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16/12/201613:12
Hora del código.

El CPEIG, la ESEI y la FIC celebran este sábado la Hora del Código

El Colegio Profesional de Ingeniería en Informática (CPEIG), la ESEI y la FIC nos recordaron hoy las más que completas actividades que tienen preparadas para celebrar la Hora del Código (Hour of Code), una iniciativa que brota de la entidad estadounidense Code.org y que tiene como objetivo enseñar a los chavales programación y las bases de la Informática. Y todo partiendo de tutoriales básicos de una hora de duración. El meollo de dichas actividades se celebra este sábado, en Ourense de la mano del CPEIG y la Escuela Superior de Ingeniería Informática (ESEI) y en A Coruña (de la mano de la Facultad de Informática de A Coruña y el CPEIG). En ambos los casos habrá talleres de una hora de duración para abordar diversos campos relativos a la construcción de las tecnologías.
 

En Ourense
En horario de mañana, se celebrarán en dicho centro de Ourense estos talleres: una hora de código para los más pequeños, robótica para el alumnado de ESO y Bachillerato, impresión 3D para todas las edades y talleres de drones para el alumnado de Bachillerato. La previsión es que asistan 143 niñas y niños a las diversas actividades, más 60 acompañantes adultos.

La bienvenida institucional y los sorteos de kits de robótica, robots Zowi y lapiceros 3D está prevista para las 11.50 horas, en el salón de grados de la ESEI. Asistirán Virxilio Rodríguez, vicerrector del Campus de Ourense de la UVigo, Francisco Javier Rodríguez Martínez, director de la ESEI, y Juan Otero Pombo, vicepresidente del CPEIG. Según recuerda el colegio, las actividades de la Hora del Código programadas por el CPEIG y la ESEI están diseñadas para un amplio abanico de edades: de los 6 a los 17 años. El objetivo de la iniciativa es extender los conocimientos de ciencias de la computación a los más pequeños y pequeñas para que conozcan los conceptos y el mundo en el que viven, una realidad en la que la tecnología está cada día más presente en todas las caras, desde el ocio a la educación.

 

En la Coruña
La Facultad de Informática de la Universidad de A Coruña (FIC) acoge este sábado 17 de diciembre, de 11:30 a 13:30h, sus celebraciones de la Hora del Código. Según informa la Universidad, unos cien escolares se inscribieron gratuitamente para participar en esta actividad que tiene como objetivo “aprender conceptos fundamentales de programación, disponiendo para eso de bloques lógicos que, acopiándose en una orden idónea, puedan realizar una acción concreta, como mover un personaje en una escena o dibujar una forma”.

Según añade la UDC, los participantes que deberán acudir en compañía de un adulto serán distribuidos en grupos asistidos por un monitor que dirigirá y orientará las actividades. La Universidad también les recuerda a aquellos que no puedan acudir presencialmente que podrán participar la distancia a través de Code.org probando alguno de los tutoriales disponibles: Minecraft, Star Wars, Frozen, y Flappy entre otros.

El evento de la Universidad de A Coruña está organizado por las facultades de Informática y Ciencias de Educación y la ETS de Ingeniería de Caminos, Canales y Portos y los colegios profesionales de Ingeniería en Informática de Galicia, de Ingeniería Técnica Informática de Galicia y de Ingenieros de Caminos, Canales y Portos de Galicia.

La Hora del Código
La Hora del Código a nivel internacional está organizada por Code.org, una organización pública sin fines de lucro dedicada a promover las ciencias de la computación en escuelas e institutos, con una especial atención en incrementar el número de mujeres y estudiantes de colectivos minoritarios que aprenden a programar. A nivel internacional a iniciativa está apoyada por las grandes compañías tecnológicas, como Google, Amazon, Apple, Facebook y Microsoft, y por figuras como Bill Gates o Mark Zuckerberg.
Code.org es un organismo público sin fines de lucro dedicado a ampliar la participación en Informática. Su objetivo es que todos los estudiantes tengan la oportunidad de aprender programación.

