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15/10/201812:58
Beatriz Legerén.
Vigo

Hasta 20 especialistas participarán en el congreso internacional de videojuegos y publicidad de la UVigo

Los días 25 y 26 de este mes vamos a tener en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación una cita con las posibilidades de los videojuegos para incrementar nuestro conocimiento, nuestras habilidades y nuestra capacidad para transmitir recursos y datos a los demás. Estamos hablando de la primera Conferencia Internacional de Videojuegos y Publicidad que, según informó hoy la profesora Beatriz Legerén, responsable del comité organizador del evento, contará con la presencia de 20 especialistas y profesionales ligados a la industria del ocio digital. Los objetivos, en concreto, pasan por profundizar en el poder comunicativo y persuasivo de los videojuegos. 

El foro, abierto a estudiantes de cualquier ámbito, ha abierto su período de inscripción.

Bajo el título de Comunicación y persuasión, la conferencia viene de la mano del grupo de investigación Comunicación Persuasiva 2, el grupo de innovación docente ComTecArt (Comunicación, Tecnología y Arte) y la asociación científica Icono 14, con el patrocinio de la Universidad de Vigo, la Vicerrectoría del Campus y el Consejo Social de la Universidad. En detalle, la cita servirá también para comprobar hasta qué punto son válidos los videojuegos para realizar labores eficaces de mercadotecnia, promoción y publicidad. 

El catedrático de la Universidad Complutense de Madrid Francisco García será el encargado de impartir la conferencia inaugural de un foro que se compone, también, de una interesante serie de mesas de debate: un total de tres. 

En la primera, se pondrán sobre la mesa aspectos como el advergaming, 'juegos que se utilizan como herramienta publicitaria', y el emplazamiento de productos y marcas en estos productos, con la participación de la investigadora de la Universidad de Valladolid Ana Sebastián, la profesional del desarrollo de videojuegos Olaia Ferrando y el guionista Jaime Martínez. 

La siguiente mesa pondrá el foco en los eSports de la mano del investigador de la Complutense y periodista especializado en este campo Marcos Antón, el investigador de la Universidad de Vigo Esteban Canle y Carmen Pumariño, directora de The Cloud Gaming, 'la empresa más importante de eSports  amateur de España', explica Legerén. 

Por último, en esta primera jornada se profundizará también en el potencial de los videojuegos como herramienta de comunicación de la mano del coordinador del grado en videojuegos de la U-TAD Javier Gayo, la investigadora de esta universidad Mercedes García y el experto en localización y traducción de videojuegos Ramón Méndez, uno de los impulsores del título propio de especialista en Traducción para la industria del videojuego de la Universidad de Vigo.

Los videojuegos como herramienta de persuasión y comunicación serán, por otra parte, el eje de la segunda jornada, que contará en su primera mesa con la participación de las investigadoras María Jesús Abad, de la Universidad Rey Juan Carlos, y Lucinda Saldanha, de la Universidad de Oporto, así como del investigador de la Universidad de Aveiro Nelson Zagalo, 'especializados en el estudio del uso de herramientas interactivas como objetos o productos persuasivos', añade Legerén. 

Una segunda mesa pondrá el foco en la fase de creación de los juegos y en ella participarán Evelio Sánchez y Rafael Tenorio, responsables de una empresa de arquitectura especializada en el diseño de escenografías para videojuegos; Josué Monchán, y la diseñadora de interfaces María Fernández.

Una sexta mesa pondrá el foco en la industria del videojuego desde una perspectiva de género. Este debate contará con la participación de la profesora María José Rosado, presidenta de la Fundación para la Investigación Social Avanzada iS D, de la presidenta de la asociación Women in Games España Gisela Vaquero y de la investigadora de la USC Silvia López. 

Asimismo, la conferencia se verá precedida, el miércoles 23, por la presentación en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación del libro Feminismo del punto medio, por parte de Francisco García y María Jesús Redondo.

15/10/201812:51
Google Home Mini.
Santiago de Compostela

Cada vez más tecnología se conecta a las casas inteligentes de Google

Hace poco más de un año que llegó el Asistente de Google en español a los teléfonos móviles y cada vez son más los dispositivos que lo utilizan como base para controlar las casas inteligentes, en las que la tecnología se pone al servicio de las personas.

