main content

main content

Novas Faite Dixit@l

Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...

25/10/201608:36
Aplicación Whatscine
Santiago de Compostela

WhatsCine busca financiamento a través da Bolsa Social

  • O proxecto, que permite gozar do dereito de accesibilidade ao lecer e a cultura aos máis de dous millóns de persoas con discapacidade audiovisual en España, protagoniza unha campaña de investimento na plataforma de equity crowdfunding, por un total de entre 250.000 e 300.000 euros.
     

Achegar o cinema e a televisión ás persoas con discapacidade audiovisual é o obxectivo de WhatsCine, un novo proxecto que busca financiamento a través da Bolsa Social, a primeira plataforma de equity crowdfunding autorizada pola CNMV, que pon en contacto a investidores e empresas con valores.  

WhatsCine é unha empresa social, creada en 2013, por emprendedores madrileños, en colaboración coa Universidade Carlos III de Madrid. Trátase dun software que inclúe un triplo sistema de accesibilidade: de audiodescrición (indicado para a discapacidade visual), lingua de signos e subtítulos adaptados para a discapacidade auditiva.  

Grazas a esta tecnoloxía, este colectivo, que engloba en España a máis de dous millóns de persoas, pode gozar do dereito de accesibilidade ao lecer e a cultura compartida en igualdade, con total autonomía, sen sobrecustos para o usuario e sen interferir no resto de espectadores, como ocorre con outros sistemas tradicionais de accesibilidade. WhatsCine funciona a través da pantalla dun dispositivo móbil -para acceder aos subtítulos e lingua de signos- e con auriculares para escoitar a audiodescripción.   

A iniciativa xa está dispoñible en 500 salas de cinema españolas, ademais dos fogares que dispoñen de Movistar+, a través da app Movistar+ 5S, sen custo adicional para o usuario. Un servizo que aglutina o 75% do mercado das televisións de pago no noso país.  

O proxecto foi recoñecido en 2015 co Premio Raíña Letizia de Tecnoloxía da Accesibilidade e en xuño deste ano co Premio Innovación e Creación Antonio Magariños. O último recoñecemento que acaba de recibir, o Premio de App para Todos na categoría  Mellor App, un galardón que os levará como finalistas, o próximo mes de novembro, á Smart City Expo World Congress. A través da Bolsa Social, busca unha ampliación de capital de entre 250.000 - 300.000 euros para replicar o seu proxecto a nivel internacional, concretamente en Latinoamérica e EE.UU., onde viven máis de 60 millóns de persoas con discapacidade audiovisual.

A campaña de investimento comezou o pasado luns 17 de outubro e estará dispoñible ata o próximo 17 de decembro. En tan só catro días, xa conseguiu máis da metade do seu obxectivo mínimo de investimento, concretamente máis de 150.000 euros. Creas Fondo Social SL é o investidor de referencia desta campaña, na que xa investiu un total de 100.000 euros. A empresa foi presentada por José Ramón Riera Gómez, presidente e conselleiro delegado de WhastCine, como nova oportunidade de investimento ante os máis de 60 investidores que participaron no encontro ‘Tecnoloxías con impacto positivo', organizado pola Bolsa Social o 19 de outubro, en Madrid. Durante o acto, José Moncada, fundador e director xeral da plataforma, compartiu cos asistentes a súa visión sobre o investimento con impacto social, ao destacar “como cada vez máis xente decide investir de acordo cos seus valores e busca proxectos con rendibilidade económica pero que, tamén, melloren a calidade de vida ou solucionen un problema social ou ambiental.

Unha tendencia prometedora posto que, segundo o Global Impact Investing Network xa hai 77.000 millóns de dólares investidos neste tipo de activos, cun crecemento anual do 16%”. No encontro analizouse, ademais, como a partir da tecnoloxía se pode multiplicar o impacto social para mellorar así a nosa contorna, desde o fenómeno actual da hiperconectividade e a economía colaborativa. No coloquio participou Adrián García Nevado, director da Zona Centro en Telefónica España, quen apuntou que “actualmente estamos nun momento de formación e consolidación do emprendemento social en España e para logralo as empresas privadas temos un importante papel, non só desde o departamento de RSC senón de todo o negocio”.

García Nevado sinalou, ademais, que “a revolución dixital é a maior da historia ata o momento. O xurdimento de moitos fenómenos disruptivos ao mesmo tempo levaranos, nos próximos anos, a un novo mundo e a un ser humano moi diferentes ao actual”. Coas súas palabras coincidiu Vincent Rosso, business angel e cofundador de BlaBlaCar en España, quen ademais sinalou que “cada vez somos máis os emprendedores aos que nos importa xerar un impacto social, porque somos conscientes de que vivimos nun planeta finito. Desde a educación hai que transmitir ás novas xeracións unha maior concienciación dos aspectos sociais, valores que tamén teñen que incorporar os emprendedores”. Durante o encontro tamén realizou o seu pitch de presentación a próxima empresa que abrirá a súa campaña de investimento a través da Bolsa Social: Myplayz.

