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11/05/202220:05
I Congreso de Innovación Educativa y Digital, DixInnova 2022.

Román Rodríguez anuncia que el programa de libro digital E-Dixgal llegará el próximo curso a 600 centros educativos gallegos

  • La iniciativa permite al alumnado de la enseñanza gallega estudiar con este sistema de libro digital durante seis cursos consecutivos: de 5º de Primaria a 4º de ESO
  • El 94% de los centros participantes son públicos y está previsto que se beneficien de este programa 60.000 alumnos el próximo curso
  • El alumnado muestra en la Ciudad de la Cultura su trabajo con las nuevas tecnologías alrededor del espacio virtual, la robótica o la impresión 3D
  • El conselleiro destaca la utilidad de estas iniciativas para profunsdizar en las prioridades estratégicas de la Estrategia de Educación Digital 2030

El conselleiro de Cultura, Educación y Universidad en funciones, Román Rodríguez, visitó hoy los expositores de los 23 centros educativos participante en los talleres del I Congreso de Innovación Educativa y Digital, DixInnova 2022. En su recorrido por la feria, el titular del departamento de enseñanza del Gobierno gallego anunció que el número de centros participantes en el programa de libro digital de la Xunta, E-Dixgal, se elevará el próximo curso a 600, al amparo de la incorporación de 55 nuevos centros la esta iniciativa. "De este modo esperamos conseguir los 60.000 alumnos estudiando con e-book gratuito en las aulas gallegas", destacó.

El conselleiro, acompañado por el secretario general de Educación y Formación Profesional, José Luis Mira, señaló que de los 55 nuevos centros en E-Dixgal que se ponen en marcha con la colaboración de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia, 43 incorporan el programa en la etapa de Primaria, 10 en ESO y 2 en Primaria y ESO a la vez. Además, un centro que ya contaba con el programa en Primaria lo incorpora para el curso que viene en 1º de ESO.

De la totalidad de centros E-Dixgal el 94% son públicos. Por provincias, 216 de ellos están en la de A Coruña, 98 en la de Lugo, 54 en la de Ourense y 232 en la de Pontevedra.

Seis cursos consecutivos

Tal y como explicó Román Rodríguez, "el año pasado se amplió este programa a 3º y 4º de ESO, lo que permite que el alumnado pueda estudiar con este sistema durante seis cursos consecutivos". "El curso 2022/23 traerá novedades, especialmente en lo referido a los contenidos disponibles para el proyecto", indicó.

En este sentido, está en proceso la licitación de recursos editoriales adicionales para 3º y 4º de la ESO. Asimismo, se amplía el catálogo del entorno virtual Dixit, que ya cuenta con 37 contenidos innovadores a disposición de la comunidad educativa.

"Desde su puesta en marcha en el curso 2014/2015, este programa evolucionó y ganó peso, pasando de ser un proyecto experimental a convertirse en una iniciativa de referencia que beneficia a casi la mitad del alumnado de 5º de Primaria a 4º de ESO", destacó el conselleiro.

Equipación y recursos

Los centros y aulas Abalar cuentan con una conexión de datos con velocidad nominal mínima de bajada de 100 Mbps y cuentan con un kit de aula digital compuesto por pizarra digital interactiva, proyector y equipo en el puesto del profesor y conexión a la red de datos del centro. Además, cada alumno cuenta con un ordenador ultraportátil en régimen de préstamo para su uso.

Los participantes en el proyecto pueden acceder a una plataforma de Entorno Virtual de Aprendizaje en la que están disponibles tanto contenidos editoriales diversos para las diferentes etapas como el repositorio de contenidos del espazoAbalar que actualmente supera los 1674 recursos. La Xunta continúa trabajando en la ampliación de este material.

Experiencias innovadoras

Durante su recorrido por los 23 expositores de Dixinnova 2022, Román Rodríguez tuvo la oportunidad de conocer de primera mano el trabajo del alumnado con las nuevas tecnologías alrededor del espacio virtual, la robótica o la impresión 3D.

Entre los proyectos que el alumnado y sus docentes están presentando en el marco del congreso, el conselleiro en funciones pudo comprobar el funcionamiento de una bicicleta inteligente para la mejora de la seguridad viaria, de un brazo robótico, de simuladores de vuelo y soldadura, así como de un escape room con realidad aumentada, de una ciudad sostenible en el metaverso y de una ruta ciclista virtual.

Asimismo, en los expositores puede contemplarse un juego elaborado por los estudiantes alrededor del cuerpo humano y los hábitos de vida saludable, participar en un taller de drones, así como en dos iniciativas de radio y televisión innovadoras en la escuela, entre otros proyectos.