Desde su llegada, el Asistente de Google ha visto como el ecosistema de dispositivos compatibles ha ido creciendo, de manera que las posibilidades para facilitar la vida de personas con discapacidad en su hogar son cada vez mayores.

Así, apagar las luces, encender el aire acondicionado o controlar la temperatura con la voz es cada vez más fácil.

Primero fueron los móviles los que utilizaron el Asistente de Google, luego llegaron los altavoces Google Home y Google Mini, y ahora son enchufes, bombillas, termostatos o proyectores que se pueden manejar por la voz.

Toda esta tecnología permitirá mejorar la autonomía de millones de personas con discapacidad, aumentando su bienestar y su calidad de vida.

15/10/201812:46
Pantallazo de la app I-REACT.
Madrid

Una aplicación europea para ponerse a salvo de desastres naturales

La Comisión Europea ha lanzado ayer I-REACT, una app gratuita para que los ciudadanos intercambien información sobre catástrofes como lluvias torrenciales, inundaciones o incendios. Además, informa a los usuarios sobre su grado de exposición a estas amenazas.

I-REACT es una aplicación financiada la Comisión Europea cuya misión es proteger a los ciudadanos de inundaciones, incendios y eventos climáticos extremos. La app está disponible desde ayer en Google Play y con ella se podrán compartir información sobre catástrofes naturales. Su lanzamiento coincide con la celebración del Día Internacional para la Reducción de los Desastres.

Según datos del grupo asegurador Munich Re, en 2017 desastres como inundaciones, incendios forestales y terremotos causaron más de 9.000 muertes en todo el mundo, afectaron a 96 millones de personas y causaron pérdidas de más de 270.000 millones de euros.

“Nuestra idea es proporcionar herramientas a los ciudadanos europeos para que puedan tener un papel más activo en la prevención de desastres", ha dicho Fabrizio Dominici, coordinador del proyecto I-REACT. “Los usuarios de la aplicación pueden monitorizar las condiciones ambientalesy compartir información útil, como fotos y datos que ayudarán a otros ciudadanos a estar preparados”.

 

Distinguir información real de noticias falsas

Estos informes pueden ser verificados por el resto de los usuarios, para filtrar la información relevante y evitar la propagación de noticias falsas. La misma aproximación se aplica a la información proveniente de Twitter. Esta aplicación filtra tuits relevantes en tiempo real, para ofrecer a los usuarios contenido informativo relacionado con las emergencias que ocurren en su entorno. Además, la aplicación también pone a prueba el conocimiento de los usuarios sobre cómo responder a distintos desastres climáticos, con el fin de formarles en hábitos más seguros.

Este tipo de información es especialmente útil durante inundaciones, incendios y otros riesgos naturales. “Las fotos y los comentarios de los usuarios no solo sirven para monitorizar el medio ambiente, también permiten a los ciudadanos informar sobre daños en infraestructuras, y ayudan a otros usuarios a encontrar lugares seguros durante emergencias”, señala Dominici.

Además, la aplicación incluye mapas de riesgo que permiten conocer en todo momento la posibilidad de verse afectado por desastres naturales. “Queremos que esta información sobre desastres sea lo más accesible posible y en el mundo actual esto significa que todos debemos poder tenerla en el móvil. Esto contribuirá a aumentar nuestra seguridad, salvar vidas y a reducir los daños causados ​​por las catástrofes naturales”, indica el responsable.

15/10/201812:40
Entrega del galardón en los Premios Prevencionar.
Madrid

Orange es reconocida en la “2º edición de los Premios Prevencionar” como ganadora de la categoría “Innovación Preventiva”

El objetivo de estos Premios es reconocer las mejores iniciativas y fomentar la innovación y la creatividad de las empresas en el campo de la prevención de riesgos laborales y destacar las prácticas más sobresalientes de las organizaciones en materia de salud laboral.

Orange ha sido reconocida con el principal galardón en la categoría “Innovación Preventiva” de la “2º Edición de los Premios Prevencionar”, cuyos objetivos son reconocer las mejores iniciativas y fomentar la innovación y la creatividad de las empresas en el campo de la prevención de riesgos laborales y destacar las prácticas más sobresalientes de las organizaciones en materia de salud laboral.

