Dos proyectos españoles, MJN-SERAS, el primer dispositivo médico capaz de predecir una crisis epiléptica, Scoobic, el vehículo de reparto sostenible que descontamina el aire y ayuda a salvar vidas, y el mexicano 4UNO, una plataforma financiera destinada a mejorar la calidad de vida de las empleadas del hogar, han resultado ganadores de la primera edición de los Premios Fundación MAPFRE a la Innovación Social que se acaba de fallar hoy en Madrid.
Para Salva Gutiérrez, uno de los creadores de MJN-SERAS, “ganar este premio es un reconocimiento muy importante. Se han presentado proyectos con un enorme potencial y que hayan elegido el nuestro significa que estamos haciendo bien las cosas. MJN-SERAS está en la última fase de desarrollo, iniciando ya el lanzamiento, y estamos empezando a hablar con partners comerciales. El premio de la Fundación MAPFRE nos ayudará a potenciar esta actividad en Alemania y Reino Unido, dos mercados estratégicos para nosotros”
José María Gómez, co-fundador y CEO de Passion Motorbike Factory, reconoce que “este galardón es importantísimo para nosotros ya que proviene de Fundación MAPFRE, y de una compañía de seguros muy interesada en la seguridad y la movilidad. Nuestra idea es desarrollar la aplicación móvil que está destinada a geolocalizar posibles infartos. Será de descarga gratuita y permitirá que cualquier ciudadano pueda generar una alerta para que el Scoobic más cercano pare el reparto y se dirija hacia la ubicación con un desfibrilador. Creemos que esta es la mejor inversión que podemos hacer. Si sirve para salvar una vida, este premio, y Scoobic, ya habrán valido la pena”.
Miguel Duhalt, de 4UNO, considera que “más que un premio representa una inversión en un colectivo muy vulnerable, las empleadas domésticas de México y Latinoamérica. Nos permitirá desarrollar la siguiente versión del producto, que tendrá nuevas herramientas enfocadas a mejorar sus vidas y la de sus familias. De manera más inmediata trabajaremos con una empresa de innovación para ser todavía más eficaces y solucionar los problemas que existen dentro de este grupo de población por la falta de acceso a productos financieros como los seguros”
El acto, celebrado en Madrid, ha sido inaugurado por Antonio Huertas, presidente de Fundación MAPFRE, quien ha destacado el enorme éxito de los mismos. “Hoy conocemos a los tres ganadores pero detrás ha habido 500 proyectos de innovación comprometidos con la sociedad. Estos premios han encontrado la vía para impulsar el talento con compromiso. El éxito de esta convocatoria nos fortalece para lanzar la segunda edición de estos premios con compromiso social en las próximas semanas”.
La ceremonia fue clausurada por Ana Lima, Secretaria de Estado de Servicios Sociales.
462 candidaturas, 27 semifinalistas, 9 finalistas y 3 ganadores
Diseñado como un certamen, en torno a tres regiones geográficas, Brasil, resto de LATAM y Europa, el objetivo de los Premios Fundación MAPFRE a la Innovación Social es hacer posible el crecimiento de propuestas que, por sus características, contribuyan a resolver y mejorar aspectos concretos del mundo en el que vivimos en las áreas de salud, movilidad y cultura aseguradora.
La convocatoria, lanzada a finales de 2017, ha recibido un total de 462 proyectos creados por científicos, investigadores, emprendedores, estudiantes de universidades y escuelas de negocio procedentes de Austria, Brasil, Colombia, Chile, Ecuador, Italia, México, Perú, Reino Unido y España, entre otros.
Sólo 27 de ellos, los más innovadores, optaron a un puesto en las tres semifinales, celebradas enCiudad de México y Sao Paulo (julio) y Madrid (septiembre), así como a un programa de mentoring para potenciar la visibilidad de sus proyectos. De los 27 semifinalistas, los 9 mejores han competido hoy en la final, en Madrid, ante un jurado formado por expertos en innovación social, que ha elegido los proyectos con mayor potencial de impacto social y los más viables desde el punto de vista técnico, económico y organizativo. El jurado ha destacado la gran calidad de los proyectos, que aportan soluciones innovadoras eficaces para resolver algunos de los problemas sociales que existen en las diferentes regiones del mundo.
