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Ante la creencia popular de que las personas nacidas a partir de la década de los 90 se criaron rodeadas de tecnología como los ordenadores y los dispositivos móviles dominan el uso de las TIC no son pocos los que llegan a definirlos como nativos digitales para trazar una brecha generacional que consideran insuperable, por entender que los conocimientos sobre la tecnología de los más jóvenes nunca pueden verse superados por los de sus progenitores y educadores, que llegan a entender que los chavales nacen aprendidos, y no necesitan que nadie los forme adecuadamente en materias tecnológicas, lo que claramente es una falacia, y como tal Susana Lluna y Javier Pedreira Wicho decidieron juntar a varios expertos y divulgadores para escribir un libro colaborativo con el objetivo de descartar el concepto de nativo digital y así instar a acompañar a los más jóvenes en su formación en tecnologías de la información y la comunicación.
Los autores del libro, que hoy mismo llegó a las librerías españolas, sostienen que las nuevas generaciones carecen de conocimientos, habilidades o intereses especiales que los doten de cierta superioridad en el ámbito tecnológico, y en la mayor parte de los casos podemos sorprendernos por su grado de desconocimiento más allá de Instagram, Snapchat, YouTube o el software para descargar contenidos audiovisuales, no siendo raro encontrar a muchos torpes con las TIC, ya que carecieron de la debida formación, de forma que en vez de nativos digitales, lo más correcto sería llamarlos huérfanos digitales.
Para abordar esta temática los colaboradores de la obra (que se publica bajo licencia Creative Commons y donará sus beneficios por derechos de autor al proyecto Mak3rs de Ayuda en Acción) ofrecen perspectivas muy diferentes, repartidas en dos grandes enfoques: el libro comienza explicando algunos conceptos básicos sobre el mundo que nos tocó vivir, y finaliza dando voz a los supuestos nativos digitales y a quien se encarga de su formación en un sistema educativo que no siempre está preparado para tal desafío.
Los diferentes capítulos permiten que conozcamos más profundamente lo que normalmente llamamos nuevas tecnologías (pese a no ser tan nuevas), desmontar la mentira de la adicción a Internet, seamos conscientes de la importancia de estar presentes en las redes sociales o incluso tener una visión clara de los derechos y deberes de los jóvenes en la era digital.
Este interesante y muy recomendable texto cuenta con una gran participación gallega, y así está coordinado por el mencionado Wicho, prologado por Enrique Dans y con un interesante capítulo sobre accesibilidad de Fátima García Doval, y precisamente la fuerte presencia gallega en las páginas de Los nativos digitales no existen llevará a que el libro se presente en dos ocasiones diferentes en nuestra tierra: el 10 de febrero en el Airas Nunes de Santiago de Compostela y el 24 de febrero en el museo de la Domus (A Coruña).
La directora de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), Mar Pereira; el presidente del Clúster Audiovisual de Galicia (CLAG), Jorge Algora, y el presidente del Clúster TIC, Antonio Rodríguez del Corral, recordaron que el DICO Summit es la primera de las actuaciones del Programa Viraxe TIC, suscrito por las tres entidades el pasado mes de julio para impulsar el sector de los contenidos digitales en la Comunidad.
Mar Pereira señaló que el siguiente hito de Viraxe TIC es la elaboración de un estudio para identificar las principales oportunidades de negocio en este ámbito y analizar las perspectivas del sector ante las nuevas tendencias y los casos de referencia. En una segunda fase el Programa contempla la puesta en marcha de una línea de ayudas dotada con 3.7 millones de euros para incentivar el desarrollo de proyectos innovadores en el ámbito de los contenidos digitales.
La máxima responsable de la política tecnológica de la Xunta recordó que el hipersector TIC gallego, que concentra más de 3.200 empresas, da empleo a cerca de 20.000 personas y acerca el 2,3% del PIB, representa un sector de alto potencial, con el que Galicia tiene posibilidad de posicionarse en el sector de los contenidos digitales.
El presidente del CLAG, destacó que el contenido en vídeo es el contenido digital que más tráfico genera en España y el que más crecerá hasta 2020 sólo superado por el juego online. Jorge Algora señaló también que las nuevas plataformas digitales ofrecen nuevas formas de distribución y, por la tanto, nuevas formas de amortizar las producciones. Añadió que ahora toca explotar todas las nuevas posibilidades de negocio.