16/12/201613:12
Hora do código.

O CPEIG, a ESEI e a FIC celebran este sábado a Hora do Código

O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática (CPEIG), a ESEI e a FIC lembráronnos hoxe as máis que completas actividades que teñen preparadas para celebrar a Hora do Código (Hour of Code), unha iniciativa que abrolla da entidade estadounidense Code.org e que ten como obxectivo ensinar á rapazada programación e as bases da Informática. E todo partindo de titoriais básicos dunha hora de duración. O miolo das devanditas actividades celébrase este sábado, en Ourense da man do CPEIG e a Escola Superior de Enxeñaría Informática (ESEI) e na Coruña (da man da Facultade de Informática da Coruña e o CPEIG). En ámbolos casos haberá obradoiros dunha hora de duración para abordar diversos eidos relativos á construción das tecnoloxías.
 

En Ourense
En horario de mañá, celebraranse no dito centro de Ourense estes obradoiros: unha hora de código para os máis pequenos, robótica para o alumnado de ESO e Bacharelato, impresión 3D para todas as idades e obradoiros de drons para alumnado de Bacharelato. A previsión é que asistan 143 nenas e nenos ás diversas actividades, máis 60 acompañantes adultos.

A benvida institucional e os sorteos de kits de robótica, robots Zowi e lapiseiros 3D está prevista para as 11.50 horas, no salón de graos da ESEI. Asistirán Virxilio Rodríguez, vicerreitor do Campus de Ourense da UVigo, Francisco Javier Rodríguez Martínez, director da ESEI, e Juan Otero Pombo, vicepresidente do CPEIG. Segundo lembra o colexio, as actividades da Hora do Código programadas polo CPEIG e a ESEI están deseñadas para un amplo abano de idades: dos 6 aos 17 anos. O obxectivo da iniciativa é estender os coñecementos de ciencias da computación aos máis pequenos e pequenas para que coñezan os conceptos e o mundo no que viven, unha realidade na que a tecnoloxía está cada día máis presente en todas as facianas, desde o ocio á educación.Na

Coruña
A Facultade de Informática da Universidade da Coruña (FIC) acolle este sábado 17 de decembro, de 11:30 a 13:30h, as súas celebracións da Hora do Código. Segundo informa a Universidade, uns cen escolares inscribíronse de balde para participar nesta actividade que ten como obxectivo “aprender conceptos fundamentais de programación, dispoñendo para iso de bloques lóxicos que, amoreándose nunha orde axeitada, poidan realizar unha acción concreta, como mover un personaxe nunha escena ou debuxar unha forma”.

Segundo engade a UDC, os participantes deberán acudir en compañía dun adulto serán distribuídos en grupos asistidos por un monitor que dirixirá e orientará as actividades. A Universidade tamén lles recorda a aqueles que non poidan acudir presencialmente que poderán participar a distancia a través de Code.org e probando algún dos titoriais dispoñíbeis: Minecraft, Star Wars, Frozen, e Flappy entre outros.

O evento da Universidade da Coruña está organizado polas facultades de Informática e Ciencias de Educación e a ETS de Enxeñaría de Camiños, Canais e Portos e os colexios profesionais de Enxeñaría en Informática de Galicia, de Enxeñaría Técnica Informática de Galicia e de Enxeñeiros de Camiños, Canais e Portos de Galicia.

A Hora do Código
A Hora do Código a nivel internacional está organizada por Code.org, unha organización pública sen fins de lucro dedicada a promover as ciencias da computación en escolas e institutos, cunha especial atención en incrementar o número de mulleres e estudantes de colectivos minoritarios que aprenden a programar. A nivel internacional a iniciativa está apoiada polas grandes compañías tecnolóxicas, como Google, Amazon, Apple, Facebook e Microsoft, e por persoeiros como Bill Gates ou Mark Zuckerberg.
Code.org é un organismo público sen fins de lucro dedicado a ampliar a participación en Informática. O seu obxectivo é que todos os estudantes teñan a oportunidade de aprender programación.