El titular del departamento educativo de la Xunta felicitó a profesorado y alumnado por estos trabajos y señaló la importancia de este tipo de iniciativas para avanzar en la consecución de las prioridades estratégicas de la Estrategia de Educación Digital 2030, "que pasan por fomentar el desarrollo de un ecosistema educativo digital de alto rendimiento y perfeccionar las competencias y capacidades digitales para una verdadera transformación digital", dijo.

11/05/202220:05
I Congreso de Innovación Educativa e Dixital, DixInnova 2022.

Román Rodríguez anuncia que o programa de libro dixital E-Dixgal chegará o vindeiro curso a 600 centros educativos galegos

  • A iniciativa permite ao alumnado do ensino galego estudar con este sistema de libro dixital durante seis cursos consecutivos: de 5º de Primaria a 4º de ESO
  • O 94% dos centros participantes son públicos e está previsto que se beneficien deste programa 60.000 alumnos o vindeiro curso
  • O alumnado amosa na Cidade da Cultura o seu traballo coas novas tecnoloxías arredor do espazo virtual, a robótica ou a impresión 3D
  • O conselleiro destaca a utilidade destas iniciativas para afondar nas prioridades estratéxicas da Estratexia de Educación Dixital 2030

O conselleiro de Cultura, Educación e Universidade en funcións, Román Rodríguez, visitou hoxe os expositores dos 23 centros educativos participante nos obradoiros do I Congreso de Innovación Educativa e Dixital, DixInnova 2022. No seu percorrido pola feira, o titular do departamento de ensino do Goberno galego anunciou que o número de centros participantes no programa de libro dixital da Xunta, E-Dixgal, se elevará o vindeiro curso a 600, ao abeiro da incorporación de 55 novos centros a esta iniciativa. “Deste xeito agardamos acadar os 60.000 alumnos estudando con libro electrónico de balde nas aulas galegas”, destacou.

O conselleiro, acompañado polo secretario xeral de Educación e Formación Profesional, José Luis Mira, sinalou que dos 55 novos centros en E-Dixgal que se poñen en marcha coa colaboración da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia, 43 incorporan o programa na etapa de Primaria, 10 en ESO e 2 en Primaria e ESO á vez. Ademais, un centro que xa contaba co programa en Primaria incorpórao para o curso que vén en 1º de ESO.

Da totalidade de centros E-Dixgal o 94% son públicos. Por provincias, 216 deles están na da Coruña, 98 na de Lugo, 54 na de Ourense e 232 na de Pontevedra.

Seis cursos consecutivos

Tal e como explicou Román Rodríguez, “o ano pasado ampliouse este programa a 3º e 4º de ESO, o que permite que o alumnado poida estudar con este sistema durante seis cursos consecutivos”. “O curso 2022/23 traerá novidades, especialmente no referido aos contidos dispoñibles para o proxecto”, indicou.

Neste sentido, está en proceso a licitación de recursos editoriais adicionais para 3º e 4º da ESO. Así mesmo, amplíase o catálogo da contorna virtual Dixit, que xa conta con 37 contidos innovadores a disposición da comunidade educativa.

“Desde a súa posta en marcha no curso 2014/2015, este programa evolucionou e gañou peso, pasando de ser un proxecto experimental a converterse nunha iniciativa de referencia que beneficia a case a metade do alumnado de 5º de Primaria a 4º de ESO”, salientou o conselleiro.

Equipamento e recursos

Os centros e aulas Abalar contan cunha conexión de datos con velocidade nominal mínima de baixada de 100 Mbps e contan cun kit de aula dixital composto por pizarra dixital interactiva, proxector e equipo no posto do profesor e conexión á rede de datos do centro. Ademais, cada alumno conta cun ordenador ultraportátil en réxime de préstamo para o seu uso.

Os participantes no proxecto poden acceder a unha plataforma de Entorno Virtual de Aprendizaxe na que están dispoñibles tanto contidos editoriais diversos para as diferentes etapas como o repositorio de contidos do espazoAbalar que actualmente supera os 1674 recursos. A Xunta continúa traballando na ampliación deste material.

Experiencias innovadoras

Durante o seu percorrido polos 23 expositores de Dixinnova 2022, Román Rodríguez tivo a oportunidade de coñecer de primeira man o traballo do alumnado coas novas tecnoloxías arredor do espazo virtual, a robótica ou a impresión 3D.

Entre os proxectos que o alumnado e os seus docentes están a presentar no marco do congreso, o conselleiro en funcións puido comprobar o funcionamento dunha bicicleta intelixente para a mellora da seguridade viaria, dun brazo robótico, de simuladores de voo e soldadura, así como dun escape room con realidade aumentada, dunha cidade sostible no metaverso e dunha ruta ciclista virtual.