 

Orange ha sido reconocida en estos premios gracias al desarrollo de una innovadora herramienta que permite utilizar tecnologías tales como big data, robotización y machine learning para planificar la actividad preventiva de la organización, de acuerdo al nivel de riesgo en los trabajos de campo, con especial atención a los ámbitos de instalación y mantenimiento de red.

 

El premio fue recogido por Pablo Carrillo, director de Recursos Humanos de Orange España, acompañado de Juan Carlos Armada, director de Eficiencia y Programas de Red de la operadora. Ambos directivos que explicaron cómo se utiliza en Orange la predicción analítica con el objetivo de planificar de forma eficiente y segura las más de 16.000 visitas a campo que son realizadas en el área de Red cada año.

 

Gracias a la utilización de nuevas tecnologías, Orange es capaz de anticipar de forma inteligente las circunstancias complicadas que se pueden dar en dichas exploraciones. De esta forma, la compañía es de capaz de prevenir, con un alto grado de acierto, posibles accidentes y situaciones de riesgo, al mismo tiempo que se aumenta la eficiencia en las operaciones.

 

Cabe destacar en este ámbito que Orange ha renovado en estos días las certificaciones OHSAS 18001 de salud y seguridad en el trabajo  y “Empresa Saludable”,  lo que manifiesta el compromiso de la compañía con la prevención de riesgos laborales y la salud laboral de todas las personas que forman parte de su organización.

 

Acceso a esta noticia en la Web del Blog de Orange.

15/10/201812:36
Tres emprendedores jóvenes colaborando.
Vigo

Impact Hub ha lanzado una iniciativa europea para apoyar a jóvenes emprendedores de las industrias creativas en España, Portugal, Rumanía e Italia

A través del programa europeo Creative Business Studio, en el que participan los Impact Hub de Madrid, Vigo, Bucarest, Siracusa, Lisboa y Cluj-Napoca, se convoca a jóvenes emprendedores de 19 a 30 años residentes en esos países a presentar sus propuestas de negocio cultural hasta el 31 de octubre.

Esta iniciativa está financiada por Erasmus+, el programa de la Unión Europea para apoyar la educación, la formación, la juventud y el deporte en Europa. Precisamente la Estrategia Europa 2020 incluye la mejora en la formación de los profesionales de las Industrias Culturales y Creativas (ICC) en materias como las habilidades empresariales en los trabajadores de las ICC y dificultades para conocer el funcionamiento de los mercados o los problemas de acceso a la financiación. Esta industria podría ofrecer una oportunidad de empleo especialmente entre el sector de población más joven, que en países como España, Italia y Portugal sufre la tasa de paro más alta de toda Europa, con el 36,3%, el 31% y el 19,5% respectivamente, según datos de la Eurostat.

Cada Impact Hub seleccionará 10 proyectos entre los presentados, sumando un total de 60 emprendedores que recibirán formación, contacto con profesionales de industrias creativas y mentoría personalizada. Esta oportunidad les permitirá prototipar su idea y validarla, Además, 18 de ellos, tres por ciudad, podrán financiarla gracias al lanzamiento de una campaña de crowdfunding , para la que contarán con el asesoramiento de Impact Hub.

Tal y como explica Sonia Pérez Olmedillo, coordinadora del programa en Madrid, Impact Hub apoya con esta iniciativa el reto planteado por la Estrategia Europa 2020. “Creative Business Studio enfocará la formación en la incubación de ideas creativas y en la proyección financierade estas, el uso del crowdfunding como herramienta de financiación colaborativa de proyectos, y el intercambio de conocimientos con empresarios creativos otros países para impulsar su proyecto a nivel internacional”.

Creative Business Studio ( madrid.creativebusiness.studio ) está dirigido a emprendedores que tienen un proyecto ya en marcha dentro de las industrias culturales y creativas, y desean impulsarlo, tanto a nivel nacional como internacional. Los participantes deben haber dado los primeros pasos con su iniciativa. Por ejemplo, haber organizado un evento para la presentación de su idea a amigos o potenciales clientes, haber publicado una página web con información de su servicio o producto, o cualquier acción que demuestre que la idea está en desarrollo.

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