En este sentido, Conchita Galdón directora de Innovación Social de IE, ha subrayado que “los tres ganadores son perfectos ejemplos de la sociedad que queremos ayudar a construir con estos premios, una sociedad en que la tecnología y la innovación se ponen al servicio de quienes más lo necesitan”.
Los ganadores de cada categoría han recibido un premio que asciende a 30.000 euros para desarrollar sus proyectos.
La nueva edición del Machine Learning Workshop Galicia 2018, el gran acontecimiento de este otoño alrededor de las máquinas pensantes y con capacidad de tomar decisiones, desbordó finalmente las previsiones de asistencia y repercusión. La cita, que se desarrolló hoy en la sede de Afundación en Vigo, contó con la participación de 170 asistentes, entre especialistas de universidades y centros de investigación y profesionales de empresas.
El simposio, que nació hace tres años fruto de la colaboración entre cuatro centros de investigación de referencia en Galicia (el centro AtlantTIC de la UVigo, el Centro de Supercomputación de Galicia, CESGA; el CITIC de la UDC y el CiTIUS de la USC), sirvió entre otras cosas para poner de relieve la amplia potencialidad del Machine Learning, un ámbito de investigación que se centra en crear programas capaces de generalizar comportamientos en las computadoras, es decir, que hace realidad el aprendizaje de pautas para rentabilizar y mejorar cosas como sistemas de búsqueda, análisis de textos, análisis de redes sociales, reconocimiento de objetos y caras, procesado del ADN, reconocimiento del habla, analítica de datos médicos o aplicaciones para la inteligencia del negocio.
Según explicó Milagros Fernández Gavilanes, coordinadora de la organización, "la clave de la evolución del Machine Learning no está en los tipos de algoritmos, que también influyen, sino en la rapidez con la que un sistema es capaz de procesar un gran volumen de datos". La investigadora añadió que los grandes desafíos, en este ámbito, se centran en poder aplicar estas tecnologías a nuevos ámbitos, "como por ejemplo la ciberseguridad".
En el transcurso de la jornada se presentaron más de una veintena de trabajos científicos, divididos en cuatro sesiones, relativas a la aplicación del aprendizaje máquina en cuestiones como la clasificación multilingüe de documentos de texto, las operadoras de telecomunicaciones, la detección y el tracking de objetos en vídeo, los modelos de hábitos de compra de clientes, las técnicas de análisis de datos en la industria alimentaria, la interpretación de patrones en onda cerebrales para el control de una silla de ruedas, la detección automática de marcas anatómicas en la arteria aorta o la segmentación semántica de nubes de puntos de carreteras.
La conferencia de apertura corrió a cargo de Ana Peleteiro, directora de Ciencia de Datos en Tendam (antes Grupo Cortefiel). Peleteiro hizo un recorrido por el impacto actual de las tecnologías de computación modernas y la disponibilidad de grandes cantidades de datos, un impacto que abarca tanto la industria como el mundo académico. La ponente, que cursó el grado de Ingeniería de Telecomunicación en la UVigo, hizo saber que a día de hoy casi no hay un sector productivo que no se hubiera enterado de la importancia de la Inteligencia artificial y de la Ciencia de los Datos para los negocios. Por ejemplo el de la moda, una industria "muy compleja y multimillonaria que tiene impactos económicos y sociales elevados, pero con una componente personal y subjetiva muy alta, ya que año a año cambian las tendencias y los gustos dependen mucho de la personalidad". Esto, dijo, hace que las empresas del sector confíen cada vez más en los datos para distinguir el futuro a corto, medio y largo plazo. Según hizo saber, ámbitos como el Aprendizaje Profundo (Deep Learning) o el Machine Learning tienen muchas aplicaciones en el mundo de la moda, por ejemplo, ayudando a mejorar la segmentación y personalización para campañas de mercadotecnia, las recomendaciones de productos, las búsquedas, la oferta y demanda, la gestión de stocks o la actualización de precios.