Así mesmo, nos expositores pode contemplarse un xogo elaborado polos estudantes arredor do corpo humano e os hábitos de vida saudable, participar nun taller de drons, así como en dúas iniciativas de radio e televisión innovadoras na escola, entre outros proxectos.

O titular do departamento educativo da Xunta felicitou a profesorado e alumnado por estes traballos e sinalou a importancia deste tipo de iniciativas para avanzar na consecución das prioridades estratéxicas da Estratexia de Educación Dixital 2030, “que pasan por fomentar o desenvolvemento dun ecosistema educativo dixital de alto rendemento e perfeccionar as competencias e capacidades dixitais para unha verdadeira transformación dixital”, dixo.

11/05/202214:05
Entrega de los premios del Superreto DigiCraft.

La Xunta y la Fundación Vodafone reconocen con los premios Superreto Digicraft a los centros educativos Javier Sensat de Vigo y Virxe da Cela de Monfero

  • La directora de la Amtega, el secretario general de Educación y la directora de la Fundación Vodafone entregan los galardones de la segunda edición del Superreto DigiCraft en el marco del I Congreso Innova Digital de la Xunta
  • El alumnado y los profesores de 1º y 6º curso elaboraron propuestas para solucionar problemas ambientales para evitar la extinción de especies, la contaminación o los incendios forestales
  • El Superreto está enmarcado en DigiCraft, el programa de competencias digitales para la infancia y la juventud de la Fundación Vodafone, que se inició en Galicia y en el que ya participan 174 centros, más de 9.500 alumnos y 300 docentes

 

La directora de la la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), Mar Pereira; el secretario general de Educación y Formación Profesional de la Consellería de Cultura, Educación y Universidad, José Luis Mira, y la directora general de la Fundación Vodafone, Gloria Placer, entregaron esta mañana los premios del Superreto DigiCraft a alumnado del CEIP Plurilingüe Javier Sensat de Vigo y del CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero. La entrega de los galardones se enmarcó en el I Congreso de innovación educativa y digital DixInnova 2022, organizado por la Xunta.

El Superreto es un evento enmarcado en el Programa DigiCraft de competencias digitales de Fundación Vodafone dirigido a niños y niñas de las comunidades autónomas de Galicia, la primera en la que se inició el programa, Madrid y Andalucía. En Galicia ya participaron en el programa 174 centros, 9.557 alumnos y 301 docentes.

Segunda edición Superreto DigiCraft

En esta segunda edición del Superreto DigiCraft se recibieron casi 40 proyectos, todos vinculados a propuestas del alumnado para solucionar problemas ambientales centrados en la extinción de las especies, la contaminación o los incendios forestales. Un reto grupal en el que los equipos de cada aula crearon de manera colaborativa un invento que solucionase por lo menos uno de los tres problemas del planeta en formato de maqueta. Estos proyectos debían integrar el uso de por lo menos un material tecnológico estudiado durante el curso DigiCraft.

En la categoría de 6 a 9 años, el jurado otorgó el premio al equipo de 2º del CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero por su proyecto "Animales en peligro muestras de sangre". Por su parte, en la categoría de 9 a 12 años, el jurado se decantó por el equipo de 6ºB del CEIP Plurilingüe Javier Sensat de Vigo por su proyecto "Semilleros en la huerta escolar". Los dos equipos recibieron como premio, un kit tecnológico valorado en 300€, un trofeo conmemorativo para el centro y material promocional para el aula. Ambos grupos participarán el próximo 14 de junio en la SuperFinal Nacional, que se celebrará en la sede central de Vodafone en Madrid y a la que acudirán los 10 equipos ganadores de las diferentes Comunidades y, de entre ellos, se escogerán a los dos equipos ganadores a nivel nacional.

Durante el acto de entrega de los premios, la directora de la Amtega, Mar Pereira destacó la pujanza del sector tecnológico y la demanda de empleo de nuevos especialistas en tecnologías disruptivas. En este sentido, destacó que solo en 2021 el empleo en el sector tecnológico gallego creció un 7,2% en 2021 lo que supuso la incorporación de cerca de 1.400 trabajadoras y trabajadores. Además, recordó que desde 2016 el empleó en el sector tecnológico gallego aumentó cerca de un 30%.

La responsable de la Agencia autonómica destacó el esfuerzo de la Xunta en colaboración con el sector para impulsar las vocaciones tecnológicas entre los más jóvenes con las medidas Plan DigiTalent con actuaciones dirigidas al alumnado de Galicia, como los programas TechKids, Tecnólog@ por un día, o el programa Girl STEAM para promover el talento femenino.

