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Comprobar si sería factible, seguro y beneficioso emplear juegos de realidad virtual total o inmersiva como una herramienta terapéutica con pacientes de Párkinson era el objetivo central de un estudio piloto que el grupo de investigación HealthyFit llevó a cabo con la colaboración de la asociación Párkinson Vigo. Las pruebas realizadas con un head mounted display y con juegos y experiencias ya existentes para estos dispositivos permitieron a los investigadores de las facultades de Ciencias de la Educación y del Deporte y Fisioterapia constatar que la aplicación de este tipo de tecnología es factible con este colectivo y no produce efectos adversos, al tiempo que supone un factor positivo en términos de motivación y adherencia a la actividad. Esta primera exploración contribuyó a que este grupo de investigación iniciara en las últimas semanas, también en colaboración con la asociación viguesa, un nuevo estudio dirigido a conocer los posibles beneficios que en esta población puede tener la práctica regular de un programa de exergaming , basado en el uso de juegos para gafas de realidad virtual que requieren de una participación físicamente activa del usuario.
El investigador Pablo Campo, el coordinador del grupo HealthyFit y profesor de la Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte, José María Cancela, y el docente de la Facultad de Fisioterapia Gustavo Rodríguez firman el artículo, publicado en Sensors, 'una de las revistas vinculadas a las nuevas tecnologías de mayor impacto a nivel científico', en el que se da cuenta de un trabajo dirigido a confirmar 'si los programas con realidad virtual eran aplicables a este tipo de pacientes', como explica Cancela. 'La verdad es que los resultados fueron muy buenos y se generó una adherencia hacia este tipo de práctica, dadas las sensaciones que percibían y la novedad que implicaba', añade el coordinador del grupo HealthyFit de este 'estudio de caso' del que se hizo eco Párkinson News, 'la web de referencia a nivel mundial' en lo que se refiere al estudio de esta enfermedad. 'La novedad de este estudio es que, si bien las nuevas tecnologías se están implantando en la rehabilitación física y cognitiva, éstas aún no se habían aplicado al ámbito de enfermedades neurodegenerativas como puede ser el Párkinson', añade Cancela.
El punto de partida de una línea a largo plazo
El estudio piloto llevado a cabo en la Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte con un HTC Vive ProTM, un dispositivo de entretenimiento comercial, buscaba analizar cómo pacientes 'de diferentes perfiles reaccionaban ante un juego físico en realidad virtual inmersiva'. Para eso, se llevaron a cabo una serie de pruebas con cuatro miembros de la asociación Párkinson Vigo, tres hombres y una mujer de entre 53 y 71 años, con los que se emplearon juegos comercialmente disponibles. En dos sesiones, los participantes realizaban con este dispositivo una experiencia 'preadiestramiento' de aclimatación, para luego enfrentarse a un juego que les requería, como explica Campo, 'movimientos variados de todo el cuerpo con un esfuerzo moderado', con una exigencia mayor en la segunda de las sesiones. En ambos casos los participantes fueron monitorizados durante toda la actividad, con el fin de descartar que pudiera producir, por ejemplo, malestar o mareos; al tiempo que se realizó una evaluacíon de la experiencia de juego, del grado de satisfacción de los participantes y de su percepción del esfuerzo realizado. Según recoge el artículo, los resultados muestran que fue una experiencia positiva, con 'actividades apropiadas, divertidas y motivadoras'.
La principal 'ventaja' de este tipo de actividades, señala Cancela, es que les obliga 'a tomar decisiones rápidas. Hay una estimulación cognitiva y el propio juego les motiva a superarse partida tras partida'. Sin embargo, como recoge el artículo, si bien los videojuegos han demostrado ser útiles en terapias de rehabilitación física, existía también uno 'problema de accesibilidad' para determinados grupos, como podrían ser las personas mayores o afectadas por determinado tipo de patologías. De ahí un estudio dirigido a fijar el 'punto de partida' de una línea de investigación a largo plazo. De hecho, actualmente los trabajos que el grupo desarrolla en este ámbito se centran en explorar las posibilidades de estos entornos virtuales para diseñar y desarrollar programas individualizados de ejercicio físico con colectivos como pacientes de Párkinson o personas mayores, partiendo de juegos ya existentes para este tipo de dispositivos y buscando 'actividades que se ajustan a estas poblaciones y que podrían ser positivas para su salud'. Sin embargo, a partir de ahí, añade Cancela, 'estamos trabajando en nuevas líneas para poder intentar desarrollar ya actividades específicas basadas en la realidad virtual para esta población'.