16/12/201609:12
Fotografía de María Carreira del encuentro

Una mesa de debate reflexionó sobre la falta de mujeres en el ámbito de las TIC

López Abella moderó ayer por la tarde una mesa de debate bajo el título Muy pocas mujeres en TIC: causas y consecuencias, que contó con la participación de Mar Pereira, directora de la AMTEGA, Amparo Alonso, presidenta de la Asociación Española para la Inteligencia Artificial, Íñigo Cuíñas, director de la escuela de Ingeniería de Telecomunicación de la Uvigo y Fernando Suárez Lorenzo, presidente del Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia.

La secretaria general de Igualdad aseguró que el crecimiento inteligente precisa del aprovechamiento del talento y la capacidad innovadora de las mujeres jóvenes mediante su incorporación a los estudios y profesiones relativos a las TIC, destacando en su introducción al debate que hoy en día, aunque el acceso a la tecnología y el uso de sus aplicaciones es cada vez más fácil e intuitivo, sigue existiendo una brecha digital de sexo que es «un problema» ya que la habilidad para utilizar Internet es cada día más necesaria, tanto para obtener mejores resultados académicos como para conseguir mejores puestos de trabajo y realizar mejor nuestra actividad laboral. Por eso es fundamental tener una motivación y un interés para acercarse a las TIC.

Las razones por las que el porcentaje de chicas estudiantes en las TIC es bajo son múltiples: destaca la falta de conocimiento de las opciones disponibles en el mundo de las TIC, la falta de modelos próximos y de proyectos divertidos e interesantes en el ámbito escolar, que tengan un componente de género. Por su parte, la directora de la AMTEGA indicó que la proporción de empleo entre hombres y mujeres en el sector TIC gallego es de dos hombres por cada mujer trabajadora, una tendencia que se viene manteniendo en los últimos años, al igual que en el resto de Europa, y que se percibe ya desde el bachillerato. Frente al 46% de los chicos que optan por el Bachillerato Científico-Tecnológico, únicamente un 33% de las chicas lo eligen, según datos del Estudio sobre los factores influyentes en la elección de estudios científicos, tecnológicos, ingenierías y matemáticas en Galicia, presentado el año pasado.

Mar Pereira señaló que cambiar estas tendencias no depende de acciones puntuales sino del esfuerzo muchos agentes implicados, desde el ámbito educativo, familiar, de la Administración o del propio sector. Además, la responsable autonómica hizo hincapié en la necesidad de incrementar las vocaciones tecnológicas en Galicia. En la Comunidad sólo 8,5% de los alumnos matriculados en el sistema universitario gallego cursa carreras del ámbito científico tecnológico. Algo que contrasta con el alto índice de empleabilidad y la alta demanda de estos perfiles profesionales. La Unión Europea prevé la creación de cerca de 900.000 empleos tecnológicos de aquí a 2020.

Esta mesa de debate ponen fin al ciclo de conferencias y mesas de debate sobre Tecnologías de la Información y de las comunicaciones: el futuro ya llegó, organizada por la Real Academia de las Ciencias y la Confederación de Empresarios de Galicia.

16/12/201609:12
Fotografía de María Carreira do encontro

Unha mesa de debate reflexionou sobre a falta de mulleres no ámbito das TIC

López Abella moderou onte por a tarde unha mesa de debate baixo o título Moi poucas mulleres en TIC: causas e consecuencias, que contou coa participación de Mar Pereira, directora da AMTEGA, Amparo Alonso, presidenta da Asociación Española para a Intelixencia Artificial, Íñigo Cuíñas, director da escola de enxeñaría de Telecomunicación da Uvigo e Fernando Suárez Lorenzo, presidente do Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia.