Por su parte, el secretario general de Educación de Formación Profesional, José Luis Mira subrayó el compromiso de la Consellería de Cultura, Educación y Universidad con la formación del alumnado en competencias digitales, que hoy en día son competencias básicas imprescindibles para desarrollarse en el entorno social y laboral. En este sentido se refirió a la Estrategia Educación Digital 2030, dotada con 120M€ para los tres primeros años, y que se articula en un conjunto planificado de acciones coordinadas enfocadas al desarrollo de un ecosistema educativo digital de alto rendimiento y el perfeccionamiento de las competencias y capacidades necesarias para conseguir una verdadera transformación digital en las aulas. 

La directora general de la Fundación Vodafone, Gloria Placer, subrayó que "con esta iniciativa, reforzamos nuestro compromiso para seguir trabajando para favorecer la educación en competencias digitales desde edades tempranas, apoyando la transformación digital que necesita nuestra sociedad. Buscamos, además, la sensibilización de los más jóvenes con su entorno, con los problemas del medioambiente y ofrecerles la oportunidad de pensar qué podrían hacer para lograr un mundo mejor".

11/05/202214:05
Entrega dos premios do Superreto DigiCraft.

A Xunta e a Fundación Vodafone recoñecen cos premios Superreto Digicraft aos centros educativos Javier Sensat de Vigo e Virxe da Cela de Monfero

  • A directora da Amtega, o secretario xeral de Educación e a directora da Fundación Vodafone entregan os galardóns da segunda edición do Superreto DigiCraft no marco do I Congreso Innova Dixital da Xunta
  • O alumnado e os profesores de 1º e 6º curso elaboraron propostas para solucionar problemas ambientais para evitar a extinción de especies, a contaminación ou os incendios forestais
  • O Superreto está enmarcado en DigiCraft, o programa de competencias dixitais para a infancia e a mocidade da Fundación Vodafone, que se iniciou en Galicia e no que xa participan 174 centros, máis de 9.500 alumnos e 300 docentes

 

A directora da a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), Mar Pereira; o secretario xeral de Educación e Formación Profesional da Consellería de Cultura, Educación e Universidade, José Luis Mira, e a directora xeral da Fundación Vodafone, Gloria Placer, entregaron esta mañá os premios do Superreto DigiCraft a alumnado do CEIP Plurilingüe Javier Sensat de Vigo e do CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero. A entrega dos galardóns enmarcouse no I Congreso de innovación educativa y digital DixInnova 2022, organizado pola Xunta.

Superreto é un evento enmarcado no Programa DigiCraft de competencias dixitais de Fundación Vodafone dirixido a nenos e nenas das comunidades autónomas de Galicia, a primeira na que se iniciou o programa, Madrid e Andalucía. En Galicia xa participaron no programa 174 centros, 9.557 alumnos y 301 docentes.

Segunda edición Superreto DigiCraft

Nesta segunda edición do Superreto DigiCraft recibíronse case 40 proxectos, todos vinculados a propostas do alumnado para solucionar problemas ambientais centrados na extinción das especies, a contaminación ou os incendios forestais. Un reto grupal no que os equipos de cada aula crearon de maneira colaborativa un invento que solucionase polo menos un dos tres problemas do planeta en formato de maqueta. Estes proxectos debían integrar o uso de polo menos un material tecnolóxico estudado durante o curso DigiCraft.

Na categoría de 6 a 9 anos, o xurado outorgou o premio ao equipo de 2º do CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero polo seu proxecto “Animais en perigo mostras de sangue”. Pola súa banda, na categoría de 9 a 12 anos, o xurado decantouse polo equipo de 6ºB do CEIP Plurilingüe Javier Sensat de Vigo polo seu proxecto “Sementeiros na horta escolar”. Os dous equipos recibiron como premio, un kit tecnolóxico valorado en 300€, un trofeo conmemorativo para o centro e material promocional para a aula. Ambos os grupos participarán o próximo 14 de xuño na SuperFinal Nacional, que se celebrará na sede central de Vodafone en Madrid e á que acudirán os 10 equipos gañadores das diferentes Comunidades e, de entre eles, escolleranse aos dous equipos gañadores a nivel nacional.

Durante o acto de entrega dos premios, a directora da Amtega, Mar Pereira destacou a puxanza do sector tecnolóxico e a demanda de emprego de novos especialistas en tecnoloxías disruptivas. Neste sentido, destacou que só en 2021 o emprego no sector tecnolóxico galego creceu un 7,2% en 2021 o que supuxo a incorporación de preto de 1.400 traballadoras e traballadores. Ademais, lembrou que desde 2016 o empregou no sector tecnolóxico galego aumentou preto dun 30%.

A responsable da Axencia autonómica destacou o esforzo da Xunta en colaboración co sector para impulsar as vocacións tecnolóxicas entre os máis novos coas medidas Plan DigiTalent con actuacións dirixidas ao alumnado de Galicia, como os programas TechKids, Tecnólog@ por un día, ou o programa Girl STEAM para promover o talento feminino.

