Galicia quiere tener educación digital, y cada poco damos nuevos pasos en el camino de las tecnologías plenamente insertadas en la enseñanza, como materia de estudio (y experimentación), como instrumento para mejorar el estudio de otras materias. Tirando de esta transformación educativa se encuentra Abalar, proyecto en el que se inserta la iniciativa E-Dixgal, que acaba de ofrecer una serie de novedades. Por ejemplo la creación de contenidos educativos digitales innovadores con la implicación del profesorado y los sectores TIC y audiovisual, la iniciativa DIXT. Así nos lo cuentan las impulsoras de E-Dixgal, la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (AMTEGA) y la Consellería de Educación.
El origen de estas novedades está en el pasado mes de enero, cuando se formó un equipo integrado por una decena de profesores de diferentes materias y centros educativos gallegos (con el apoyo de las empresas tecnológicas Everis y R) para abordar la generación de contenidos digitales aprovechando las capacidades técnicas e innovadoras de los sectores tecnológico y audiovisual de Galicia, y los conocimientos pedagógicos del profesorado gallego así como sus necesidades. En estos meses el profesorado realizó la propuesta de contenidos y definió los objetivos, competencias, esquemas y materiales adicionales. Sobre este pilar, las empresas TIC y del audiovisual implicadas elaboraron recursos aplicando las tecnologías más innovadoras: Realidad Aumentada, Realidad virtual, simulación, gamificación, Inteligencia artificial, aprendizaje personalizado y adaptativa...
A día de hoy, ya están elaborados los primeros contenidos que antes del final del curso serán validados por los propios docentes en las aulas gallegas, de manera previa a la puesta la disposición gratuita para toda la comunidad educativa gallega a través de las plataformas del Proyecto Abalar. En concreto, se probarán varios Snack Experiments para la materia de Biología y Geología, que ofrecen al alumnado la posibilidad de realizar experimentos a través de vídeo interactivo mostrando distintas secuencias de vídeo en función de la interacción del usuario, accesibilidad mediante subtítulos, diversos idiomas y lenguaje de signos.
Además, se elaboraron contenidos de matemáticas con Regletas Cuisinare que ofrecen simulación interactiva para el aprendizaje a través de la manipulación de figuras 3D (prismas de plástico o de madera que simbolizan distintos números según su longitud y color) para realizar diferentes operaciones matemáticas (lógica, inducción, estimación y aproximación). Al amparo de esto, el alumnado puede manejar estas figuras (arrastrarlas, girarlas, etc) en el área de trabajo, para realizar las operaciones que se expongan en las actividades. Por otra parte, la AMTEGA y Educación informaron de que se está cerrando la creación de nuevos contenidos que emplearán tecnologías como el Inteligencia artificial, analítica de vídeo, Machine Learning (aprendizaje máquina), vídeo inmersivo 360 y Realidad Aumentada.
La iniciativa DIXIT ciñe la capacidad de empleo de tecnologías innovadoras del mundo empresarial (obtenido a través de licitación pública), con la del profesorado gallego (a través de la antología de docentes de referencia por parte de la Consellería de Educación). En esta iniciativa, se están desarrollando contenidos de 3 ámbitos: Matemáticas, Ciencias Naturales e Idiomas. Con DIXIT se suma una tercera línea en la puesta a la disposición de y contenidos educativos innovadores para que la comunidad educativa pueda sacar provecho de ellos en la enseñanza digital, o como recursos complementarios: a través de contenidos digitales producidos por los propios docentes disponibles en el espazoAbalar, a través de contenidos digitales proporcionados por el sector empresarial productor de contenidos en la Plataforma virtual de E-Dixgal; y a través de la unión de las capacidades de ambos ámbitos, el docente y el empresarial (DIXIT).