A secretaria xeral de Igualdade asegurou que o crecemento intelixente precisa do aproveitamento do talento e a capacidade innovadora das mulleres novas mediante a súa incorporación aos estudos e profesións relativos ás TIC, salientando na súa introdución ao debate que hoxe en día, aínda que o acceso á tecnoloxía e o uso das súas aplicacións é cada vez máis doado e intuitivo, segue existindo unha fenda dixital de sexo que é «un problema» xa que a habilidade para utilizar Internet é cada día máis necesaria, tanto para obter mellores resultados académicos coma para conseguir mellores postos de traballo e realizar mellor a nosa actividade laboral. Por iso é fundamental ter unha motivación e un interese para achegarse ás TIC.

As razóns polas que o porcentaxe de rapazas estudantes nas TIC é baixo son múltiples: destaca a falta de coñecemento das opcións dispoñibles no mundo das TIC, a falta de modelos próximos e de proxectos divertidos e interesantes no ámbito escolar, que teñan unha compoñente de xénero.Pola súa banda, a directora da AMTEGA indicou que a proporción de emprego entre homes e mulleres no sector TIC galego é de dous homes por cada muller traballadora, unha tendencia que se vén mantendo nos últimos anos, ao igual que no resto de Europa, e que se percibe xa desde o bacharelato. Fronte ao 46% dos mozos que optan polo Bacharelato Científico-Tecnolóxico, unicamente un 33% das rapazas o elixen, segundo datos do Estudo sobre os factores influentes na elección de estudos científicos, tecnolóxicos, enxeñerías e matemáticas en Galicia, presentado o ano pasado.

Mar Pereira sinalou que cambiar estas tendencias non depende de accións puntuais senón do esforzo moitos axentes implicados, desde o ámbito educativo, familiar, da Administración ou do propio sector. Ademais, a responsable autonómica fixo fincapé na necesidade de incrementar as vocacións tecnolóxicas en Galicia. Na Comunidade só 8,5% dos alumnos matriculados no sistema universitario galego cursa carreiras do ámbito científico tecnolóxico. Algo que contrasta co alto índice de empregabilidade e a alta demanda destes perfís profesionais. A Unión Europea prevé a creación de preto de 900.000 empregos tecnolóxicos de aquí a 2020.

Esta mesa de debate pon fin ao ciclo de conferencias e mesas de debate sobre Tecnoloxías da Información e das comunicacións: o futuro xa chegou, organizada pola Real Academia das Ciencias e a Confederación de Empresarios de Galicia.

14/12/201608:12
Mar Pereira en la inauguración de Connecting for Good Galicia.

Arranca la primera edición de "Connecting for good Galicia", el centro de Vodafone y la Xunta que impulsa la innovación social digital desde el Gaiás

  • Amtega, Gain, Igape y la Fundación Vodafone dieron ayer la bienvenida a los responsables de las seis iniciativas empresariales que participan en el programa
  • Estos proyectos, seleccionados entre más de 40 candidaturas, están orientados a mejorar la calidad de vida de personas con diabetes, a la educación en las aulas, a los cuidados de enfermos de Alzheimer, a la alfabetización de las personas mayores, al tratamiento de fobias y a la gestión del trabajo de las cofradías de mariscadores gallegas
  • Durante seis meses accederán a sesiones de formación, mentoring, ayudas económicas y a un espacio de coworking en la Cidade da Cultura
     

El programa “Connecting for Good Galicia” inició ayer su andadura en el Gaiás con la bienvenida institucional a los seis proyectos emprendedores de innovación social que integran la primera edición de esta iniciativa, impulsada por la Fundación Vodafone España en colaboración con Vodafone y la Xunta de Galicia.

