven.

Bajo el epígrafe ¿Cuarta onda feminista? Activismo y representaciones de género en la cultura contemporánea, la sesión sirvió para evaluar la importancia que plataformas tecnológicas como #Me Too están teniendo "en la definición del feminismo actual". En ella también participaron (en la recta final de la jornada) docentes de las universidades de Vigo, Tras-os-Montes e Alto Douro y Barcelona: María Platas, Ana Cristina Gómes de la Roca y Katarzyna Paszkiewicz, respectivamente. La conferencia fue organizada por las docentes e investigadoras de la Universidad de Vigo Belén Martín Lucas y María Platas, en colaboración con la Unidad de Igualdad.

Andrea Ruthven comenzó su intervención recordando la figura de Tarana Burke, impulsora hace doce años del movimiento Me Too, en un primero rato un apoyo "para escuchar, entender y creer" a las mujeres víctimas de violencia sexual, que luego se trasladó y amplificó en las redes sociales. La especialista en estudios de género defendió el valor de las plataformas virtuales como la propia #Me Too, #I belive you o #Just all we women para crear alternativas, al tiempo que "hacen visibles las voces y la participación de las mujeres de manera que puedan generar un efecto de onda". Al mismo tiempo, la investigadora puso el foco en las facilidades que proporcionan las plataformas digitales "para crear espacios para desarrollar la conciencia feminista individual y colectiva y para encontrar y mantener el apoyo a las opiniones feministas, así como en su carácter inclusivo, "frente a la tradicional exclusión de la mujer y de otros colectivos de la esfera pública", aunque también advirtió que "no se debe pintar el mundo virtual como un espacio utópico para la interacción". 

En su charla, la especialista en estudios de género reiteró el impacto del movimiento feminista virtual, que moviliza millones de personas que tienen historias que contar. "Al decir #Me Too", señaló,"cada mujer forma parte de un grupo más amplio y elige estar junto a otras personas que fueron acosadas, agredidas o violadas, y esta solidaridad es muy poderosa", concluyó.

18/10/201810:10
A especialista en redes e xénero Andrea Ruthven.

Salientan na UVigo o relevante impacto do movemento feminista virtual

O feminismo ten na Rede unha oportunidade de ampliar obxectivos e acadar importantes logros, malia ser a Rede, paradoxalmente, o ámbito do noso tempo no que máis medran e se perpetúan os conceptos, falsas crenzas, estereotipos e prexuízos que combaten hoxe en día as mulleres. Arredor desta cuestión e da cuarta onda feminista que abrolla no ciberfeminismo (logo do Século das Luces, o sufraxismo ou as revolucións a prol da muller do século XX) xirou o relatorio celebrado hoxe na UVigo, na Facultade de Filoloxía e Tradución. A conferencia contou coa intervención da especialista en estudos de xénero da Universidade de Cantabria, Andrea Ruthven.

Baixo o epígrafe Cuarta onda feminista? Activismo e representacións de xénero na cultura contemporánea, a sesión serviu para avaliar a importancia que plataformas tecnolóxicas como #Me Too están a ter “na definición do feminismo actual”. Nela tamén participaron (na recta final da xornada) docentes das universidades de Vigo, Tras-os-Montes e Alto Douro e Barcelona: María Platas, Ana Cristina Gómes da Rocha e Katarzyna Paszkiewicz, respectivamente. A conferencia foi organizada polas docentes e investigadoras da Universidade de Vigo Belén Martín Lucas e María Platas, en colaboración coa Unidade de Igualdade.

Andrea Ruthven comezou a súa intervención lembrando a figura de Tarana Burke, impulsora hai doce anos do movemento Me Too, nun primeiro intre un apoio “para escoitar, entender e crer” ás mulleres vítimas de violencia sexual, que logo se trasladou e amplificou nas redes sociais. A especialista en estudos de xénero defendeu o valor das plataformas virtuais como a propia #Me Too, #I belive you ou #Just all we womenpara crear alternativas, ao tempo que “fan visibles as voces e a participación das mulleres de xeito que poidan xerar un efecto de onda”. Asemade, a investigadora puxo o foco nas facilidades que proporcionan as plataformas dixitais “para crear espazos para desenvolver a conciencia feminista individual e colectiva e para atopar e manter o apoio ás opinións feministas, así como no seu carácter inclusivo, “fronte á tradicional exclusión da muller e doutros colectivos da esfera pública”, aínda que tamén advertiu que “non se debe pintar o mundo virtual como un espazo utópico para a interacción”. 