El workshop, como dijimos, vino de la mano de AtlantTIC (Universidad de Vigo), que coordinó el evento con la colaboración del CESGA (Centro de Supercomputación de Galicia), el CiTIUS (USC) el CITIC (Centro de Investigación TIC de la UDC) y la empresa Imatia. La previsión era contar con 100 personas (un número semejante a las ediciones anteriores) pero finalmente la cifra se incrementó a 170.
Además de dichas entidades, participaron en el evento la Red Temática en Tecnologías Emergentes de la Información y de las Comunicaciones (RedTEIC), la Red Gallega de Tecnologías Cloud y Big Data para HPC, los colegios profesionales de Ingenieros de Telecomunicación y de Ingeniería Informática (AETG, CPEIG Y CPETIG), el IGAPE y otras entidades entre las que están las tres universidades gallegas.
La Tecnópole se está sumando, con todos sus recursos, a la causa común internacional contra las falsas creencias que desaniman a las chicas y mujeres de formar parte de las hileras de la comunidad tecnóloga y científica del mundo. La idea del parque ourensano es invitar a las jóvenes a formarse en estos ámbitos, que ofrecen un montón de posibilidades y en los que las mujeres están llamadas a desarrollar un papel crucial, de innovación, progreso y digitalización. Hoy mismo, se amplificó este trabajado derribador de prejuicios ante la presencia de medio centenar de escolares, que pasaron por la Tecnópole para participar en sus jornadas de impulso de las vocaciones científicas y tecnológicas entre las chicas.
En la cita participaron alumnas y alumnos del IES O Couto de Ourense, que pudieron ver claramente cómo las diferencias de género no son ni por asomo un condicionante para elegir una carrera. La jornada incluyó una competición en la que tuvieron ocasión de demostrar sus conocimientos sobre científicas y tecnólogas referenciales, más en detalle las que integran la muestra Mujeres que cambiaron el mundo.
En el encuentro también participó la ingeniera técnica de montes Azahara Soilán, haciéndole saber al alumnado los porqués de haber elegido sus estudios y su experiencia durante los mismos, una experiencia en la que "chicas y chicos hacíamos equipo, no había diferencias".
En el taller sobre el cerebro, el divulgador David Ballesteros les recordó que no hay relación entre género y mayor o menor inteligencia, precisando que "seas hombre o mujer, el cerebro consume el 20% de tu energía". Con estas actividades, la Tecnópole se une a otros 15 parques de toda España en el marco de la iniciativa Ciencia y Tecnología en Femenino, promovida por la Asociación de Parques Científicos y Tecnológicos de España (APTE).
Todas los participantes en las jornadas recibieron la guía ¿Qué quiero ser de mayor?, en la que se explican las salidas profesionales de los estudios relacionados con la ciencia y la tecnología. Mañana serán escolares del IES As Lagoas de Ourense los que asistirán a estos encuentros.
El Ayuntamiento de Lugo y la operadora Telefónica están formando en protección tecnológica (de información, de redes, de servidores, de equipamientos) a una docena de chicas y chicos del entorno. La actividad formativa presentó nuevamente sus detalles, hoy, con motivo de una visita al taller de la alcaldesa de Lugo, Lara Méndez, junto al director de Relaciones Institucionales y Coordinación Territorial de la Fundación Telefónica, Joan Cruz, y la directora de Telefónica en Galicia, Marta Menéndez. El curso se desarrolla en el Edificio de Nuevas Tecnologías, emplazado en pleno casco viejo de la ciudad.