La directora de la Agencia para la Modernización Tecnológica (Amtega), Mar Pereira; el director del Igape, Javier Aguilera; la directora de la Agencia Gallega de Innovación (Gain), Patricia Argerey, y el director de Vodafone España en Galicia, Fran Vallejo, inauguraron ayer por la mañana el Centro Conecting for Good, situado en la Cidade da Cultura y que tiene como finalidad apoyar a aquellos emprendedores que contribuyan a la innovación social a través del impulso y uso de las tecnologías de la información y comunicación en Galicia.

Los seis proyectos participantes, seleccionados entre las más de 40 candidaturas recibidas, están orientados a mejorar la calidad de vida de personas con diabetes, a la educación en las aulas, a los cuidados de enfermos de Alzheimer, a la alfabetización de las personas mayores, al tratamiento de fobias y a la gestión del trabajo de las cofradías de mariscadores gallegas.

 

Beneficios de formar parte del programa

Las seis iniciativas inician ahora un plan de formación de por lo menos seis meses, durante los cuales se impartirán sesiones sobre modelo y plan de negocio y contarán con asesoría experta en temas de comunicación, ventas, negocio, y accesibilidad para el desarrollo de un plan personalizado para cada proyecto. Además, dispondrán de un lugar de trabajo en el espacio ‘Vodafone Connecting for Good' situado en la Cidade da Cultura.

Cada uno de los proyectos seleccionados cuenta con un patrocinio de 2.000 euros, otorgado por la Agencia Gallega de Innovación (Gain), para la puesta en marcha de sus proyectos de emprendimiento y podrán acceder a una ayuda para la formación y contratación de una persona con discapacidad que se incorpore al equipo de trabajo de los proyectos seleccionados.

Además, los seis proyectos podrán optar a la concesión de una ayuda extra de 25.000 euros, otorgada por Gain, y a un préstamo participativo hasta un máximo de 25.000 euros, a través de XesGalicia, al seleccionado como mejor de los seis proyectos, para su ejecución y puesta en marcha.

Vodafone otorgará el Premio “Conectados por la Accesibilidad”, con una dotación de 10.000 euros al proyecto que mejor incorpore los principios de accesibilidad universal.

 

Seis iniciativas empresariales

  • Insulclock: un dispositivo electrónico que se ajusta a la pluma de insulina y almacena automáticamente toda información relativa a su administración: hora y día, dosis y tipo de insulina. Esta solución mejora la calidad de vida de las personas con diabetes, evitando olvidos y equivocaciones gracias al sistema de alarmas y avisos.
  • Robobo: una herramienta educativa que facilita la utilización de robots en el aula, promoviendo la adquisición de competencias básicas (como por ejemplo en Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) por parte del alumno.
  • MyKeeper: un proyecto que integra dos dispositivos pensados para facilitar la tarea del cuidador de enfermo de Alzheimer u otra demencia. Incluye un sistema de localización integrado en un reloj o una pulsera y un sistema que detecta cuando el paciente pretende levantarse de la cama, generando una alerta al familiar o cuidador.
  • Phottic: un proyecto de alfabetización de mayores que recupera las historias del mundo a través de la fotografía, donde los jóvenes acercan el conocimiento tecnológico y los mayores la historia de las imágenes.
  • PsicoVR: un software desarrollado para gafas de realidad virtual, destinado al tratamiento psicológico de fobias, tensiones o pánico.
  • Xesmar: una aplicación web que permite mejorar la gestión, organización del trabajo y acceso a la información en el colectivo de mariscadores de las cofradías de Galicia.
14/12/201608:12
Mar Pereira na inauguración de Connecting for Good Galicia.