No seu relatorio, a especialista en estudos de xénero reiterou o impacto do movemento feminista virtual, que mobiliza millóns de persoas que teñen historias que contar. “Ao dicir #Me Too”, sinalou,cada muller forma parte dun grupo máis amplo e elixe estar xunto a outras persoas que foron acosadas, agredidas ou violadas, e esta solidariedade é moi poderosa”, concluíu.

15/10/201812:10
Beatriz Legerén.

Hasta 20 especialistas participarán en el congreso internacional de videojuegos y publicidad de la UVigo

Los días 25 y 26 de este mes vamos a tener en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación una cita con las posibilidades de los videojuegos para incrementar nuestro conocimiento, nuestras habilidades y nuestra capacidad para transmitir recursos y datos a los demás. Estamos hablando de la primera Conferencia Internacional de Videojuegos y Publicidad que, según informó hoy la profesora Beatriz Legerén, responsable del comité organizador del evento, contará con la presencia de 20 especialistas y profesionales ligados a la industria del ocio digital. Los objetivos, en concreto, pasan por profundizar en el poder comunicativo y persuasivo de los videojuegos. 

El foro, abierto a estudiantes de cualquier ámbito, ha abierto su período de inscripción.

Bajo el título de Comunicación y persuasión, la conferencia viene de la mano del grupo de investigación Comunicación Persuasiva 2, el grupo de innovación docente ComTecArt (Comunicación, Tecnología y Arte) y la asociación científica Icono 14, con el patrocinio de la Universidad de Vigo, la Vicerrectoría del Campus y el Consejo Social de la Universidad. En detalle, la cita servirá también para comprobar hasta qué punto son válidos los videojuegos para realizar labores eficaces de mercadotecnia, promoción y publicidad. 

El catedrático de la Universidad Complutense de Madrid Francisco García será el encargado de impartir la conferencia inaugural de un foro que se compone, también, de una interesante serie de mesas de debate: un total de tres. 

En la primera, se pondrán sobre la mesa aspectos como el advergaming, 'juegos que se utilizan como herramienta publicitaria', y el emplazamiento de productos y marcas en estos productos, con la participación de la investigadora de la Universidad de Valladolid Ana Sebastián, la profesional del desarrollo de videojuegos Olaia Ferrando y el guionista Jaime Martínez. 

La siguiente mesa pondrá el foco en los eSports de la mano del investigador de la Complutense y periodista especializado en este campo Marcos Antón, el investigador de la Universidad de Vigo Esteban Canle y Carmen Pumariño, directora de The Cloud Gaming, 'la empresa más importante de eSports  amateur de España', explica Legerén. 

Por último, en esta primera jornada se profundizará también en el potencial de los videojuegos como herramienta de comunicación de la mano del coordinador del grado en videojuegos de la U-TAD Javier Gayo, la investigadora de esta universidad Mercedes García y el experto en localización y traducción de videojuegos Ramón Méndez, uno de los impulsores del título propio de especialista en Traducción para la industria del videojuego de la Universidad de Vigo.

Los videojuegos como herramienta de persuasión y comunicación serán, por otra parte, el eje de la segunda jornada, que contará en su primera mesa con la participación de las investigadoras María Jesús Abad, de la Universidad Rey Juan Carlos, y Lucinda Saldanha, de la Universidad de Oporto, así como del investigador de la Universidad de Aveiro Nelson Zagalo, 'especializados en el estudio del uso de herramientas interactivas como objetos o productos persuasivos', añade Legerén. 

Una segunda mesa pondrá el foco en la fase de creación de los juegos y en ella participarán Evelio Sánchez y Rafael Tenorio, responsables de una empresa de arquitectura especializada en el diseño de escenografías para videojuegos; Josué Monchán, y la diseñadora de interfaces María Fernández.

Una sexta mesa pondrá el foco en la industria del videojuego desde una perspectiva de género. Este debate contará con la participación de la profesora María José Rosado, presidenta de la Fundación para la Investigación Social Avanzada iS D, de la presidenta de la asociación Women in Games España Gisela Vaquero y de la investigadora de la USC Silvia López. 

Asimismo, la conferencia se verá precedida, el miércoles 23, por la presentación en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación del libro Feminismo del punto medio, por parte de Francisco García y María Jesús Redondo.

15/10/201812:10
Beatriz Legerén.

Até 20 especialistas participarán no congreso internacional de videoxogos e publicidade da UVigo

Os días 25 e 26 deste mes imos ter na Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación unha cita coas posibilidades dos videoxogos para incrementar o noso coñecemento, as nosas habilidades e a nosa capacidade transmitir recursos e datos aos demais. Estamos a falar da primeira Conferencia Internacional de Videoxogos e Publicidade que, segundo informou hoxe a profesora Beatriz Legerén, responsable do comité organizador do evento, contará coa presenza de 20 especialistas e profesionais ligados á industria do lecer dixital. Os obxectivos, en concreto, pasan por afondar no poder comunicativo e persuasivo dos videoxogos. 