El presidente de Clúster TIC indicó que para aprovechar las posibilidades que ofrece el sector de los contenidos digitales es preciso “pasar de lo técnico a lo creativo, que son dos mundos que tienen que entenderse en este contexto”. Señaló también que el papel de los tecnólogos en este ámbito es dar soporte a los contadores de historias. Además, incidió en la importancia de apoyar el emprendimiento individual y de elaborar productos pensando en un espectador global.
30 profesionales de referencia, showroom, networking y concurso de ideas
A lo largo de dos jornadas, DICO Summit 2017 ofrecerá cuatro tipo de actividades complementarias. Por un lado, los paneles e intervenciones de 30 entidades y profesionales de referencia de ámbito estatal y europeo que ofrecerán su visión sobre los contenidos y la transformación digital; el nuevo concepto de televisión y plataformas audiovisuales, los videojuegos, las tecnologías de base o los casos de éxito en determinados campos de la economía digital.
La primera de las jornadas, que será inaugurada por el director del Igape, Juan Manuel Cividanes, se centrará en los agentes implicados en la creación, distribución y comercialización de contenidos digitales. El segundo día el foro abordará el impacto que los contenidos digitales están teniendo en otros sectores productivos. El conselleiro de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria, Román Rodríguez, será el encargado de clausurar el evento.
Además, se contará con un espacio de exhibición, un Showroom, en el que los asistentes podrán conocer de primera mano parte de las tecnologías que marcarán el futuro de los contenidos digitales y sus aplicaciones prácticas. Habrá también tiempo para que las empresas asistentes conversen entre ellos con un espacio de Networking, habilitado especialmente para el conocimiento entre entre empresas y profesionales con el objetivo estrechar lazos y fomentar acuerdos y colaboraciones dentro del mundo digital. Por último, se impulsará el talento local a través del concurso de ideas relacionadas con nuevos proyectos en el campo de los contenidos digitales.
La Fundación Orange y CTIC han presentado EmoPLAY, una solución digital que ayuda a las personas con autismo a reconocer expresiones faciales y favorece la compresión de las emociones. EmoPLAY es un programa de descarga gratuita ya disponible para entorno Windows y próximamente lo estará también para dispositivos con sistema operativo Android e iOS.
El proyecto, impulsado por Fundación Orange, está desarrollado por CTIC Centro Tecnológico en colaboración, como Comité Científico, del Grupo de Investigación sobre Discapacidad (GID) de la Universidad de Oviedo y la Doctora en Psicología Pilar C. Zardaín.
Mediante una webcam o cámara integrada, EmoPLAY permite entrenar el reconocimiento de varias emociones a través de las expresiones faciales. Tras una elección previa de la emoción a trabajar, y una explicación tanto de la expresión facial asociada como de una situación donde aplicarla, el usuario debe realizar los gestos que la determinan, por ejemplo, sonreír para expresar alegría, y EmoPLAY analizará automáticamente su imagen indicando si la expresión es adecuada o no.
El programa permite trabajar con distintas emociones como alegría, tristeza o enfado, con configuraciones personalizadas para, por ejemplo, ajustar la sensibilidad del algoritmo de reconocimiento (mayor o menor dificultad), asociar una imagen de contexto que ayude a trabajar la emoción o modificar el refuerzo dado al usuario o el tiempo que se dispone para conseguir expresar la emoción, de 10 segundos a un minuto.
El trabajo de las emociones en muchas personas con autismo es necesario, debido a su dificultad en la interpretación de los diferentes aspectos emocionales que intervienen en la comunicación. De este modo, estas personas presentan dificultades para ponerse en el lugar de los demás y poder anticipar conductas, dada la dificultad para reconocer las emociones a través de las expresiones faciales. EmoPLAY pretende contribuir, por tanto, a que puedan interpretar la correspondencia entre determinados gestos y la emoción asociada.
Durante el desarrollo del proyecto se ha llevado a cabo un test-evaluación realizado por un total de 75 niños y niñas con autismo, cuya participación ha sido posible gracias a la colaboración de asociaciones y centros educativos tanto asturianos como nacionales e, incluso, internacionales en el caso de una universidad argentina. La validación realizada por estos niños ha obtenido resultados ampliamente satisfactorios, resaltando su facilidad de uso y su interés por seguir utilizándola en el futuro.