Según explicaron, se trata de un curso presencial que tiene como objetivo que las personas inscritas adquieran conocimientos y habilidades que les permitan incorporar las competencias del mundo de la ciberseguridad, en palabras del Gobierno local y la operadora "una de las especializaciones técnicas más demandadas y con más futuro en el mercado laboral actual". El taller, además, pone el foco en el mercado, tendiendo puentes entre la demanda real de empresas y el sistema educativo. En un plano más concreto abarca entrenamiento teórico-práctico en cuestiones como el hacking ético, las técnicas de protecciones para infraestructuras, las contramedidas... El curso arrancó a finales de mayo y tiene lugar en jornada de mañana en el Edificio de Nuevas Tecnologías hasta el 8 de noviembre.
Según añadieron el Ayuntamiento y Telefónica, el interés de la juventud local por participar fue bien alto, ya que hubo 126 candidatas y canditatos para esta actividad en Lugo, la primera de estas características que desarrolla Telefónica en Galicia. Ahora el alumnado está preparando los proyectos grupales finales con empresas. Con esta actividad, el Ayuntamiento quiere "crear sinergias con Telefónica contra el desempleo juvenil", apostando "por la creación de empleo en el municipio". Al mismo tiempo, constituye un importante complemento y elemento dinamizador para el Edificio de Nuevas Tecnologías, que dentro de la programación de Tecnoloxíza-T! para el último trimestre, ofrece 7 cursos y tutorías tecnológicas.
La Real Academia Gallega, con la colaboración de la Secretaría General de Política Lingüística, le va a dar continuidad al programa Toponimízate. Te hablamos de los nombres de tu tierra, destinado a poner en valor nuestros nombres de lugar, desde los más conocidos hasta los menos, dándoles difusión y contribuyendo a preservarlos con ayuda de las nuevas tecnologías (Red, móviles, GPS, aplicaciones). La segunda edición del programa fue presentada ayer en sus detalles. Por ejemplo: que sus acciones de divulgación y movilización a favor de los topónimos gallegos llegará los próximos meses a 15 ayuntamientos, y que la ruta incluye charlas a la ciudadanía para, entre otras cosas, profundizar en el origen de cada nombre y difundir la microtoponimia gallega a través de la georreferenciación y geolocalización.
La Real Academia Gallega coordinará esta iniciativa con la colaboración de la Secretaría General de Política Lingüística. La acción se enmarca dentro de los proyectos Toponimia de Galicia y GeoArpad que coordina la Xunta de Galicia. Intervinieron en la rueda de prensa el presidente de la Real Academia Gallega, Víctor F. Freixanes, acompañado del secretario general de Política Lingüística, Valentín García, el técnico del Seminario de Onomástica, Vicente Feijoo, y María Luísa Pena Babío, de la Dirección General de Relaciones Exteriores y con la UE de la Xunta de Galicia. La segunda edición del programa se desarrollará entre los meses de octubre y diciembre en quince ayuntamientos de la Red de Dinamización Lingüística: Arzúa, Brión, Cariño, Miño, Muros, Castro de Rei, Cospeito, Foz, O Páramo, Celanova, Parada do Sil, Xinzo de Limia, A Lama, Moaña y Ribadumia. Vicente Feijoo visitará todos estos ayuntamientos con una serie de charlas que cuentan con la colaboración, en la elaboración de las etimologías, del profesor de la Universidad de Vigo y académico correspondiente Gonzalo Navaza.