O foro, aberto a estudantes de calquera ámbito, ten aberto o seu período de inscrición.

Baixo o título de Comunicación e persuasión, a conferencia vén da man do grupo de investigación Comunicación Persuasiva 2, o grupo de innovación docente ComTecArt (Comunicación, Tecnoloxía e Arte) e a asociación científica Icono 14, co patrocinio da Universidade de Vigo, a Vicerreitoría do Campus e o Consello Social da Universidade. En detalle, a cita servirá tamén para comprobar até que punto son válidos os videoxogos para realizar labores eficaces de mercadotecnia, promoción e publicidade. 

O catedrático da Universidad Complutense de Madrid Francisco García será o encargado de impartir a conferencia inaugural dun foro que se compón, tamén, dunha interesante serie de mesas de debate: un total de tres. 

Na primeira, poranse sobre a mesa aspectos como o advergaming, “xogos que se utilizan como ferramenta publicitaria”, e o emprazamento de produtos e marcas nestes produtos, coa participación da investigadora da Universidade de Valladolid Ana Sebastián, a profesional do desenvolvemento de videoxogos Olaia Ferrando e o guionista Jaime Martínez. 

A seguinte mesa porá o foco nos eSports da man do investigador da Complutense e xornalista especializado neste eido Marcos Antón, o investigador da Universidade de Vigo Esteban Canle e Carmen Pumariño, directora de The Cloud Gaming, “a empresa máis importante de eSports amateur de España”, explica Legerén. 

Por último, nesta primeira xornada afondarase tamén no potencial dos videoxogos como ferramenta de comunicación da man do coordinador do grao en videoxogos da U-TAD Javier Gayo, a investigadora desta universidade Mercedes García e o experto en localización e tradución de videoxogos Ramón Méndez, un dos impulsores do título propio de especialista en Tradución para a industria do videoxogo da Universidade de Vigo.

Os videoxogos como ferramenta de persuasión e comunicación serán, por outra banda, o eixo da segunda xornada, que contará na súa primeira mesa coa participación das investigadoras María Jesús Abad, da Universidad Rey Juan Carlos, e Lucinda Saldanha, da Universidade do Porto, así como do investigador da Universidade de Aveiro Nelson Zagalo, “especializados no estudo do uso de ferramentas interactivas como obxectos ou produtos persuasivos”, engade Legerén. 

Unha segunda mesa porá o foco na fase de creación dos xogos e nela participarán Evelio Sánchez e Rafael Tenorio, responsables dunha empresa de arquitectura especializada no deseño de escenografías para videoxogos; Josué Monchán, e a deseñadora de interfaces María Fernández.

Unha sexta mesa porá o foco na industria do videoxogo desde unha perspectiva de xénero. Este debate contará coa participación da profesora María José Rosado, presidenta da Fundación para a Investigación Social Avanzada iS+D, da presidenta da asociación Women in Games España Gisela Vaquero e da investigadora da USC Silvia López. 

Así mesmo, a conferencia verase precedida, o mércores 23, pola presentación na Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación do libro Feminismo del punto medio, por parte de Francisco García e María Jesús Redondo.

15/10/201812:10
Tres emprendedores mozos colaborando.

Impact Hub lanzou unha iniciativa europea para apoiar a mozos emprendedores das industrias creativas en España, Portugal, Romanía e Italia

A través do programa europeo Creative Business Studio, no que participan os Impact Hub de Madrid, Vigo, Bucarest, Siracusa, Lisboa e Cluj-Napoca, convócase a mozos emprendedores de 19 a 30 anos residentes neses países para presentar as súas propostas de negocio cultural ata o 31 de outubro.

Esta iniciativa está financiada por Erasmus+, o programa da Unión Europea para apoiar a educación, a formación, a mocidade e o deporte en Europa. Precisamente a Estratexia Europa 2020 inclúe a mellora na formación dos profesionais das Industrias Culturais e Creativas (ICC) en materias como as habilidades empresariais nos traballadores das ICC e dificultades para coñecer o funcionamento dos mercados ou os problemas de acceso ao financiamento. Esta industria podería ofrecer unha oportunidade de emprego especialmente entre o sector de poboación máis nova, que en países como España, Italia e Portugal sofre a taxa de paro máis alta de toda Europa, co 36,3%, o 31% e o 19,5% respectivamente, segundo datos da Eurostat.