De orixe sevillana, trátase da primeira plataforma de consumo colaborativo para organizar actividades culturais en espazos privados de cidadáns particulares.

¿Como funciona a Bolsa Social?

Ademais de contar cun bo modelo de negocio e potencial de crecemento, os proxectos publicados na plataforma deben producir un impacto positivo constatable na sociedade e o medio ambiente. Antes da súa publicación, as empresas son analizadas polo equipo da Bolsa Social en colaboración con Analistas Financeiros Internacionais (AFI). O investimento realízase mediante a fórmula de equity crowdfunding a golpe de clic, dunha maneira áxil e sinxela. 

Os investidores depositan o seu diñeiro nunha conta especial en Triodos Bank. Se se alcanza o obxectivo de financiamento, a Bolsa Social formaliza a ampliación de capital en nome de todos os investidores. Se non se logra, devólvense as achegas sen custo para os investidores, que contan previamente con toda a información sobre os proxectos, así como os riscos e limitacións que implica a participación nas accións destas empresas. En caso de éxito das campañas, a Bolsa Social esixe ás empresas reportes periódicos dos resultados económicos e do impacto social ou ambiental xerado. Entre os casos de éxito atópase Utopicus, a lanzadeira de iniciativas innovadoras e colaborativas que busca transformar a sociedade, que conseguiu unha ampliación de capital de 248.500 euros, ou Nostoc Biotech, que pechou unha campaña de investimento de 249.700 euros coa súa iniciativa de bioagricultura baseada en solucións naturais de fertilización e protección de cultivos a partir de microorganismos vivos.

25/10/201608:06
Accesibilidade
Santiago de Compostela

Galicia lidera un proxecto educativo europeo para mellorar a atención á diversidade a través das TIC

  • A primeira reunión transnacional dos participantes desenvolveuse en Santiago de Compostela

 

A Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria lidera o proxecto educativo europeo KA204 “GAMESP – Physical and virtual Games for Education and social Insertion of intellectually handicapped People”, no marco da presente convocatoria Erasmus+ 2016; unha iniciativa que ten como obxectivo contribuír a mellorar a atención á diversidade a través da inserción social de alumnos e alumnas adultas con discapacidade intelectual por medio do uso das ferramentas TIC e de robótica á medida. A primeira reunión transnacional do proxecto celebrouse esta semana no Museo Pedagóxico de Galicia (MUPEGA) en Santiago de Compostela, e nela reuníronse os sete socios participantes, procedentes de cinco países diferentes.

 

Comunidade virtual

Ao abeiro desta iniciativa desenvolverase unha plataforma en liña e unha comunidade virtual na que as persoas adultas con discapacidade e educadores poidan xogar (realizando unidades de ensino) con ferramentas virtuais, así como interactuar con robots reais que teñan na casa ou no seu centro. Ademais, o proxecto quere involucrar os pais e nais nas actividades de ensino / aprendizaxe.

A partir da plataforma, será posible controlar e programar un obxecto físico ou un robot virtual, robot que tamén se desenvolverá a través deste proxecto. En ambos os escenarios, o robot pode seguir as instrucións que os usuarios lle indiquen.

A plataforma tamén incluirá 10 unidades de ensino baseadas en xogos existentes e en xogos novos, que poden ser creados a partir de adaptación para alumnado adulto con discapacidade. Os xogos buscan traballar diferentes áreas, tales como a orientación, secuenciación, etc.

Este proxecto, financiado pola Unión Europea, dá resposta e complementa os plans e protocolos de atención a diversidade elaborados pola Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria.

 

24/10/201609:49
App As viaxes de Castelao.
Pontevedra

A Deputación de Pontevedra encarga a CreappContos unha aplicación para dar a coñecer a Castelao entre os nenos

Con motivo de festexar o Ano Castelao e co obxectivo de achegar ao senlleiro artista de Rianxo cara o público máis novo nace a aplicación educativa As viaxes de Castelao. Unha proposta da Deputación de Pontevedra, creada pola empresa pontevedresa CreappContos, que era presentada esta semana como unha ferramenta didáctica e cunha linguaxe actual para amosar lles aos máis pequenos quen era Castelao.

Así, na presentación desta app estiveron o responsable de CreappContos, Toño Escudero, o ilustrador, Víctor Rivas, e o deputado de Cultura e Lingua, Xosé Leal. Asemade, tamén acudiron á estrea: docentes, responsables de espazos culturais dos concellos, profesionais que realizan obradoiros... Arredor de 35 persoas de centros educativos de Pontevedra, Poio, A Estrada, Marín, ou Ribadumia; persoal técnico dos concellos, concelleiros e concelleiras, e representantes de empresas de dinamización e animación cultural infantil, como Polo correo do vento e a editora OQO.

En que consiste a aplicación? Os usuarios poderán crear escenas, construír historias e resolver quebracabezas sobre as principais etapas da vida de Castelao. Con esta aplicación poderase crear e compartir dende calquera lugar do mundo contidos (quebracabezas, contos, audio-contos e postais) xerados a través da propia app, que logo se poderán imprimir. Trátase dunha aplicación para tabletas, estará dispoñible en IOS (Apple) a nivel global e pode descargarse de balde dende a páxina do ente provincial baixo o título As viaxes de Castelao.