Pola súa banda, o secretario xeral de Educación de Formación Profesional, José Luis Mira subliñou o compromiso da Consellería de Cultura, Educación e Universidade coa formación do alumnado en competencias dixitais, que hoxe en día son competencias básicas imprescindibles para desenvolverse no contorno social e laboral. Neste senso referiuse á Estratexia Educación Dixital 2030, dotada con 120M€ para os tres primeiros anos, e que se articula nun conxunto planificado de accións coordinadas enfocadas ao desenvolvemento dun ecosistema educativo dixital de alto rendemento e o perfeccionamento das competencias e capacidades necesarias para acadar unha verdadeira transformación dixital nas aulas. 

A directora xeral da Fundación Vodafone, Gloria Pracer, subliñou que “con esta iniciativa, reforzamos o noso compromiso para seguir traballando para favorecer a educación en competencias dixitais desde idades temperás, apoiando a transformación dixital que necesita a nosa sociedade. Buscamos, ademais, a sensibilización dos máis novos coa súa contorna, cos problemas do medioambiente e ofrecerlles a oportunidade de pensar que poderían facer para lograr un mundo mellor”.

06/05/202208:05
Firma del convenio de colaboración.

La Xunta pone en marcha con la asociación Videoxogo.gal el polo de aceleración de este sector al amparo del hub audiovisual

  • El conselleiro de Cultura, Educación y Universidad en funciones, Román Rodríguez, y la presidenta de la Asociación Gallega de Videojuegos y Contenidos Interactivos, Luz Castro, presentaron el convenio para la gestión de este programa, dotado con 360.000 euros
  • El próximo día 11 se publicará la convocatoria para la selección de la decena de nuevas empresas y profesionales emprendedores que se integrarán en esta iniciativa, encaminada a agilizar su consolidación y la salida al mercado de sus productos
  • Se trata de una de las principales medidas del paquete integral de acciones que el Hub destina a la vertebración y desarrollo de la industria gallega de los videojuegos, con una inversión de cerca de un millón de euros

El conselleiro de Cultura, Educación y Universidad en funciones, Román Rodríguez, y la presidenta de la Asociación Gallega de Videojuegos y Contenidos Interactivos Videoxogo.gal, Luz Castro, presentaron el convenio de colaboración mediante el que este colectivo se encargará de la gestión del Polo de aceleración del sector de los videojuegos, que la Xunta de Galicia pone en marcha con una dotación de 360.000 euros al amparo de su Hub Audiovisual de la Industria Cultural.

La selección de esta entidad para actuar como aceleradora de proyectos emprendedores es el resultado de un proceso público iniciado a finales del pasado mes de marzo como primer paso para el desarrollo del programa. A continuación, arrancará el procedimiento para elegir una decena de nuevas empresas y profesionales emprendedores gallegos, que se integrarán en este polo a partir de la convocatoria que será publicada en el Diario Oficial de Galicia el próximo 11 de mayo.

Mentorización con profesionales de referencia

Esta nueva iniciativa, encaminada a agilizar la consolidación de los estudios seleccionados y la salida al mercado de sus productos, arrancará con una etapa de aceleración intensiva con consultorías individuales, grupales y acciones de mentorización en ámbitos tanto tecnológicos como de marketing, derechos o financiación, entre otros. Se contará para tal fin con la experiencia y el conocimiento de profesionales de referencia a nivel estatal e internacional, tanto en esta industria como en otras áreas del emprendimiento.

También está prevista la organización de actividades de innovación, de eventos de presentación de proyectos delante de los principales operadores del sector y de un programa para la gestión de la movilidad internacional con presencia en algunos de los más destacados mercados a nivel mundial, así como campañas de difusión y una consultaría de seguimiento.

Fondo de ayudas al desarrollo

La industria gallega de los videojuegos está siendo por vez primera objeto de un paquete integral de medidas para favorecer su vertebración y desarrollo, con una inversión de cerca de un millón de euros al amparo del Hub Audiovisual de la Xunta. Además de dicho polo de aceleración, próximamente se convocará un fondo de ayudas al desarrollo de proyectos dotado con 500.000 €. Podrán optar a él tanto propuestas de cierta envergadura como otras de carácter menos comercial y, para su concesión, se valorarán criterios como la calidad del proyecto, la confirmación de otras fuentes de financiación, la capacidad de generación de empleo o su carácter cultural gallego, entre otros aspectos.

Como medida complementaria para favorecer una mayor estructuración del sector, se llevará a cabo un mapeo del ámbito de los videojuegos en Galicia para identificar las principales empresas, proyectos y capacidad de generación de empleo. Este será, al tiempo, el inicio de una nueva vía de diálogo con el sector, que se abrirá en los próximos meses con el fin de optimizar desde una perspectiva integral todas las actividades de promoción e impulso que se mantienen desde los distintos departamentos del Gobierno autonómico.

