Este curso recorre las claves a tener en cuenta para convertirse en voluntario y ayudar a otras personas a mejorar en su día a día. Desde el concepto general del «voluntariado», sus tipologías, sus requisitos, etc. avanza hasta analizar situaciones concretas como el llamado «voluntariado tecnológico» (destinado a mejorar la relación entre las nuevas tecnologías y aquellas personas que, por circunstancias diversas, no tienen soltura con ellas y no pueden aprovechar sus ventajas) o el ejercicio real de una acción de voluntariado.
Galicia quiere tener educación digital, y cada poco damos nuevos pasos en el camino de las tecnologías plenamente insertadas en la enseñanza, como materia de estudio (y experimentación), como instrumento para mejorar el estudio de otras materias. Tirando de esta transformación educativa se encuentra Abalar, proyecto en el que se inserta la iniciativa E-Dixgal, que acaba de ofrecer una serie de novedades. Por ejemplo la creación de contenidos educativos digitales innovadores con la implicación del profesorado y los sectores TIC y audiovisual, la iniciativa DIXT. Así nos lo cuentan las impulsoras de E-Dixgal, la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (AMTEGA) y la Consellería de Educación.
El origen de estas novedades está en el pasado mes de enero, cuando se formó un equipo integrado por una decena de profesores de diferentes materias y centros educativos gallegos (con el apoyo de las empresas tecnológicas Everis y R) para abordar la generación de contenidos digitales aprovechando las capacidades técnicas e innovadoras de los sectores tecnológico y audiovisual de Galicia, y los conocimientos pedagógicos del profesorado gallego así como sus necesidades. En estos meses el profesorado realizó la propuesta de contenidos y definió los objetivos, competencias, esquemas y materiales adicionales. Sobre este pilar, las empresas TIC y del audiovisual implicadas elaboraron recursos aplicando las tecnologías más innovadoras: Realidad Aumentada, Realidad virtual, simulación, gamificación, Inteligencia artificial, aprendizaje personalizado y adaptativa...
A día de hoy, ya están elaborados los primeros contenidos que antes del final del curso serán validados por los propios docentes en las aulas gallegas, de manera previa a la puesta la disposición gratuita para toda la comunidad educativa gallega a través de las plataformas del Proyecto Abalar. En concreto, se probarán varios Snack Experiments para la materia de Biología y Geología, que ofrecen al alumnado la posibilidad de realizar experimentos a través de vídeo interactivo mostrando distintas secuencias de vídeo en función de la interacción del usuario, accesibilidad mediante subtítulos, diversos idiomas y lenguaje de signos.
Además, se elaboraron contenidos de matemáticas con Regletas Cuisinare que ofrecen simulación interactiva para el aprendizaje a través de la manipulación de figuras 3D (prismas de plástico o de madera que simbolizan distintos números según su longitud y color) para realizar diferentes operaciones matemáticas (lógica, inducción, estimación y aproximación). Al amparo de esto, el alumnado puede manejar estas figuras (arrastrarlas, girarlas, etc) en el área de trabajo, para realizar las operaciones que se expongan en las actividades. Por otra parte, la AMTEGA y Educación informaron de que se está cerrando la creación de nuevos contenidos que emplearán tecnologías como el Inteligencia artificial, analítica de vídeo, Machine Learning (aprendizaje máquina), vídeo inmersivo 360 y Realidad Aumentada.
La iniciativa DIXIT ciñe la capacidad de empleo de tecnologías innovadoras del mundo empresarial (obtenido a través de licitación pública), con la del profesorado gallego (a través de la antología de docentes de referencia por parte de la Consellería de Educación). En esta iniciativa, se están desarrollando contenidos de 3 ámbitos: Matemáticas, Ciencias Naturales e Idiomas. Con DIXIT se suma una tercera línea en la puesta a la disposición de y contenidos educativos innovadores para que la comunidad educativa pueda sacar provecho de ellos en la enseñanza digital, o como recursos complementarios: a través de contenidos digitales producidos por los propios docentes disponibles en el espazoAbalar, a través de contenidos digitales proporcionados por el sector empresarial productor de contenidos en la Plataforma virtual de E-Dixgal; y a través de la unión de las capacidades de ambos ámbitos, el docente y el empresarial (DIXIT).