El presidente de la RAG destacó nuevamente "la excepcional riqueza toponímica de Galicia" y recordó que "preservarla es un compromiso colectivo como lo fue su creación". Y añadió, haciendo hincapié en esta riqueza inmaterial nuestra: "Pocos países cuentan con una geografía tan humanizada como Galicia. Cada callejero, cada camino, cada riachuelo, cada puerta, hasta los más pequeños rincones, no digamos las ciudades y los núcleos de población, tienen nombre. Los nombres de lugar son el alma de la Terra, la crónica profunda de la historia de los abuelos, de los ancestros todos, desde la noche de los tiempos, que dejaron huella en este país". El secretario general de Política Lingüística subrayó, en la misma línea, que la toponimia y la microtoponimia "forman parte del patrimonio inmaterial de los y de las gallegas, una gran riqueza y obra colectiva que no podemos dejar desaparecer". Por su parte, el técnico del Seminario de Onomástica de la RAG, Vicente Feijoo, puso el foco "en la buena acogida" de la primera edición de Toponimízate y espera que "el éxito se repita y contribuya a salvaguardar la riqueza toponímica de Galicia". Según dijo, ésta es también la finalidad (esta ansia de movilizar a vecinas y vecinos alrededor de una causa común: la preservación del tesoro de los nombres de lugar) de la aplicación tecnológica Galicia Nominada, que estará en fechas próximas disponible para dispositivos móviles. En sus palabras, esta herramienta "servirá para involucrar el voluntariado cultural de Galicia, principalmente nuestra juventud, en la creación de la mayor obra cultural colectiva del pueblo gallego". Y añadió: "Con ella abriremos una ventana al mundo para dar a conocer parte de la historia de cada ayuntamiento, una intrahistoria que se esconde detrás de cada nombre de lugar".
Las charlas de Toponimízate incluirán divulgación sobre la posibilidad de consultar la microtoponimia ya georreferenciada en el Buscador de topónimos y las utilidades de esta herramienta para las actuaciones sobre el territorio de los técnicos municipales o la promoción turística de elementos de interés cultural y rutas de senderismo.
Los próximos días, en los campus de Vigo y Ourense se va a hablar del papel de las mujeres en la Sociedad del Conocimiento, de qué manera se pueden seguir derribando estereotipos y discriminaciones laborales en las redes y qué medidas se pueden poner en práctica para garantizar una Internet en positivo, igualitaria, que sea útil para las nuevas generaciones de usuarias y usuarios. Se trata de dos jornadas organizadas por profesorado de la Facultad de Derecho en las que se abordarán dos cuestiones de actualidad: el caso del trabajo mujer en la era digital y la sentencia de La Manada.
Las jornadas surgen en el marco del desarrollo de proyectos de investigación con financiación estatal, del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, y cuentan con la colaboración de la Unidad de Igualdad de la Universidad de Vigo.
La primera de las actividades lleva por título Mujer y trabajo en la era digital y se celebrará el día 18 de octubre en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales del Campus de Vigo y el día 19 de octubre en la Facultad de Derecho de Ourense. Organizadas por Jaime Cabeza, Marta Fernández, Francisca Fernández Prol y Mª Belén Fernández, del área de Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social, la actividad se lleva a cabo en el marco del proyecto Los derechos fundamentales ante las transformaciones laborales en la era digital. Su objetivo es suministrar a las alumnas y alumnos de entrenamiento complementario sobre cuestiones candentes como el acceso de la mujer a las nuevas formas de empleo generadas en el marco de la economía digital, el emprendimiento femenino o las autónomas low cost y las falsas autónomas en el marco de las nuevas industrias digitales. También se tocarán temas como los porqués de que se siga manteniendo el sistema patriarcal en el marco de la economía digital. El programa incluye tres conferencias ofrecidas por expertas del área de Derecho del Trabajo y la Seguridad Social de las universidades de Santiago de Compostela, Murcia y Carlos III de Madrid.
La segunda de las jornadas, Feminismo y teoría del derecho, se celebrará los días 25 de octubre y 15 de noviembre tanto en la Facultad de Derecho del Campus de Ourense como en la Facultad de Ciencias Jurídicas y del Trabajo del campus de Vigo. La cita, que va por su tercera edición, aborda este año la polémica suscitada con la sentencia en el caso de La Manada.
