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25/05/202308:05
Premiados y premiadas en el ?SuperReto DigiCraft? en Galicia.
Santiago de Compostela

La Fundación Vodafone España y la Xunta dan a conocer a los ganadores del "Superreto Digicraft" de Galicia

  • En esta final autonómica se presentaron los proyectos finalistas del concurso SuperReto DigiCraft, en el que participan los centros educativos registrados en el programa "DigiCraft en tu cole" de Galicia
  • El CEIP Do Foxo se alzó como ganador en la categoría de 6 a 8 años y el CPR Plurilingüe A Encarnación en la de 9 a 12 años, obteniendo cada centro un premio compuesto por un kit tecnológico valorado en 300 € y la oportunidad de participar en la gran final nacional que se celebrará el 14 de junio en la sede de Vodafone en Madrid
  • Esta iniciativa complementa el esfuerzo de la Administración autonómica y la comunidad educativa para consolidar una educación digital

La Fundación Vodafone España hizo entrega de los premios a los ganadores del "SuperReto DigiCraft" en Galicia: El CEIP Do Foxo, en la categoría de 6 a 8 años; y el CPR Plurilingüe A Encarnación en la categoría de 9 a 12 años. El acto de entrega de premios tuvo lugar en el Edificio Fontán de Santiago de Compostela y contó con la participación de la directora general de Ordenación e Innovación Educativa, Judith Fernández; el director de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia, Julián Cerviño; y la directora general de la Fundación Vodafone España, Gloria Pracer.

El SuperReto consiste en un concurso en el que estudiantes de Primaria, que forman parte del programa "DigiCraft en tu cole", participan a través de un proyecto tecnológico donde demuestran las competencias digitales adquiridas durante el año y ponen de relieve otras competencias transversales trabajadas como la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración.

En esta edición del SuperReto se presentaron 28 proyectos de 20 centros educativos de la región, que se tradujo en una participación total de 650 alumnos y alumnas y más de 20 docentes gallegos. De ellos, llegaron a la final celebrada hoy 150 alumnos y alumnas de 7 centros. Los finalistas expusieron sus proyectos ante un jurado técnico que eligió a los ganadores: el CEIP Do Foxo de A Estrada, en la categoría de 6 a 8 años; y el CPR Plurilingüe A Encarnación de Caldas de Reis en la categoría de 9 a 12 años, que recibieron como premio un kit tecnológico valorado en 300 €, un trofeo conmemorativo para el centro y material promocional para el aula.

Así, este año el "SuperReto DigiCraft" se vinculó al tema "Misión Espacial". Todos los proyectos entregados tenían como fin descubrir en el espacio formas de vida más sostenibles, un objetivo relacionado con el propósito de sostenibilidad de Vodafone. Las aulas tuvieron que resolver el reto de forma grupal, de manera que la clase entera tuvo que crear una máquina exploradora o un medio de transporte interplanetario. Además, para cumplir con los requisitos, el proyecto debía ser interactivo e integrar el uso, de manera protagonista, de por lo menos un material tecnológico de los incluidos en los kits DigiCraft.

Los centros educativos gallegos que participaron en la final del "SuperReto DigiCraft" son: CPR Plurilingüe A Encarnación, de Caldas de Reis (Pontevedra); CPI Plurilingüe Virxe da Cela, de Monfero (A Coruña); CPI Plurilingüe O Cruzamento, de Cerceda (A Coruña); CEIP Nicolás do Río, de Cedeira (A Coruña); CPR O Castro, de Vigo (Pontevedra); CEIP Ramón Falcón, de Castro de Rei (Lugo); y CEIP Do Foxo, de A Estrada (Pontevedra).

Los dos centros ganadores participarán en la SuperFinal Nacional el 14 de junio, que se celebrará en la sede de Vodafone en Madrid y a la que acudirán el resto de los equipos ganadores de las diferentes Comunidades Autónomas. De entre ellos, se escogerán a los dos equipos ganadores a nivel nacional, uno en la categoría de 6-8 años y otro en la categoría de 9-12 años.

Gloria Pracer, directora general de la Fundación Vodafone España, subrayó: "La tercera edición del SuperReto DigiCraft en Galicia pone de manifiesto los frutos de la colaboración de la Xunta y la Fundación y el firme apoyo de ambas instituciones por la innovación educativa, apostando por la adquisición de competencias digitales a través del juego y la experimentación desde edades tempranas".

El director de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia, Julián Cerviño, señaló que "que hace más de diez años la Administración autonómica gallega inició un proceso de transformación de la educación para adaptarla a las necesidades de un mundo digital". Cerviño subrayó que la iniciativa DigiCraft "complementa el esfuerzo de toda la comunidad educativa para consolidar la educación digital que necesitamos". 

La directora general de Ordenación e Innovación Educativa subrayó la importancia de programas como DigiCraft para potenciar "las competencias digitales" entre los más jóvenes, de quien destacó "el alto nivel de creatividad, como comprobamos hoy en este evento". Judith Fernández ratificó el compromiso de la Xunta con el desarrollo de las competencias STEM y el fomento de las vocaciones científico-tecnológicas desde las aulas con iniciativas como los Polos Creativos.

Programa DigiCraft

El programa "DigiCraft en tu cole" en Galicia lleva ya tres años en funcionamiento, con presencia en 180 centros educativos de la región, llegando este año a 8.500 alumnos y alumnas y 400 docentes formados en competencias digitales. La región fue pionera en España en la implantación de este programa en el curso 2019-20 en 50 colegios, lo que pone de manifiesto el compromiso con la innovación educativa por parte de la Xunta de Galicia y su sostenida motivación en promover las competencias digitales de los más pequeños y pequeñas.

DigiCraft es una iniciativa de la Fundación Vodafone España que, mediante la colaboración con las Consellerías y Departamentos de Educación de las Comunidades Autónomas, se presenta en las aulas como "DigiCraft en tu cole", un programa formativo que pretende dotar de competencias digitales al alumnado de Primaria y sus docentes, despertando el interés por las tecnologías más emergentes, a través del juego y la experimentación.

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