El Premio Ada Byron que concede anualmente el CPEIG (con el objetivo de mostrar las importantes y decisivas contribuciones de las mujeres al ámbito de las nuevas tecnologías de la información) irá a dar este 2019 a la profesora, investigadora e ingeniera en Informática gallega Mónica Fernández Bugallo. El colegio quiso destacar con este reconocimiento la importante labor de Mónica en los ámbitos divulgativo e investigador, su relevante trayectoria internacional, su compromiso con el fomento de vocaciones tecnológicas (poniendo el foco en el potencial de las chicas) y el destacado trabajo como directora del programa Mujeres en la Ciencia y en la Ingeniería.
Según informa el Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG), el premio será entregado en el marco de la XI Noche de la Ingeniería en Informática de Galicia, que se va a celebrar el próximo 28 de junio en el Hotel Monumento San Francisco de Santiago de Compostela. Los premios de la Noche corresponden a diez categorías donde los colegiados y colegiadas reconocen las iniciativas o personas destacadas en el ámbito de la ingeniería en informática. Mónica Fernández Bugallo (Ferrol, 1975) es profesora de comunicación digital y procesamiento de la señal del Departamento de Ingeniería Eléctrica e Informática de la Universidad de Stony Brook en New York, además de directora del Programa Mujeres en la Ciencia y la Ingeniería (WISE – Women in Science & Engineering) desde 2016.
La profesional se centró en la educación STEM e inició varios programas de éxito con el objeto de involucrar a los alumnos y despertar una serie de emociones en todas las fases académicas de la ingeniería y de la investigación, centrándose en los grupos menos representados. Es autora de más de 175 artículos en periódicos y ponente de multitud de conferencias.
Por lo que respecta a WISE, se creó en la Universidad de Stony Brook en 1993, con financiación de la National Science Foundation, para aumentar la participación de las mujeres en la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM). Cuando cesó esta financiación externa inicial, la universidad institucionalizó dicho programa, y actualmente se encuentra en el Colegio de Ingeniería y Ciencias Aplicadas (CEAS) y sigue siendo un programa emblemático para promover la diversidad en STEM en la universidad. WISE fue elevado hace poco a la categoría de Programa de Honores. Los cursos planificados están dirigidos a estudiantes universitarias de alto grado que obtienen titulaciones tecnológico-científicas, que actualmente cursan cerca de 370 estudiantes y esperan llegar a un total de 400 alumnas. Además, se organizan una serie de experiencias de fomento de la investigación con la realización de campamentos de verano y otros programas académicos. También se destinan estos cursos a estudiantes de secundaria, donde actualmente participan unas 150 estudiantes y se espera llegar a un total de 300 alumnas al año en los próximos dos años.
"Formar parte de WISE supone estar en una comunidad de estudiantes, profesores y personal de apoyo comprometidos en ayudar a las mujeres a perseguir sus intereses en ciencias, matemáticas e ingeniería", explica Mónica Fernández Bugallo. La galardonada este año con el Ada Byron también es la investigadora principal de tres proyectos educativos financiados por el National Science Foundation (NSF), incluyendo el proyecto de educación, orientación, avance y aprendizaje en tecnología e ingeniería Education, Guidance, Advancement, and Learning in Technology and Engineering (ÉGALITÉ), que ofrece un completo programa de divulgación para estudiantes, profesores y consejeros en el nivel de la enseñanza media para involucrarlos en la pasión, el reto y la oportunidad de la ingeniería, una profesión que promueve la movilidad social y económica, así como una tecnología innovadora.