Nuevo estudio en marcha
Tras confirmar su viabilidad, el grupo HealthyFit desarrolla en estas semanas, con la participación de una veintena de socios y socias de Párkinson Vigo, un nuevo estudio dirigido a evaluar los efectos de un programa de exergaming de ocho semanas, tras el que se evaluará la evolución que presenten las y los participantes en diferentes parámetros físicos y neurológicos con los de un grupo control. Como explica Campo, este proyecto, seleccionado en la convocatoria de Ayudas a la investigación 2020-2021 del Colegio Oficial de Fisioterapeutas de Galicia, se lleva a cabo con un head mounted display de Oculus, las Quest, que "son un modelo más sencillo y más portátil por no precisan equipo accesorio', previamente ya testado con cerca de 40 personas. El estudio, que a finales de octubre Campo presentaba a los y a las participantes se lleva también a cabo con software ya existente para este tipo de dispositivos.
Su objetivo es profundizar en las posibilidades de la realidad virtual como herramienta para potenciar los efectos del 'ejercicio terapéutico', teniendo en cuenta, como señalan los investigadores, que éste permite generar mejoras en los 'síntomas motores' asociados al Párkinson, pero tiene también un papel relevante 'en la gestión de los me las siento no motores', como deterioro cognitivo, fatiga, dolor o trastornos del sueño. De ahí que, "en la actualidad, los expertos en esta dolencia coincidan en posicionar como primera opción de tratamiento' en pacientes de Párkinson, a lo que se suma en este caso las ventajas que estas tecnologías podrían implicar a la hora de generar una mayor adherencia hacia la práctica de esta actividad, así como su adaptabilidad, que hace posible desarrollar terapias más personalizadas.
Fundación Orange lleva más de diez años apostando por mejorar la comunicación y el desarrollo de las personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) apostando principalmente por la tecnología como herramienta para mejorar la vida de las personas con esta discapacidad.
Pero otro aspecto fundamental es el de dar visibilidad a las personas con este trastorno y acercar su realidad a la sociedad, para lo que la fundación se basa en la literatura como palanca para mejorar el conocimiento sobre las personas con TEA.
Fundación Orange afirma que el uso de la tecnología y de las soluciones digitales son una de las apuestas más potentes porque “realmente mejoran su vida”.
Por su parte, para desarrollar una “cuidada y trascendente labor de difusión” y sensibilizar a la sociedad sobre este trastorno, la entidad apuesta por la literatura con la edición de dos libros: ‘Cómo ser autista’ y ‘Adrián y el ropero viajero’.
En cuanto a la tecnología, la fundación durante estos años ha desarrollado cursos sobre la creación de aplicaciones y tecnología para personas con TEA, o sobre cómo diseñar un aula virtual que facilite el uso a alumnos con TEA.
También han desarrollado más de 27 soluciones digitales para personas con TEA, como la aplicación José Aprende, que acaba de ser actualizada y que está formada por 15 cuentos adaptados a pictogramas.
Una combinación, la de tecnología y literatura, que caracteriza la apuesta de Fundación Orange por mejorar la inclusión, el desarrollo y la comunicación de las personas con TEA.
El titular del Gobierno gallego, Alberto Núñez Feijóo, informó hoy, tras la reunión del Consello da Xunta de la compra de hasta 50 robots que realizarán las tareas más rutinarias de la tramitación administrativa para liberar a los empleados públicos de esos cometidos. 'Se invertirán cerca de 8 M€ en una plataforma de automatización dotada con soluciones de inteligencia artificial y robótica para agilizar todos estos procesos', abundó.
En esa línea, el presidente de la Xunta explicó que este contrato, que tendrá una vigencia de 2 años, permitirá dar respuesta de manera ágil a la tramitación de grandes volúmenes de expedientes, reducir tiempos de tramitación, incrementar la capacidad de tramitación de las unidades administrativas, evitar que las personas realicen funciones que pueden ser automatizadas y, en general, dar un mejor servicio a los gallegos.
Además, Feijóo recordó que el empleo de estas soluciones no es una novedad, ya que la Xunta es pionera en la aplicación tanto de tecnologías de automatización robótica de procesos como de técnicas de reconocimiento óptico de caracteres.
A este respeto señaló que ya está empleando en procedimientos tributarios como las autoliquidaciones de la compraventa de vehículos usados, en las transmisiones patrimoniales, en la sincronización de datos con la Seguridad Social o en la tramitación de las ayudas del II Plan de rescate.
El Parque Tecnológico de Galicia (Tecnópole) acoge desde finales de octubre la primera Aula Newton de España con carácter permanente. Se trata de un aula de aprendizaje STEM (acrónimo en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) destinada a promover las carreras científicas y tecnológicas entre la juventud 'con un enfoque totalmente práctico y muy innovador', señala el parque ourensano, recordando que se trata de una iniciativa impulsada por Boeing, FIRST Scandinavia, la Xunta y la Tecnópole. Por cierto que el parque abrió un nuevo plazo para posibilitar la participación de entre 14 y 16 años. Será con vistas a los meses comprendidos entre febrero y junio (mediados). Estamos hablando de un total de 18 sesiones formativas centradas en el ámbito de los simuladores de vuelo avanzados.