La Universidad de A Coruña va a presentar en Madrid, ante lo más representativo de la industria gallega, estatal e internacional de los videojuegos, su oferta académica en el sector. Y lo hará en la gran feria anual de este ámbito de emprendimiento en proyección, la Madrid Games Week 2018, a través del Campus Innova, el Campus Industrial y la Facultad de Ciencias da Comunicación. Según recuerda la UDC, el recinto IFEMA (sede de la feria) juntará entre el 18 y el 21 de octubre las grandes marcas del sector, además de servir de escaparate a los grandes lanzamientos de la temporada.
La Universidad de A Coruña busca con su participación "acercarse al público seguidor del mundo del videojuego para presentarle su oferta académica en este ámbito y poner en valor la formación adquirida por su alumnado".
Con dicho objetivo, contará con un stand propio (14.0Y03), situado en el pabellón 14 del recinto ferial.
De manera complementaria, participará de manera activa en una de las grandes citas del programa, el sábado 20 a las 11:00 horas: una conferencia que versará sobre la Oferta formativa de la Universidad de A Coruña en creación y desarrollo de videojuegos, impartida por el decano de la Facultad de Ciencias da Comunicación, Luis Hernández.
En un plano más concreto, la UDC presentará los detalles de su Grado en Creación Digital, Animación y Videojuegos, un título oficial que iniciará su primer curso en septiembre de 2019 y que abarca, en palabras de la entidad académica, "el proceso completo de producción de animación y videojuegos desde diferentes puntos de vista, incluyendo el creativo, técnico, artístico y comercial".
Además, la UDC mostrará las posibilidades que se abren con el Master en Diseño, Desarrollo y Comercialización de Videojuegos, que comenzó su andadura en el Campus de Ferrol en este curso 2018-2019 y que consiste en un título oficial que aborda las temáticas para "convertir a los alumnos en profesionales con capacidad de ofrecer soluciones creativas en una industria cada vez más dinámica y necesitada de talento".
El feminismo tiene en la Red una oportunidad de ampliar objetivos y conseguir importantes logros, a pesar de ser la Red, paradójicamente, el ámbito de nuestro tiempo en el que más crecen y se perpetúan los conceptos, falsas creencias, estereotipos y prejuicios que combaten hoy en día las mujeres. Alrededor de esta cuestión y de la cuarta onda feminista que brota en el ciberfeminismo (después del Siglo de las Luces, el sufragismo o las revoluciones a favor de la mujer del siglo XX) giró la charla celebrada hoy en la UVigo, en la Facultad de Filología y Traducción. La conferencia contó con la intervención de la especialista en estudios de género de la Universidad de Cantabria, Andrea Ruthven.
Bajo el epígrafe ¿Cuarta onda feminista? Activismo y representaciones de género en la cultura contemporánea, la sesión sirvió para evaluar la importancia que plataformas tecnológicas como #Me Too están teniendo "en la definición del feminismo actual". En ella también participaron (en la recta final de la jornada) docentes de las universidades de Vigo, Tras-os-Montes e Alto Douro y Barcelona: María Platas, Ana Cristina Gómes de la Roca y Katarzyna Paszkiewicz, respectivamente. La conferencia fue organizada por las docentes e investigadoras de la Universidad de Vigo Belén Martín Lucas y María Platas, en colaboración con la Unidad de Igualdad.
Andrea Ruthven comenzó su intervención recordando la figura de Tarana Burke, impulsora hace doce años del movimiento Me Too, en un primero rato un apoyo "para escuchar, entender y creer" a las mujeres víctimas de violencia sexual, que luego se trasladó y amplificó en las redes sociales. La especialista en estudios de género defendió el valor de las plataformas virtuales como la propia #Me Too, #I belive you o #Just all we women para crear alternativas, al tiempo que "hacen visibles las voces y la participación de las mujeres de manera que puedan generar un efecto de onda". Al mismo tiempo, la investigadora puso el foco en las facilidades que proporcionan las plataformas digitales "para crear espacios para desarrollar la conciencia feminista individual y colectiva y para encontrar y mantener el apoyo a las opiniones feministas, así como en su carácter inclusivo, "frente a la tradicional exclusión de la mujer y de otros colectivos de la esfera pública", aunque también advirtió que "no se debe pintar el mundo virtual como un espacio utópico para la interacción".