Mónica Fernández Bugallo obtuvo su doctorado en informática en la Universidad de A Coruña (UDC) en 2001. Desde 1998 a 2000 trabajó en el Departamento de Electrónica y Sistemas de la UDC, donde desarrolló su trabajo de investigación sobre la cancelación de la interferencia aplicada a los sistemas de comunicación multiusos. Aquí recibió el Premio a la Mejor Estudiante y mejor Doctorado. En 2002 ingresó en el Departamento de Ingeniería Eléctrica e Informática de la Universidad de Stony Brook. Sus intereses de investigación están en el ámbito del procesado de señales estadísticas, con énfasis en la teoría de los métodos de Monte Carlo y su aplicación en diferentes disciplinas, incluyendo la biomedicina, la ecología, las redes de sensores y finanzas. Bugallo es miembro senior del IEEE, actúa en varios de sus comités técnicos y es la vicepresidenta actual del comité de teoría y métodos de procesamiento de señales de la IEEE y del equipo de área especial EURASIP sobre tendencias teóricas y metodológicas en la señal. Recibió prestigiosos premios de investigación y educación, incluyendo el premio Chancellor''s Excellence in Teaching (2017) de la Universidad Estatal de New York (SUNY); el premio Best Paper en el IEEE Signal Processing Magazine 2007 como coautora del trabajo titulado Filtro de partículas; el IEEE Outstanding Young Engineer Award (2009) para el desarrollo y aplicación de métodos computacionales para el procesamiento secuencial de señales; o el IEEE Athanasios Papoulis Award (2011) para la divulgación educativa innovadora, que inspiró a los estudiantes de la enseñanza media y a las mujeres universitarias para estudiar ingeniería.
El CPEIG quiere, mediante la concesión del Premio Ada Byron, dar visibilidad a la participación femenina en todos los niveles de la tecnología: como usuarias, como emprendedoras, como generadoras de innovación, investigadoras y líderes del sector de las nuevas tecnologías. En opinión del CPEIG, las mujeres tienen que ocupar un lugar central en la Sociedad de la Información y del Conocimiento, puesto que "solo así se podrá garantizar una tecnología y una sociedad verdaderamente igualitarias".
Ada Byron fue una escritora y matemática británica (1815-1852) que describió la máquina analítica de Charles Babbage y está considerada como la primera programadora. Dedujo y previó la capacidad de los ordenadores para ir más allá de los simples cálculos numéricos.
La Xunta está analizando las herramientas tecnológicas que permitan la transcripción automatizada de las vistas, una solución que evitaría la visualización completa de un juicio cada vez que se precise consultar un testimonio o un momento concreto de la vista. Así lo avanzó hoy la directora de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), Mar Pereira, en su intervención en el Encuentro de presidentes de Salas de lo contencioso administrativo de los Tribunales Superiores de Justicia de España, hoy en A Coruña.
La directora de la Amtega recordó que Galicia tiene en marcha todas las piezas del Expediente Judicial Electrónico (EXE) y que ahora se trabaja para conseguir su implantación efectiva, con medidas para mejorar tanto la automatización de los procesos como la experiencia de los profesionales del ámbito judicial.
Así, junto con la transcripción automatizada de las vistas, Mar Pereira avanzó que se está abordando la integración electrónica de los expedientes de vistas orales y de otros actos procesales así como la integración electrónica de los expedientes de otras administraciones.
La responsable de la Amtega señaló que la implantación de la administración judicial electrónica va acompañada de la dotación y renovación continuada del medios tecnológicos y de la incorporación de nuevos servicios digitales para profesionales y ciudadanos
Actualmente, cerca del 90% de las salas de vistas disponen del sistema eFidelius, integrado con la firma electrónica y el 100% de los partidos judiciales cuentan con acceso a videoconferencia, con 113 equipos distribuidos por el territorio.
En 2018 se puso en marcha una nueva modalidad de salas de vistas (Salas EXE) orientadas a la celebración de la vista en un contexto completamente digital. Está implantada en 10 salas y este año se alcanzarán otras 30.
Los gallegos pueden presentar online, a través de la sede judicial electrónica. procedimientos monitorios, una fórmula judicial para reclamar impagos, que no precisa de la intervención de un abogado o de un procurador. Está disponible en el 100% de los partidos judiciales desde el segundo semestre de 2018 y ya se presentaron más de 1.100 monitorios online.