En este nuevo módulo, los estudiantes reciben una misión del Centro de Coordinación de Salvamento Conjunto. Deberán asistir en la observación de diversas localizaciones en la región de Bodø (Noruega) para ayudar a establecer las prioridades de las misiones de rescate. El alumnado planificará sus propios vuelos, se prepararán para eso realizando cálculos matemáticos con unidades, distancia, velocidad y tiempo, determinando el rumbo correcto, y llegarán a dominar la navegación. Trabajarán en parejas o tripulaciones, y deberán cumplir su misión realizando un vuelo en los simuladores avanzados de que dispone el aula. Además, señala la Tecnópole, instructores cualificados les ofrecerán asistencia y orientación durante la formación y el desarrollo de la misión. Los centros educativos de toda Galicia pueden inscribirse en esta actividad del aula Newton Galicia a través de su página web. Esta innovadora experiencia formativa se dirige a estudiantes de 3º y 4º de ESO (14-16 años), con grupos de entre 18 y 36 alumnos. Las actividades, que son gratuitas, se llevan a cabo los viernes, en horario de 10:00 a 14:30 horas. La previsión es que en este curso pasen por el aula alrededor de 1.200 alumnos de toda la comunidad gallega.
El Plan de Promoción del Talento Digital de Galicia, DigiTalent, continúa a incrementar su catálogo de actividades para el curso 2021/2022 con 29 nuevas iniciativas lideradas íntegramente por las empresas firmantes del Pacto Digital de Galicia. Así se acordó esta semana en una reunión de trabajo presidida por la directora de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia, Mar Pereira.
Durante el año 2022, se seguirá estimulando el talento precoz en el ámbito TIC con actuaciones que motivan las vocaciones científico tecnológicas entre los más pequeños y pequeñas a través de acciones lúdico-formativas como charlas, talleres, concursos o visitas didácticas que permitirán al alumnado gallego familiarizarse con las nuevas tendencias tecnológicas al tiempo que mejorarán sus destrezas y capacidades digitales avanzadas.
Además, se promoverá la adaptación de estudiantes, titulados y profesionales a los perfiles digitales especializados que demanda el mercado laboral, con iniciativas dirigidas a la comunidad universitaria y a la formación profesional. Acciones formativas, talleres, workshops, competiciones y nuevas convocatorias para premios a los mejores Trabajos de Fin de Grado y Máster son algunas de las actuaciones que se irán activando el próximo año y que generarán espacios que faciliten la adecuación continua de las capacidades digitales a las necesidades reales del tejido empresarial.
Arrancan las sesiones del programa Tecnólog@ por un día
Por su parte, la Amtega sigue fomentando a las vocaciones STEAM entre los más jóvenes con la puesta en marcha de la quinta edición del Programa Tecnólog@ por un día. La primera convocatoria para este año, ya en curso y marcada por la vuelta a la presencialidad, recibió más de 200 solicitudes de inscripción.
Durante los meses de noviembre y diciembre, los participantes seleccionados visitarán las instalaciones de las empresas del sector TIC gallego que colaboran en esta actividad para disfrutar de una jornada de trabajo de la mano de profesionales voluntarios, lo que permitirá mejorar la visión que los chicos y chicas tienen de las profesiones científico-tecnológicas.
Webinars 'TransformaTech Sessions'
Por otro lado, entre las novedades para el curso 2021/2022 destaca el próximo lanzamiento del ciclo de webinars 'TransformaTech Sessions' con el que se continúa a impulsar el aliento digital de Galicia.
Esta iniciativa, diseñada en un formato en línea altamente participativo, permitirá la interacción entre los asistentes y los ponentes invitados, expertos y expertas en las tecnologías disruptivas de mayor impacto en la actualidad, que resolverán las dudas formuladas en relación a la temática expuesta.
Con estas actuaciones, la Amtega sigue trabajando en la reducción de la brecha entre la demanda y la disponibilidad de talento especializado en la nueva economía digital de Galicia.
Toda la actualidad sobre estas iniciativas, así como el resto de actuaciones recogidas en el catálogo DigiTalent se encuentra disponible en el espacio web DigiTalent, que ofrece información actualizada sobre las fechas, localizaciones e instrucciones para participar de estas actuaciones.
DigiTalent
El Plan DigiTalent se configura como instrumento clave para el fomento y la retención del talento en nuestra comunidad y está abierto a la reflexión conjunta con los agentes del ecosistema digital gallego. Con sus aportaciones, las empresas colaboradoras se unen a la Amtega un año más y suman esfuerzos para impulsar dos de las líneas estratégicas de actuación del Plan: las vocaciones STEM y los nuevos perfiles digitales.