En su charla, la especialista en estudios de género reiteró el impacto del movimiento feminista virtual, que moviliza millones de personas que tienen historias que contar. "Al decir #Me Too", señaló,"cada mujer forma parte de un grupo más amplio y elige estar junto a otras personas que fueron acosadas, agredidas o violadas, y esta solidaridad es muy poderosa", concluyó.
En marzo el estudio coruñés Gato Salvaje presentó el proyecto en el que llevan bastantes meses trabajando, el juego de rol The Waylanders, dando cuenta de que el juego involucra a un elevado número de profesionales y cuenta con un presupuesto próximo a los 2 millones de euros, por lo que sería uno de los videojuegos más ambiciosos a nivel estatal. Esta aventura estaría ambientada alrededor del Camino de Santiago, en las épocas celta y medieval, introduciendo leyendas y mitologías gallegas para construir una temática de espada y brujería que tan buena aceptación tiene en el ocio electrónico y, de hecho, este universo también sirvió para inspirar un juego de mesa de Eclipse Editorial que superó con éxito una campaña de crowdfunding para que sea una realidad el año que viene.
Para tomar el pulso al mercado y tener también una fuente más de financiación, Gato Salvaje acaba de iniciar una campaña en Kickstarter a través de la que los entusiastas de los juegos de rol pueden apoyar el proyecto y comprar el juego en su versión para PC de manera anticipada y con opciones para recibir contenidos adicionales muy interesantes.
Quien quiera apoyar la creación de The Waylanders puede realizar una aportación a partir de 5 dólares, aunque a partir de 20-30 dólares es posible hacerse con la Celtic Guardian Edition, o sea, una copia digital del juego final para ordenadores personales que podrá descargarse a partir de junio de 2020 a través de Steam.
Los mecenas más generosos podrán hacerse con ediciones más completas, que no solo incluyen contenidos digitales adicionales como libros de ilustraciones o la banda sonora, sino que también abren el acceso a la versión de prueba del juego, a complementos digitales exclusivos e incluso completísimas ediciones físicas del juego, existiendo incluso la posibilidad de hacerse con una visita de 2 días a A Coruña, para conocer los lugares donde se desarrolla el juego y probar las comidas y bebidas locales, así como disfrutar del videojuego y del juego de mesa con la gente de Gato Salvaje.
En la campaña de crowdfunding de The Waylanders dejan caer que este título está inspirado en Dragon Age: Origins, Neverwinter Nights 2 y Baldur's Gate, entre otros juegos, pero incorporando un innovador sistema de combate táctico que sorprenderá a muchos (permitiendo que el equipo de héroes adopte formaciones en sus ataques). Contaremos con 6 clases principales, 30 clases avanzadas y más de 800 habilidades, de manera que habrá muchas maneras de crear nuestros héroes que vivirán una aventura con una rica historia que dará para más de 40 horas de juego.
En The Waylanders podemos ver la acción en dos tipos de puntos de vista (isométrica y tercera persona) de manera que podemos cambiar la perspectiva en función de la situación en la que nos encontremos, decidiendo así si tener una visión táctica o una experiencia más inmersiva según el momento.
Los escenarios en los que se desarrolla la historia están inspirados en localizaciones de Galicia e Irlanda, mientras que la aventura se iniciará en la época celta, trasladándose luego a un período medieval en el que se reencarnarán los distintos personajes, lo que supondrá grandes cambios y permitirá que veamos los primeros años del Camino de Santiago. Pero esto no será el único enlace del juego con nuestra comunidad, ya que no solo estará doblado al inglés y al español, sino que también contará con doblaje en gallego, algo inédito en un juego de estas dimensiones.