A través de https://sede.xustiza.gal/ los ciudadanos también pueden hacer un seguimiento del procedimiento y consultar los expedientes judiciales de los que son parte través del espacio "mi carpeta", que durante 2018 registró más de 11.000 accesos.
Para los profesionales la sede judicial está ofreciendo nuevas funcionalidades como las descargas de vistas online, que se está pilotando en tres órganos judiciales.
El 51% de los órganos judiciales tiene habilitada la firma digital a día de hoy. Junto con la extensión de la firma digital otra de las medidas de implantación del Expediente Judicial Electrónico fue la puesta a disposición de magistrados, letrados, fiscales y funcionarios la consulta online de cualquier expediente judicial a través del Visor, una solución única y multidispositivo, que está implantada ya desde 2018 en la totalidad de los órganos judiciales gallegos. El año pasado el visor registró 43.000 visitas, un 34% más que en 2017.
Los expedientes en formato electrónico se almacenan en el repositiorio unificado judicial que centraliza en un único punto toda la información judicial, datos y documentos que se generan diariamente en la tramitación de cualquier procedimiento en cualquier órgano judicial.
Conseguir un plena digitalización de la justicia y consolidar la implantación del Expediente Judicial Electrónico (EXE), cuyas piezas están todas en marcha en la Comunidad. Ese es el objetivo principal del Plan Senda 2020, que se puso en marcha en 2015 con una dotación de más de 26 millones de euros.
Sus actuaciones se están llevando a cabo a través de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) y la Vicepresidencia y Consellería de Presidencia, Administraciones Públicas y Justicia en colaboración con los profesionales del ámbito judicial gallego y en un marco de cooperación interadministrativa con el Gobierno del Estado.
La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) abre mañana martes el plazo de inscripción para obtener la Certificación Gallega de Competencias Digitales en Ofimática (CODIX). Así se recoge en la convocatoria publicada hoy en el DOG con 180 plazas para el curso de teleformación preparatorio, que comenzará el día 2 de septiembre y finalizará el 24 de noviembre. El examen presencial para obtener el CODIX, tendrá lugar en la última semana de ese mes de noviembre.
Para acceder a esta actividad formativa los únicos requisitos necesarios son ser mayor de 16 años y estar dado de alta como usuario de la red CeMIT. La inscripción se realizará a través de internet en la web de la red CeMIT (https://cemit.xunta.gal), durante los cinco días hábiles siguientes a la publicación de la convocatoria en el DOG.
Una vez finalizado el plazo de inscripción, se publicará la relación provisional de las 180 personas admitidas en la página web de la red CeMIT así como un número adecuado de reservas. Las personas admitidas provisionalmente deberán abonar una tasa de 10,37 euros correspondiente a los derechos de examen -o presentar la documentación justificativa de su exención-, siendo excluidas aquellas personas aspirantes que no formalicen su matriculación.
El curso de preparación se imparte en la modalidad de teleformación con tutorías de apoyo, por lo que solamente será necesario contar con un ordenador personal y conexión a internet para seguir la formación desde cualquier lugar y en cualquier momento.
Durante las 12 semanas de duración de este curso las personas matriculadas se formarán en los contenidos que componen el Plan Formativo Ofimático de Galicia, compuesto actualmente por las cinco unidades en las que se estructura el módulo formativo MF0233_2 «Ofimática» (190 horas) del Repertorio Nacional de certificados de profesionalidad y basado en la suite Libreoffice de oficina libre y código abierto:
Todos estos contenidos están abiertos y pueden ser consultados libremente en la plataforma de teleformación de la red CeMIT (https://cemit.xunta.es/ema), bajo la modalidad de autoformación.
Esta convocatoria forma parte del Plan de Formación de la red CeMIT para este año 2019, que tendrá su continuación con una nueva edición de exámenes presenciales libres para aquellos ciudadanos que ya posean los conocimientos necesarios -bien por su experiencia en el manejo de estas aplicaciones, por la formación adquirida por otras vías o que opten por la modalidad autoformativa-, prevista para el segundo semestre de este año (en el mes de octubre).