Estas tres líneas de trabajo conforman el núcleo del apoyo a este sector en el marco Hub Audiovisual de la Industria Cultural, un programa extraordinario a través del que las industrias culturales gallegas recibirán 9,6 millones de euros hasta 2023. Esta inversión se está ejecutando través del Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) dentro del Eje REACT-UE del Programa Operativo Feder Galicia 2014-2020, como parte de la respuesta de la Unión Europea a la pandemia de la covid-19.

06/05/202208:05
Sinatura do convenio de colaboración.

A Xunta pon en marcha coa asociación Videoxogo.gal o polo de aceleración deste sector ao abeiro do hub audiovisual

  • O conselleiro de Cultura, Educación e Universidade en funcións, Román Rodríguez, e a presidenta da Asociación Galega de Videoxogos e Contidos Interactivos, Luz Castro, presentaron o convenio para a xestión deste programa, dotado con 360.000 euros
  • O vindeiro día 11 publicarase a convocatoria para a selección da decena de novas empresas e profesionais emprendedores que se integrarán nesta iniciativa, encamiñada a axilizar a súa consolidación e a saída ao mercado dos seus produtos
  • Trátase dunha das principais medidas do paquete integral de accións que o Hub destina á vertebración e desenvolvemento da industria galega dos videoxogos, cun investimento de preto dun millón de euros

O conselleiro de Cultura, Educación e Universidade en funcións, Román Rodríguez, e a presidenta da Asociación Galega de Videoxogos e Contidos Interactivos Videoxogo.gal, Luz Castro, presentaron o convenio de colaboración mediante o que este colectivo se encargará da xestión do Polo de aceleración do sector dos videoxogos, que a Xunta de Galicia pon en marcha cunha dotación de 360.000 euros ao abeiro do seu Hub Audiovisual da Industria Cultural.

A selección desta entidade para actuar como aceleradora de proxectos emprendedores é o resultado dun proceso público iniciado a finais do pasado mes de marzo como primeiro paso para o desenvolvemento do programa. A continuación, arrancará o procedemento para elixir unha decena de novas empresas e profesionais emprendedores galegos, que se integrarán neste polo a partir da convocatoria que será publicada no Diario Oficial de Galicia o vindeiro 11 de maio.

Mentorización con profesionais de referencia

Esta nova iniciativa, encamiñada a axilizar a consolidación dos estudios seleccionados e a saída ao mercado dos seus produtos, arrancará cunha etapa de aceleración intensiva con consultorías individuais, grupais e accións de mentorización en eidos tanto tecnolóxicos como de márketing, dereitos ou financiamento, entre outros. Contarase para tal fin coa experiencia e o coñecemento de profesionais de referencia a nivel estatal e internacional, tanto nesta industria como noutras áreas do emprendemento.

Tamén está prevista a organización de actividades de innovación, de eventos de presentación de proxectos diante dos principais operadores do sector e dun programa para a xestión da mobilidade internacional con presenza nalgúns dos máis destacados mercados a nivel mundial, así como campañas de difusión e unha consultaría de seguimento.

Fondo de axudas ao desenvolvemento

A industria galega dos videoxogos está a ser por vez primeira obxecto dun paquete integral de medidas para favorecer a súa vertebración e desenvolvemento, cun investimento de preto dun millón de euros ao abeiro do Hub Audiovisual da Xunta. Ademais do devandito polo de aceleración, proximamente se convocará un fondo de axudas ao desenvolvemento de proxectos dotado con 500.000 €. Poderán optar a el tanto propostas de certa envergadura como outras de carácter menos comercial e, para a súa concesión, valoraranse criterios como a calidade do proxecto, a confirmación doutras fontes de financiamento, a capacidade de xeración de emprego ou o seu carácter cultural galego, entre outros aspectos.

Como medida complementaria para favorecer unha maior estruturación do sector, levarase a cabo un mapeo do ámbito dos videoxogos en Galicia para identificar as principais empresas, proxectos e capacidade de xeración de emprego. Este será, ao tempo, o inicio dunha nova vía de diálogo co sector, que se abrirá nos vindeiros meses co fin de optimizar desde unha perspectiva integral todas as actividades de promoción e impulso que se manteñen desde os distintos departamentos do Goberno autonómico.

Estas tres liñas de traballo conforman o núcleo do apoio a este sector no marco Hub Audiovisual da Industria Cultural, un programa extraordinario a través do que as industrias culturais galegas recibirán 9,6 millóns de euros ata 2023. Este investimento estase a executar través do Fondo Europeo de Desenvolvemento Rexional (FEDER) dentro do Eixo REACT-UE do Programa Operativo Feder Galicia 2014-2020, como parte da resposta da Unión Europea á pandemia da covid-19.