Arranca a primeira edición de “Connecting for good Galicia”, o centro de Vodafone e a Xunta que impulsa a innovación social dixital desde o Gaiás

  • Amtega, Gain, Igape e a Fundación Vodafone deron onte a benvida aos responsables das seis iniciativas empresariais que participan no programa
  • Estes proxectos, seleccionados entre máis de 40 candidaturas, están orientados a mellorar a calidade de vida de persoas con diabetes, á educación nas aulas, aos coidados de enfermos de Alzheimer, á alfabetización das persoas maiores, ao tratamento de fobias e á xestión do traballo das confrarías de mariscadores galegas
  • Durante seis meses accederán a sesións de formación, mentoring, axudas económicas e a un espazo de coworking na Cidade da Cultura
     

O programa “Connecting for Good Galicia” iniciou onte a súa andaina no Gaiás coa benvida institucional aos seis proxectos emprendedores de innovación social que integran a primeira edición desta iniciativa, impulsada pola Fundación Vodafone España en colaboración con Vodafone e a Xunta de Galicia.

A directora da Axencia para a Modernización Tecnolóxica (Amtega), Mar Pereira; o director do Igape, Javier Aguilera; a directora da Axencia Galega de Innovación (Gain), Patricia Argerey, e o director de Vodafone España en Galicia, Fran Vallejo, inauguraron onte pola mañá o Centro Conecting for Good, situado na Cidade da Cultura e que ten como finalidade apoiar a aqueles emprendedores que contribúan á innovación social a través do impulso e uso das tecnoloxías da información e comunicación en Galicia.

Os seis proxectos participantes, seleccionados entre as máis de 40 candidaturas recibidas, están orientados a mellorar a calidade de vida de persoas con diabetes, á educación nas aulas, aos coidados de enfermos de Alzheimer, á alfabetización das persoas maiores, ao tratamento de fobias e á xestión do traballo das confrarías de mariscadores galegas.*

 

Beneficios de formar parte do programa

As seis iniciativas inician agora un plan de formación de polo menos seis meses, durante os cales se impartirán sesións sobre modelo e plan de negocio e contarán con asesoría experta en temas de comunicación, vendas, negocio, e accesibilidade para o desenvolvemento dun plan personalizado para cada proxecto. Ademais, disporán dun lugar de traballo no espazo ‘Vodafone Connecting for Good’ situado na Cidade da Cultura.

Cada un dos proxectos seleccionados conta cun patrocinio de 2.000 euros, outorgado pola Axencia Galega de Innovación (Gain), para a posta en marcha dos seus proxectos de emprendemento e poderán acceder a unha axuda para a formación e contratación dunha persoa con discapacidade que se incorpore ao equipo de traballo dos proxectos seleccionados.

Ademais, os seis proxectos poderán optar á concesión dunha axuda extra de 25.000 euros, outorgada por Gain, e un préstamo participativo ata un máximo de 25.000 euros, a través de XesGalicia, ao seleccionado como mellor dos seis proxectos, para a súa execución e posta en marcha.

Vodafone outorgará o Premio “Conectados pola Accesibilidade”, cunha dotación de 10.000 euros ao proxecto que mellor incorporase os principios de accesibilidade universal.

 

Seis iniciativas empresariais

  • Insulclock: un dispositivo electrónico que se axusta á pluma de insulina e almacena automaticamente toda información relativa á súa administración: hora e día, dose e tipo de insulina. Esta solución mellora a calidade de vida das persoas con diabetes, evitando esquecementos e equivocacións grazas ao sistema de alarmas e avisos.
  • Robobo: unha ferramenta educativa que facilita a utilización de robots na aula, promovendo a adquisición de competencias básicas (como por exemplo en Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería e Matemáticas) por parte do alumno.
  • MyKeeper: un proxecto que integra dous dispositivos pensados para facilitar a tarefa do coidador de enfermo de Alzheimer ou outra demencia. Inclúe un sistema de localización integrado nun reloxo ou unha pulseira e un sistema que detecta cando o paciente pretende levantarse da cama, xerando unha alerta ao familiar ou coidador.
  • Phottic: un proxecto de alfabetización de maiores que recupera as historias do mundo a través da fotografía, onde os mozos achegan o coñecemento tecnolóxico e os maiores a historia das imaxes.
  • PsicoVR: un software desenvolvido para lentes de realidade virtual, destinado ao tratamento psicolóxico de fobias, tensións ou pánico.
  • Xesmar: unha aplicación web que permite mellorar a xestión, organización do traballo e acceso á información no colectivo de mariscadores das confrarías de Galicia.