Desde la habilitación de la red CeMIT para la formación y evaluación de los contenidos formativos del CODIX en mayo de 2014, fueron más de 7.600 las plazas convocadas en sus diferentes modalidades (2.110 en cursos de teleformación tutorizada y 5.493 en pruebas presenciales de acceso libre) y 3.433 las personas que obtuvieron la certificación emitida por parte de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia después de superar las pruebas convocadas en las aulas de la red CeMIT.
La Red CeMIT (Red de Centros para la Modernización y la Inclusión Tecnológica), está integrada por 98 aulas, presentes en 92 ayuntamientos y 53 comarcas con el objetivo de promover el uso de las nuevas tecnologías entre la población, con especial atención a los colectivos más afectados por la brecha digital, fomentar la formación digital entre los profesionales gallegos y mostrar a pymes y micropymes las ventajas de la sociedad de la información.
Ship2B ha anunciado la apertura de una nueva convocatoria para la selección de proyectos e iniciativas dirigidas a mejorar la calidad de vida de personas mayores o personas con discapacidad a través de la tecnología, centrándose especialmente en la mejora de su autonomía y de la accesibilidad, y reduciendo el aislamiento y la soledad.
Estas iniciativas se enmarcan dentro del programa Tech4Social de Ship2B, que es uno de los tres que forman parte de esta nueva convocatoria junto a Tech4Health, centrado en la salud, y Tech4Climate, que busca proyectos que luchen contra el cambio climático.
En el caso de Tech4Social, la fundación Ship2B trabaja de manera conjunta con InnoCells de Banco Sabadell, con la Mútua Terrassa y con el Área de Drets Socials del Ayuntamiento de Barcelona.
Juntos, seleccionan startups tecnológicas que busquen mejorar la calidad de vida de colectivos vulnerables para incorporarlos a este programa, en el que reciben 4 meses de trabajo junto a expertos para fortalecer los proyectos.
Además, el programa ayuda a los participantes a buscar sinergias y alianzas, y optan a recibir una inversión de hasta 400.000 euros.
En Tech4Social han participado proyectos tan interesantes y de los que ya os hemos hablado con anterioridad como Visualfy, Neki o VReal Neuro.
Si estáis interesados en participar, la presentación de candidaturas está abierta hasta el próximo 7 de julio.
La directora de la Amtega, Mar Pereira, junto con el director General de Educación, Formación Profesional e Innovación Educativa, Manuel Corredoira, mantuvieron esta semana una reunión de trabajo con una delegación del Gobierno del Principado de Asturias, que se trasladó a Galicia para conocer la iniciativa Abalar, que está desarrollando la Xunta desde el año 2010.
Mar Pereira y Manuel Corredoira expusieron las principales líneas de la estrategia que la Xunta puso en marcha en 2010 para transformar el aula tradicional en un aula digital, proporcionando a los centros educativos: el equipamiento y la conectividad; contenidos digitales; acciones de formación y difusión para docentes y familias; canales de participación a través de espacios web y apps para docentes y familias.
La delegación asturiana, integrada por el director general de Ordenación Académica e Innovación Educativa, Francisco Óscar Laviana, y el de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones, Víctor Manuel Solla, se trasladó tras la reunión hasta el CEIP López Ferreiro de Santiago para visitar un aula de 5º de primaria íntegramente digital.
Concebida como una iniciativa viva en el curso 2015-2016 Abalar avanzó en su evolución con la implantación en los primeros centros de la iniciativa de Educación Digital E-Dixgal, para extender el libro digital en el ámbito educativo gallego. En este curso 2018-2019 cerca de 18.000 alumnos estudian exclusivamente con contenidos digitales, disponibles online y offline y gratuitos para las familias.