04/05/202214:05
Acto de presentación da aula EDYTA.

A Xunta pon en valor a creación dunha aula formativa por Secretariado Gitano para a capacitación dixital de mulleres en risco de exclusión

A secretaria xeral da Igualdade, Susana López Abella, participou hoxe no acto de presentación da aula EDYTA, que a entidade Secretariado Gitano está a desenvolver na súa sede luguesa para promover a empregabilidade de mulleres en risco de exclusión.

López Abella puxo en valor a iniciativa, que favorecerá a inclusión social e a incorporación profesional das mulleres a través do desenvolvemento das súas capacidades dixitais. Doce mulleres están a tomar parte no programa desde o pasado marzo e completarán a súa formación no mes de xuño, co obxectivo de que a tecnoloxía lles permita mellorar a súa calidade de vida.

EDYTA é un proxecto pedagóxico de carácter estatal promovido pola Fundación Orange en torno á educación e á transformación dixital que está a afectar ao mercado laboral. Diríxese tanto a entidades do Terceiro Sector como a diferentes administracións que traballan con colectivos femininos en situación de vulnerabilidade, risco de exclusión e baixa empregabilidade.

04/05/202214:05
Acto de presentación del aula EDYTA.

La Xunta pone en valor la creación de un aula formativa por Secretariado Gitano para la capacitación digital de mujeres en riesgo de exclusión

La secretaria general de Igualdad, Susana López Abella, participó hoy en el acto de presentación del aula EDYTA, que la entidad Secretariado Gitano está desarrollando en su sede luguesa para promover la empleabilidad de mujeres en riesgo de exclusión.

López Abella puso en valor la iniciativa, que favorecerá la inclusión social y la incorporación profesional de las mujeres a través del desarrollo de sus capacidades digitales. Doce mujeres están tomando parte en el programa desde el pasado marzo y completarán su formación en el mes de junio, con el objetivo de que la tecnología les permita mejorar su calidad de vida.

EDYTA es un proyecto pedagógico de carácter estatal promovido por la Fundación Orange en torno a la educación y a la transformación digital que está afectando al mercado laboral. Se dirige tanto a entidades del Tercer Sector como a diferentes administraciones que trabajan con colectivos femeninos en situación de vulnerabilidad, riesgo de exclusión y baja empleabilidad.

02/05/202208:05
Entrega de los premios de la I Olimpiada Informática.

Román Rodríguez subraya que la transformación digital abre oportunidades para avanzar en la integración y en la igualdad en el sistema educativo

  • Al amparo de la Estrategia Educación Digital 2030, dotada con 120M€, la Xunta tiene en marcha un conjunto de iniciativas dirigidas a mejorar las competencias digitales entre los estudiantes de todas las etapas
  • El titular de Educación en funciones destaca la implantación de Polos Creativos en 220 colegios e institutos de toda Galicia en una primera fase, que ejercerán "de catalizadores de un modelo educativo de vanguardia"

El conselleiro de Cultura, Educación y Universidad en funciones, Román Rodríguez, defiende la apuesta de la Xunta por la transformación digital en el sistema educativo gallego como garantía para avanzar en la integración y en la igualdad de oportunidades. Así lo señaló esta mañana con motivo de la entrega de los premios de la I Olimpiada Informática organizada por el Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia, en un acto celebrado en la Cidade da Cultura, donde especificó que "la progresiva digitalización de todas las esferas de la actividad humana exige de redes de comunicación más eficaces pero, sobre todo, de competencias digitales de todo tipo entre la ciudadanía".

Para el titular de Educación en funciones es imprescindible "contar con un modelo educativo equitativo y de calidad que apoye una formación dirigida a responder a las demandas sociales y económicas", para lo cuál es necesario "fomentar una educación innovadora y digital que contribuya a formar a las personas y construir a los profesionales del futuro".

Para avanzar en este ámbito, la Consellería acaba de poner en marcha la Estrategia Educación Digital 2030, un conjunto de acciones coordinadas y planificadas para el horizonte de la próxima década en Galicia, con una inversión de 120M€.

Polos Creativos como catalizadores

Entre esas acciones hay que destacar la implantación de Polos Creativos en unos 220 centros en una primera fase, espacios físicos modulares e innovadores dotados de mobiliario y equipación específico para avanzar en la dinamización tecnológica de la educación. La Consellería de Educación pone a disposición de colegios e institutos públicos más de 23.000 unidades tecnológicas con una inversión de 8M€.