 

14/12/201608:12
e-Motional Training

Investigadores de la USC tiran provecho de la gamificación para reconocer emociones en enfermos de esquizofrenia

Cogiendo como objetivo la mejora del reconocimiento de las emociones en la esquizofrenia, el grupo de Psiquiatría Clínica, Psiquiatría Social y Psicoterapia de la USC (Universidad de Santiago de Compostela), dirigido por Raimundo Mateos, partió de varias pruebas con mímica y trabajó con ellas de cara a automatizarlas para que el enfermo pueda realizar entrenamientos desde su casa. Más al por menor, Alejandro García Caballero (integrante de este equipo) lleva a cabo una investigación que intenta demostrar la eficacia de una noticia técnica para mejorar ese reconocimiento a través de un software (de la empresa holandesa Sightcorp) que hace mediciones de la emoción que representa el paciente en su cara imitando un modelo. El programa comienza acercando un output con un porcentaje de emoción en cada foto. Estos resultados se gamifícan para darle al usuario “una experiencia de juego que sea gratificante”.

Hay que decir que este nuevo sistema se probó con éxito en un primer ensayo piloto en la asociación Albores de Monforte. Dicho programa forma parte de la plataforma e-Motional Training, financiada por el Servicio Gallego de Salud por medio de Fondos FEDER, en el contexto del Programa PRIS de innovación.

Hay que añadir que esta investigación de la USC acaba de ganar el Premio al Mellor Videojuego Destinado a la Salud en el III Congreso de Juegos de Salud de Madrid, con el videojuego Second Chance, de Francisco Díaz Llenderrozas. Se trata de un programa de entrenamiento en cognición social encaminado a enfermos con trastornos mentales y la población no clínica con el objeto de mejorar sus habilidades en entornos sociales a través de un juego con diferentes finales y tomas de decisiones.

El juego, realizado por la empresa vasca Virtualware y por la gallega Plexus, se está probando en pacientes con trastornos mentales pero los investigadores destacan sus posibilidades de uso en el campo educativo, estando prevista su aportación por parte del SERGAS en 2017.

14/12/201608:12
e-Motional Training

Investigadores da USC tiran proveito da gamificación para recoñecer emocións en doentes de esquizofrenia

Collendo como obxectivo a mellora do recoñecemento das emocións na esquizofrenia, o grupo de Psiquiatría Clínica, Psiquiatría Social e Psicoterapia da USC (Universidade de Santiago de Compostela), dirixido por Raimundo Mateos, partiu de varias probas con mímica e traballou con elas de cara a automatizalas para que o doente poida realizar adestramentos dende a súa casa. Máis polo miúdo, Alejandro García Caballero (integrante deste equipo) leva a cabo unha investigación que tenta demostrar a eficacia dunha nova técnica para mellorar ese recoñecemento a través dun software (da empresa holandesa Sightcorp) que fai medicións da emoción que representa o paciente na súa face imitando un modelo. O programa comeza achegando un output cunha porcentaxe de emoción en cada foto. Estes resultados gamifícanse para darlle ao usuario “unha experiencia de xogo que sexa gratificante”.

Cómpre dicir que este novo sistema probouse con éxito nun primeiro ensaio piloto na asociación Albores de Monforte. O dito programa forma parte da plataforma e-Motional Training, financiada polo Servizo Galego de Saúde por medio de Fondos FEDER, no contexto do Programa PRIS de innovación.