En los dos últimos cursos se ampliaron los proveedores de contenidos, a los que se suman más de 3.200 contenidos digitales creados por los propios docentes gallegos y nuevos contenidos colaborativos (SMART) así como el servicio de Soporte Premium con atención presencial en remoto (telefónica, online...) 24x7 la familias, docentes y alumnos E-Dixgal
Además, está en marcha el servicio de creación de contenidos educativos digitales innovadores, DIXIT, que proporcionará a los docentes la capacidad de crear contenidos con herramientas y tecnologías innovadoras, obteniendo contenidos personalizados, colaborativos y con capacidad de adaptación al alumnado
Actualmente, más de 900 centros y 6.000 aulas de 5º y 6º de educación primaria, Educación Secundaria y Bachillerato, son Abalar, beneficiando a más de 120.000 alumnos. El Proyecto Abalar fue concebido como una iniciativa para transformar el proceso educativo, transformando el aula tradicional en un aula digital, con la implicación de toda la comunidad educativa: padres, madres, tutores legales, docentes, y alumnado.
El Consello da Xunta de Galicia dio luz verde a un programa pionero denominado Voluntariado Sénior que tiene como finalidad estimular la participación de los mayores de 55 años en actividades de acción voluntaria. La Administración autonómica invertirá 120.000 euros en ayudas a entidades y a los ayuntamientos inscritos en el Registro de Acción Voluntaria de Galicia para que realicen proyectos con la implicación de las gallegas y gallegos de más edad.
Con esta iniciativa, la Xunta cumple un triple objetivo. El primero, mantener a Galicia como comunidad de referencia en este ámbito, con más de 8100 personas que participaron en iniciativas autonómicas de voluntariado en 2018, un 5% más que el año anterior. El segundo es contribuir al envejecimiento activo y el tercer objetivo consiste en aprovechar los conocimientos y la experiencia de un grupo de la población que tiene una importancia vital a nivel social.
Las jornadas de voluntariado que se beneficien de esta nueva línea de ayudas deberán ser de tres horas diarias como mínimo y tener una duración de entre 15 y 60 días. Se desarrollarán entre enero y octubre de 2019 y contarán con hasta ocho personas voluntarias por proyecto. Como máximo, cada entidad podrá recibir 2.400 euros de ayuda.
Los proyectos en los que participarán los voluntariados mayores de 55 años podrán ser de una de las siguientes diez tipologías: promoción del Camino de Santiago y del Xacobeo 2021; recuperación de la cultura, el arte y las tradiciones gallegas; conservación y mejora de la naturaleza y creación de entornos sostenibles; igualdad de género; innovación e investigación sobre el bienestar de los mayores; adecentamento de entornos rurales y urbanos; fomento de uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación; sondeos sobre las necesidades del vecindario; eliminación de los estereotipos sobre las personas mayores y fomento de la cooperación intergeneracional entre los mayores y la juventud como manera de aprendizaje mutuo.
El Ayuntamiento de Ourense, a través de la Concejalía de Promoción Económica en el Centro de Innovación y Conocimiento La Molinera, organiza una nueva edición de los "Campamentos Tecnológicos de Verano La Molinera Kids 2019", una apuesta municipal por la educación no formal. Estas actividades están destinadas a chicos y chicas entre 8 y 16 años con el objetivo de que empleen su tiempo libre de verano participando en las actividades de carácter lúdico, cultural, tecnológico y formativo, que sirvan no solo para divertirse, sino también para el enriquecimiento personal y vital
Se ofertan 150 plazas para todos los talleres, 30 por cada campamento.
Podrán solicitarlos chicas y chicos nacidos entre los años 2003 y 2011, ambos incluidos. Las solicitudes deberán presentarse online a través del formulario del espacio web de La Molinera pudiendo inscribirse en dos campamentos, como máximo - deberá elegir solo uno de ellos-.
El plazo de presentación será desde el lunes, 27 de mayo, hasta el miércoles, 5 de junio, a las 24:00h. Las plazas se asignarán por sorteo público, y las personas admitidas se publicarán en la página web de La Molinera y en el tablón de la misma.