Por otra parte, los responsables de las asociaciones han corroborado el buen funcionamiento del módulo de reconocimiento de emociones, cuya eficacia había sido ya comprobada previamente por más de 185 niños y niñas sin ningún trastorno del desarrollo diagnosticado.
El Gobierno de Estados Unidos ha publicado la modificación de su normativa acerca de los requisitos de accesibilidad en las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) recogida en dos leyes federales, con el fin de actualizar su contenido para satisfacer las necesidades de acceso a las personas con algún tipo de discapacidad, ante los constantes cambios que se producen en el sector de las tecnologías.
El ‘Access Board’ de Estados Unidos publica en su web la actualización de la normativa de Accesibilidad de las TIC.
Los requisitos actualizados especifican las tecnologías a las que se refiere y proporcionan requisitos técnicos y de rendimiento para el hardware, el software y la documentación y los servicios de soporte. El acceso está dirigido a personas con todo tipo de discapacidad, incluyendo aquellos relacionados con visión, audición, percepción de color, habla, cognición, destreza manual y alcance.
Tal y como recoge el Portal de la Administración Electrónica de España, la norma, que se publicará a finales de este mes en el Registro Federal, reestructura las disposiciones para que se clasifiquen por funcionalidad en lugar de por tipo de producto debido a las capacidades cada vez más multifuncionales de los productos TIC. También se realizan revisiones para mejorar la usabilidad de las TIC, incluida la interoperabilidad con las tecnologías de asistencia, y para aclarar los tipos de TIC cubiertos, como los documentos electrónicos.
Armonización con Directiva sobre Accesibilidad de las TIC en Europa
Esta actualización permite la armonización de los requisitos de Estados Unidos con la normativa de otros países, entre ellas, las por la Comisión Europea, (la EN 301 509) y las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) del World Wide Web Consortium (W3C), pautas reconocidas internacionalmente, aunque no de obligado cumplimiento.
La modificación reorganiza de manera conjunta los requisitos de accesibilidad TIC recogidos en la Sección 508 de la Ley estadounidense de Rehabilitación y los recogidos en la Sección 255 de la Ley de Comunicaciones.
La regla entrará en vigor en un año, pero las normas de la Sección 508, que se incorporan a las regulaciones de adquisiciones del gobierno federal, se aplican ya a las TIC adquiridas, desarrolladas, mantenidas o utilizadas por Agencias Federales. Las directrices de la Ley de Comunicaciones cubren teléfonos fijos y móviles, buscapersonas, computadoras con módems, equipos de conmutación y otros equipos de telecomunicaciones.
Este proyecto europeo está financiado en el marco del programa Horizonte 2020 y coordinado por la empresa Medtronic. Esta iniciativa que durará cuatro años, cuenta con 50 socios, implicando a unos 7.200 usuarios y más de 43.000 dispositivos de Internet of Things (IoT).
Su objetivo es mejorar el empoderamiento de los mayores y aumentar su autonomía mediante la prolongación y soporte a la vida independiente en sus entornos, al mismo tiempo que responder a las necesidades de cuidadores, proveedores de servicios e instituciones a través del desarrollo de 9 pilotos innovadores en 7 países europeos basadas en tecnologías Internet of Things (IoT). Así, se desarrollará el primer ecosistema europeo abierto reutilizando aplicaciones existentes que permitan desarrollar servicios para el envejecimiento activo y saludable.
La Fundación Vodafone participa en el piloto que se llevará a cabo en Galicia, junto con TELEVES, Cruz Roja Española y SERGAS (Servicio Gallego de Salud), cuyo objetivo es validar los servicios universales de atención sociosanitaria para personas mayores, reduciendo la exclusión social y el cambio de estructuras y actitudes sociales. El papel de Fundación Vodafone dentro del piloto en el que participan 700 usuarios, será garantizar que la solución sea accesible y cumpla con los Principios de Diseño para Todos y Accesibilidad Universal.
La actividad del proyecto puede seguirse en los siguientes enlaces:
Twitter: @ACTIVAGEproject, #ACTIVAGEproject
Facebook: https://www.facebook.com/ACTIVAGEproject
Web: activageproject.eu