La idea es, en palabras de Román Rodríguez, que estos Polos Creativos "ejerzan de catalizadores de un modelo de enseñanza de vanguardia al tiempo que consolidar comunidades artísticas y tecnológicas que estimulen la colaboración y la transformación innovadora en todos los niveles educativos".

A esto se suman iniciativas como los programas de introducción de Robótica en las aulas, el fomento de competencias STEM (Ciencias, Matemáticas y Tecnología) o los Espacios Maker, entre otras.

Talento informático en Galicia

En su intervención, el conselleiro en funciones aprovechó para felicitar a Óscar Carballo, ganador absoluto de esta primera edición de la Olimpiada Informática, de quien destacó "su probado talento, también con una meritoria medalla de bronce en la Olimpiada Informática Española". Según Román Rodríguez, este alumno del colegio Liceo La Paz de A Coruña, es un ejemplo de que en Galicia "hay talento informático y un futuro muy prometedor". También hizo extensible la felicitación al resto de alumnos clasificados en este certamen en el que participaron un total de 17 estudiantes.

Asimismo agradeció al Colegio de Ingeniería en Informática de Galicia y a las tres universidades a organización de eventos como esta Olimpiada, puesto que se trata de fórmulas "que incentivan a los alumnos ante desafíos reales" y que fomentan el conocimiento y las vocaciones STEM.

02/05/202208:05
Entrega dos premios da I Olimpíada Informática.

Román Rodríguez subliña que a transformación dixital abre oportunidades para avanzar na integración e na igualdade no sistema educativo

  • Ao abeiro da Estratexia Educación Dixital 2030, dotada con 120M€, a Xunta ten en marcha un conxunto de iniciativas dirixidas a mellorar as competencias dixitais entre os estudantes de todas as etapas
  • O titular de Educación en funcións destaca a implantación de Polos Creativos en 220 colexios e institutos de toda Galicia nunha primeira fase, que exercerán “de catalizadores dun modelo educativo de vangarda”

O conselleiro de Cultura, Educación e Universidade en funcións, Román Rodríguez, defende a aposta da Xunta pola transformación dixital no sistema educativo galego como garantía para avanzar na integración e na igualdade de oportunidades. Así o sinalou esta mañá con motivo da entrega dos premios da I Olimpíada Informática organizada polo Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia, nun acto celebrado na Cidade da Cultura, onde especificou que “a progresiva dixitalización de todas as esferas da actividade humana esixe de redes de comunicación máis eficaces pero, sobre todo, de competencias dixitais de todo tipo entre a cidadanía”.

Para o titular de Educación en funcións é imprescindible “contar cun modelo educativo equitativo e de calidade que apoie unha formación dirixida a responder ás demandas sociais e económicas”, para o cal é necesario “fomentar unha educación innovadora e dixital que contribuía a formar ás persoas e construír aos profesionais do futuro”.

Para avanzar neste eido, a Consellería vén de poñer en marcha a Estratexia Educación Dixital 2030, un conxunto de accións coordinadas e planificadas para o horizonte da próxima década en Galicia, cun investimento de 120M€.

Polos Creativos como catalizadores

Entre esas accións cómpre destacar a implantación de Polos Creativos nuns 220 centros nunha primeira fase, espazos físicos modulares e innovadores dotados de mobiliario e equipamento específico para avanzar na dinamización tecnolóxica da educación. A Consellería de Educación pon a disposición de colexios e institutos públicos máis de 23.000 unidades tecnolóxicas cun investimento de 8M€.

A idea é, en palabras de Román Rodríguez, que estes Polos Creativos “exerzan de catalizadores dun modelo de ensino de vangarda ao tempo que consolidar comunidades artísticas e tecnolóxicas que estimulen a colaboración e a transformación innovadora en todos os niveis educativos”.

A isto súmanse iniciativas como os programas de introdución de Robótica nas aulas, o fomento de competencias STEM (Ciencias, Matemáticas e Tecnoloxía) ou os Espazos Maker, entre outras.

Talento informático en Galicia

Na súa intervención, o conselleiro en funcións aproveitou para felicitar a Óscar Carballo, gañador absoluto desta primeira edición da Olimpíada Informática, de quen destacou “o seu probado talento, tamén cunha meritoria medalla de bronce na Olimpíada Informática Española”. Segundo Román Rodríguez, este alumno do colexio Liceo La Paz da Coruña, é un exemplo de que en Galicia “hai talento informático e un futuro moi prometedor”. Tamén fixo extensible a felicitación ao resto de alumnos clasificados neste certame no que participaron un total de 17 estudantes.

Así mesmo agradeceu ao Colexio de Enxeñería en Informática de Galicia e ás tres universidades a organización de eventos coma esta Olimpíada, posto que se trata de fórmulas “que incentivan aos alumnos ante desafíos reais” e que fomentan o coñecemento e as vocacións STEM.

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