El museo MARCO de Vigo va a acoger el próximo 4 de junio una jornada sobre la confluencia entre literatura y mundos virtuales, una interacción creativa que va a más, a medida que el ocio digital y las nuevas tecnologías afianzan su presencia en nuestras vidas y expanden el horizonte de nuestra imaginación. La jornada Videojuego, realidad aumentada y literatura, Una mirada transversal viene de la mano de la Fundación Carlos Casares, en colaboración con el Museo del Videojuego de Cangas (MUVi) y con el patrocinio del Ayuntamiento de Vigo y la Xunta de Galicia.
La sesión reunirá una antología de los más singulares y relevantes agentes gallegos del sector cultural del videojuego, que ahondarán en los principales desafíos y oportunidades de esta industria cultural y creativa. La metodología pasará por abordar el sector "desde una perspectiva de la literatura como eje transversal". También habrá un montaje expositivo interactivo y la presentación del libro Adaptación 2.0. con estudios sobre el concepto intermedialidad.
En el texto de presentación de la jornada se hace saber que el origen de la misma está en la necesidad de acercar reflexión y debate sobre el potencial de nuestra tierra como referente en la industria de los videojuegos, y las oportunidades que se abren de mediar en este plano de actividad: guionistas, novelistas, dramaturgos o incluso poetas. "Durante la última década asistimos a la irrupción del videojuego en el tejido industrial de Galicia, un fenómeno creativo que bebe en diferentes ámbitos del ecosistema cultural, un fenómeno que hace falta explorar con un vistazo transversal, global e incluso local", explican los organizadores. Habida cuenta este punto y las interesantes relaciones entre ocio digital y literatura, la Fundación Carlos Casares concibió este encuentro "como un foro abierto donde todas las partes implicadas puedan abordar, desde sus diferentes perspectivas, esta nueva forma lúdica de comunicación".
El programa está compuesto por dos mesas redondas, la presentación de un libro sobre el tema y la instalación interactiva Videojuegos: un referente social. La primera mesa, a las 10.30h, acogerá una representación de los principales actores de la industria del videojuego en Galicia, con Miguel Areán (CEO de Polygon-e Studios), Sergio Prieto (Gato Studio), Rubén Romero (Editorial Fosfatina) y Luz Castro (diseñadora de videojuegos y profesora de la USC que acude en representación de la asociación Videoxogo.gal). Se analizará la situación y perspectivas del sector dentro del contexto gallego.
La segunda mesa, a las 17.00h, contará con la presencia de la coordinadora del equipo de media en Ledisson AIT, Estrella Páramos; el programador de videojuegos Nicolás Casal; el traductor y localizador de videojuegos, y profesor de la UVigo, Ramón Méndez; y la diseñadora de videojuegos y profesora de la UVigo Beatriz Legerén. La mesa tratará diversos temas sociales transversales, desde el sector educativo, empresarial, literario, profesional... A las 19.30h Carmen Becerra y Antonio J. Gil presentarán el libro Adaptación 2.0. Estudios comparados sobre intermedialidad. Carmen Becerra es profesora de literatura comparada en la UVigo y Antonio J Gil es profesor de la USC y coeditor, junto con Pedro Javier Pardo de esta obra que trata de las perspectivas transversales entre literatura, videojuego y dispositivos tecnológicos de realidad aumentada o realidad virtual.
Por último, durante la jornada, los asistentes podrán acceder a la instalación interactiva Videojuegos, un referente social, ideada por Jacobo y Galo Martínez, del Museo del Videojuego de Cangas (MUVi). Una muestra que pretende "ejemplificar la pertenencia del videojuego al conjunto de la sociedad, al mismo tiempo reflejo de la misma en tanto elemento cultural". Según añaden, la exposición presenta "una breve sinopsis histórica del videojuego desde un punto de vista sociocultural, en base a su impacto colectivo". Por este motivo, se escogieron varios hitos representativos de sistemas de entretenimiento con su software correspondiente: videojuegos y consolas que protagonizaron puntos de inflexión fundamentales para entender la industria cultural y creativa del videojuego. La muestra se presentará a las 12.30 horas mediante una tertulia de los representantes del MUVI.