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09/12/202108:12
Persona mayor usando realidad virtual.
Vigo

El grupo HealthyFit constata las posibilidades de la realidad virtual como herramienta terapéutica para personas con Párkinson

  • En estas semanas ponen a prueba los posibles beneficios de un programa de 'exergaming'

Comprobar si sería factible, seguro y beneficioso emplear juegos de realidad virtual total o inmersiva como una herramienta terapéutica con pacientes de Párkinson era el objetivo central de un estudio piloto que el grupo de investigación HealthyFit llevó a cabo con la colaboración de la asociación Párkinson Vigo. Las pruebas realizadas con un head mounted display y con juegos y experiencias ya existentes para estos dispositivos permitieron a los investigadores de las facultades de Ciencias de la Educación y del Deporte y Fisioterapia constatar que la aplicación de este tipo de tecnología es factible con este colectivo y no produce efectos adversos, al tiempo que supone un factor positivo en términos de motivación y adherencia a la actividad. Esta primera exploración contribuyó a que este grupo de investigación iniciara en las últimas semanas, también en colaboración con la asociación viguesa, un nuevo estudio dirigido a conocer los posibles beneficios que en esta población puede tener la práctica regular de un programa de exergaming , basado en el uso de juegos para gafas de realidad virtual que requieren de una participación físicamente activa del usuario.

El investigador Pablo Campo, el coordinador del grupo HealthyFit y profesor de la Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte, José María Cancela, y el docente de la Facultad de Fisioterapia Gustavo Rodríguez firman el artículo, publicado en Sensors, 'una de las revistas vinculadas a las nuevas tecnologías de mayor impacto a nivel científico', en el que se da cuenta de un trabajo dirigido a confirmar 'si los programas con realidad virtual eran aplicables a este tipo de pacientes', como explica Cancela. 'La verdad es que los resultados fueron muy buenos y se generó una adherencia hacia este tipo de práctica, dadas las sensaciones que percibían y la novedad que implicaba', añade el coordinador del grupo HealthyFit de este 'estudio de caso' del que se hizo eco Párkinson News, 'la web de referencia a nivel mundial' en lo que se refiere al estudio de esta enfermedad. 'La novedad de este estudio es que, si bien las nuevas tecnologías se están implantando en la rehabilitación física y cognitiva, éstas aún no se habían aplicado al ámbito de enfermedades neurodegenerativas como puede ser el Párkinson', añade Cancela. 

El punto de partida de una línea a largo plazo

El estudio piloto llevado a cabo en la Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte con un HTC Vive ProTM, un dispositivo de entretenimiento comercial, buscaba analizar cómo pacientes 'de diferentes perfiles reaccionaban ante un juego físico en realidad virtual inmersiva'. Para eso, se llevaron a cabo una serie de pruebas con cuatro miembros de la asociación Párkinson Vigo, tres hombres y una mujer de entre 53 y 71 años, con los que se emplearon juegos comercialmente disponibles. En dos sesiones, los participantes realizaban con este dispositivo una experiencia 'preadiestramiento' de aclimatación, para luego enfrentarse a un juego que les requería, como explica Campo, 'movimientos variados de todo el cuerpo con un esfuerzo moderado', con una exigencia mayor en la segunda de las sesiones. En ambos casos los participantes fueron monitorizados durante toda la actividad, con el fin de descartar que pudiera producir, por ejemplo, malestar o mareos; al tiempo que se realizó una evaluacíon de la experiencia de juego, del grado de satisfacción de los participantes y de su percepción del esfuerzo realizado. Según recoge el artículo, los resultados muestran que fue una experiencia positiva, con 'actividades apropiadas, divertidas y motivadoras'. 

La principal 'ventaja' de este tipo de actividades, señala Cancela, es que les obliga 'a tomar decisiones rápidas. Hay una estimulación cognitiva y el propio juego les motiva a superarse partida tras partida'. Sin embargo, como recoge el artículo, si bien los videojuegos han demostrado ser útiles en terapias de rehabilitación física, existía también uno 'problema de accesibilidad' para determinados grupos, como podrían ser las personas mayores o afectadas por determinado tipo de patologías. De ahí un estudio dirigido a fijar el 'punto de partida' de una línea de investigación a largo plazo. De hecho, actualmente los trabajos que el grupo desarrolla en este ámbito se centran en explorar las posibilidades de estos entornos virtuales para diseñar y desarrollar programas individualizados de ejercicio físico con colectivos como pacientes de Párkinson o personas mayores, partiendo de juegos ya existentes para este tipo de dispositivos y buscando 'actividades que se ajustan a estas poblaciones y que podrían ser positivas para su salud'. Sin embargo, a partir de ahí, añade Cancela, 'estamos trabajando en nuevas líneas para poder intentar desarrollar ya actividades específicas basadas en la realidad virtual para esta población'.

Nuevo estudio en marcha

Tras confirmar su viabilidad, el grupo HealthyFit desarrolla en estas semanas, con la participación de una veintena de socios y socias de Párkinson Vigo, un nuevo estudio dirigido a evaluar los efectos de un programa de exergaming de ocho semanas, tras el que se evaluará la evolución que presenten las y los participantes en diferentes parámetros físicos y neurológicos con los de un grupo control. Como explica Campo, este proyecto, seleccionado en la convocatoria de Ayudas a la investigación 2020-2021 del Colegio Oficial de Fisioterapeutas de Galicia, se lleva a cabo con un head mounted display de Oculus, las Quest, que "son un modelo más sencillo y más portátil por no precisan equipo accesorio', previamente ya testado con cerca de 40 personas. El estudio, que a finales de octubre Campo presentaba a los y a las participantes se lleva también a cabo con software ya existente para este tipo de dispositivos. 

Su objetivo es profundizar en las posibilidades de la realidad virtual como herramienta para potenciar los efectos del 'ejercicio terapéutico', teniendo en cuenta, como señalan los investigadores, que éste permite generar mejoras en los 'síntomas motores' asociados al Párkinson, pero tiene también un papel relevante 'en la gestión de los me las siento no motores', como deterioro cognitivo, fatiga, dolor o trastornos del sueño. De ahí que, "en la actualidad, los expertos en esta dolencia coincidan en posicionar como primera opción de tratamiento' en pacientes de Párkinson, a lo que se suma en este caso las ventajas que estas tecnologías podrían implicar a la hora de generar una mayor adherencia hacia la práctica de esta actividad, así como su adaptabilidad, que hace posible desarrollar terapias más personalizadas.

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