Engadir que esta investigación da USC vén de gañar o Premio ao Mellor Videoxogo Destinado áSaúde no III Congreso de Xogos de Saúde de Madrid, co videoxogo Second Chance, de Francisco Diaz Llenderrozas. Trátase dun programa de adestramento en cognición social encamiñado a doentes con trastornos mentais e a poboación non clínica co obxecto de mellorar as súas habilidades en contornas sociais a través dun xogo con diferentes finais e tomas de decisións.

O xogo, realizado pola empresa vasca Virtualware e pola galega Plexus, estase a probar en pacientes con trastornos mentais mais os investigadores salientan as súas posibilidades de uso no eido educativo, estando prevista a súa achega por parte do SERGAS en 2017.

13/12/201608:12
Xabarín Club

Nace Xabarín TVG, la app para ver todos los dibujos de la tvG2

Los más pequeños están de enhorabuena, ahora van a poder ver sus dibujos favoritos de la tvG2 en su dispositivo móvil favorito. Y es que la semana pasada la CRTVG presentó en el Culturgal en Pontevedra Xabarín TVG, una nueva aplicación para dispositivos móviles desde la que se podrán ver todas las series de animación en gallego que se emiten dentro del espacio Xabarín Club.

Esta aplicación nace con el fin de ofrecer a una generación enteramente digital los contenidos que más le gustan, adaptándose a sus hábitos de consumo y siendo la única aplicación que existe orientada a niños y con contenidos audiovisuales exclusivos en gallego.

Los contenidos de esta nueva aplicación están destinados a niños de hasta 14 años, los cuales podrán disfrutar de series como “Os Bolechas”, “Fish and Chips”, “Cocorico”, “Caracois”, “A tropa de trapo”, “A vaca Connie” ou “Raa Raa, o leonciño rebuldeiro”, todas las series de animación originales, cien por cien en gallego y disponibles bajo el formato de vídeo bajo demanda.

La app estará disponible para Android e iOS y dispone de opciones para filtrar el contenido según la edad del niño o las preferencias que escojan los padres. Permite ver los contenidos a través de 3G o WiFi y es compatible con Air Play y Apple TV, por lo que se podrá acceder a los contenidos en cualquier lugar y de la manera que se desee: tanto desde la pantalla del dispositivo como enviándolo a un televisor.

(Más información)

13/12/201608:12
Xabarín Club

Nace Xabarín TVG, a app para ver tódolos debuxos da tvG2

Os máis pequenos están de noraboa, agora van poder ver os seus debuxos favoritos da tvG2 no seu dispositivo móbil favorito. E é que a semana pasada a CRTVG presentou no Culturgal en Pontevedra Xabarín TVG, unha nova aplicación para dispositivos móbiles desde a que se poderán ver todas as series de animación en galego que se emiten dentro do espazo Xabarín Club.

Esta aplicación nace co fin de ofrecer a unha xeración enteiramente dixital os contidos que máis lle gustan, adaptándose aos seus hábitos de consumo e sendo a única aplicación que existe orientada a nenos e con contidos audiovisuais exclusivamente en galego.

Os contidos desta nova aplicación están destinados a nenos de ata 14 anos, os cales poderán gozar de series como Os Bolechas”, “Fish and Chips”, “Cocorico”, “Caracois”, “A tropa de trapo”, “A vaca Connie” ou “Raa Raa, o leonciño rebuldeiro”, todas series de animación orixinais, cento por cento en galego e dispoñibles baixo o formato de vídeo baixo demanda.

A app estará dispoñible para Android eiOS e dispón de opcións para filtrar os contidos segundo a idade do neno ou as preferencias que escollan os pais. Permite ver os contidos  a través de 3G ou Wifi e é compatible con Air Play e Apple TV, polo que se poderá acceder aos contidos en calquera lugar e da maneira que se desexe: tanto desde a pantalla do dispositivo como enviándoo a un televisor.

(Máis información)

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