Cada Impact Hub seleccionará 10 proxectos entre os presentados, sumando un total de 60 emprendedores que recibirán formación, contacto con profesionais de industrias creativas e mentoría personalizada. Esta oportunidade permitiralles prototipar a súa idea e validala, Ademais, 18 deles, tres por cidade, poderán financiala grazas ao lanzamento dunha campaña de crowdfunding , para a que contarán co asesoramento de Impact Hub.

Tal e como explica Sonia Pérez Olmedillo, coordinadora do programa en Madrid, Impact Hub apoia con esta iniciativa o reto exposto pola Estratexia Europa 2020. "Creative Business Studio enfocará a formación na incubación de ideas creativas e na proxección financeira destas, o uso do crowdfunding como ferramenta de financiamento colaborativo de proxectos, e o intercambio de coñecementos con empresarios creativos outros países para impulsar o seu proxecto a nivel internacional".

Creative Business Studio ( madrid.creativebusiness.studio ) está dirixido a emprendedores que teñen un proxecto xa en marcha dentro das industrias culturais e creativas, e desexan impulsalo, tanto a nivel nacional como internacional. Os participantes deben dar os primeiros pasos coa súa iniciativa. Por exemplo, organizar un evento para a presentación da súa idea a amigos ou potenciais clientes, publicar unha páxina web con información do seu servizo ou produto, ou calquera acción que demostre que a idea está en desenvolvemento.

15/10/201812:10
Tres emprendedores jóvenes colaborando.

Impact Hub ha lanzado una iniciativa europea para apoyar a jóvenes emprendedores de las industrias creativas en España, Portugal, Rumanía e Italia

A través del programa europeo Creative Business Studio, en el que participan los Impact Hub de Madrid, Vigo, Bucarest, Siracusa, Lisboa y Cluj-Napoca, se convoca a jóvenes emprendedores de 19 a 30 años residentes en esos países a presentar sus propuestas de negocio cultural hasta el 31 de octubre.

Esta iniciativa está financiada por Erasmus+, el programa de la Unión Europea para apoyar la educación, la formación, la juventud y el deporte en Europa. Precisamente la Estrategia Europa 2020 incluye la mejora en la formación de los profesionales de las Industrias Culturales y Creativas (ICC) en materias como las habilidades empresariales en los trabajadores de las ICC y dificultades para conocer el funcionamiento de los mercados o los problemas de acceso a la financiación. Esta industria podría ofrecer una oportunidad de empleo especialmente entre el sector de población más joven, que en países como España, Italia y Portugal sufre la tasa de paro más alta de toda Europa, con el 36,3%, el 31% y el 19,5% respectivamente, según datos de la Eurostat.

Cada Impact Hub seleccionará 10 proyectos entre los presentados, sumando un total de 60 emprendedores que recibirán formación, contacto con profesionales de industrias creativas y mentoría personalizada. Esta oportunidad les permitirá prototipar su idea y validarla, Además, 18 de ellos, tres por ciudad, podrán financiarla gracias al lanzamiento de una campaña de crowdfunding , para la que contarán con el asesoramiento de Impact Hub.

Tal y como explica Sonia Pérez Olmedillo, coordinadora del programa en Madrid, Impact Hub apoya con esta iniciativa el reto planteado por la Estrategia Europa 2020. “Creative Business Studio enfocará la formación en la incubación de ideas creativas y en la proyección financierade estas, el uso del crowdfunding como herramienta de financiación colaborativa de proyectos, y el intercambio de conocimientos con empresarios creativos otros países para impulsar su proyecto a nivel internacional”.

Creative Business Studio ( madrid.creativebusiness.studio ) está dirigido a emprendedores que tienen un proyecto ya en marcha dentro de las industrias culturales y creativas, y desean impulsarlo, tanto a nivel nacional como internacional. Los participantes deben haber dado los primeros pasos con su iniciativa. Por ejemplo, haber organizado un evento para la presentación de su idea a amigos o potenciales clientes, haber publicado una página web con información de su servicio o producto, o cualquier acción que demuestre que la idea está en desarrollo.

Blog Xente Dixital

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Gallego.

(Galego) 4 sinxelos pasos a seguir para crear a túa propia páxina web

Vie 24 Sep

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Gallego.

LEER MÁS

3 funcionalidades de Whatsapp que verán la luz próximamente

Mar 21 Sep

La aplicación de mensajería Whatsapp es una de las apps más utilizadas a la hora de comunicarnos: hablar con nuestros amigos y familiares, organizar tareas con nuestros compañeros de trabajo o establecer citas médicas es mucho más fácil a través de esta aplicación. Whatsapp es consciente del nivel...

LEER MÁS

Lun 28 Jun