24/10/201608:37
Cartel do premio.
Santiago de Comspotela

A Amtega concede o premio ao mellor proxecto universitario con licenza libre

  • O gañador foi José Ángel Piñeiro Souto polo proxecto Caléndula
  • O segundo premio recaeu en Oscar Blanco Nóvoa polo proxecto Sistema domótico para xestión enerxética
  • O galardón busca o achegamento dos universitarios galegos ao software libre, e apertura a novas posibilidades de emprego relacionado coas tecnoloxías da información e da comunicación
     

A Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) e a Oficina de Software libre do CIXUG fallaron o venres o Premio ao Mellor Proxecto Universitario con Licenza Libre que vai xa pola súa IX edición.

O primeiro premio recaeu en José Ángel Piñeiro Souto, da USC, co proxecto Caléndula consistente nunha ferramenta para a xestión persoal da medicación e a mellora da adherencia, integrada na operativa das oficinas de farmacia a través da Folla de Medicación Activa e do Plan de Dispensación. Este recoñecemento ten unha dotación económica de 1.500 euros achegada polo CIXUG ao abeiro do Convenio de colaboración asinado coa AMTEGA.

Ademais, concedeuse tamén un segundo premio a Oscar Blanco Nóvoa, da UDC, co proxecto Sistema domótico para xestión enerxética que permite aforrar custes a través dun algoritmo de planificación que fai uso dos datos de custe horario da enerxía publicados por REE, cunha dotación económica de 750€ achegados pola Asociación GPUL, colaboradora da iniciativa ao abeiro do convenio de colaboración asinado coa AMTEGA

A participación este ano foi novamente dun excelente nivel, recibíndose un total de 13 candidaturas*, que foron avaliadas centrándose principalmente na valoración do correcto licenciamento dos proxectos así como o uso de metodoloxía de traballo propia dos desenvolvementos en aberto, para escoller os 4 finalistas que defenderon o venres ante o xurado os seus méritos para seren merecedores deste premio. Tras a oportuna deliberación o xurado procedeu a dar a coñecer o seu fallo.

Finalistas

Os outros dous finalistas do premio, a quen o xurado felicitou polo seu traballo foron:

  • Pablo Castro Valiño, da UDC, co proxecto VACmatch Mobile. Unha aplicación web e móbil para que os árbitros de competicións deportivas poidan cubrir as actas dos partidos directamente no seu teléfono móbil, actualizando os resultados en tempo real, funcionando offline se non hai cobertura e sincronizando coa web da federación.
  • Marcos Horro Varela, da USC, co proxecto Simulación de SPM con gem5. gem5 é un framework opensource para a exploración arquitectural de computadores. Neste proxecto creáronse extensións para a simulación de memorias scratchpad ou controladas por software no sistema.

Xurado

O xurado estivo composto por Daniel Iglesia Iglesias en representación da Universidade da Coruña; José Varela Pet en representación da Universidade de Santiago de Compostela; Alma Gomez Rodriguez en representación da Universidade de Vigo; José María Casanova en representación da Asociación de Programadores e Usuarios de Linux, GPUL; Breogán Cinza Cabarcos en representación da Amtega e Mar Castro Pereiro en representación da Oficina de Software Libre da Amtega.

Sobre o Premio ao mellor Proxecto de Fin de Carreira con Software Libre

A Amtega convoca este importante premio dentro das liñas de actuación para mellorar e potenciar os mecanismos de formación e difusión do Software Libre na cidadanía galega recollidas no Plan de Acción en Materia de Software Libre 2016.

Con esta iniciativa a Xunta desexa continuar premiando o labor que están a realizar os universitarios galegos á vez que se pon en valor o traballo que realizan durante o seu Proxecto Fin de Carreira e todo elo promovendo o emprego e difusión do Software Libre como ferramenta de achegamento ao mundo laboral.

A colaboración do CIXUG e do GPUL neste premio forma parte das actividades que ambos realizan ao abeiro dos respectivos convenios de colaboración asinados coa Amtega para a realización de actividades de promoción do Software Libre en Galicia no marco do Plan de Acción en Software Libre 2016.

*Xúntase listado de candidatos e proxectos participantes

  • Lucia Álvarez Pazos. Biblioteca de control de robots. Proxecto consistente na programación dunha biblioteca xenérica para o control de robots móbiles montados coa placa Arduino e sensores. Inclúe tamén o deseño e montaxe dun robot no que se probou o funcionamento da biblioteca.
  • Luís Fernández Núñez. Videoxogo roguelike oara invidentes. Proxecto consistente no desenvolvemento dun videoxogo do xénero roguelike enfocado cara a xogadores invidentes ou con deficiencias visuais mediante a adaptación do mesmo para o seu uso con lectores de pantalla e de descricións exhaustivas.
  • Daniel Vázquez Brañas. Thymeleaf-rb Proxecto consistente en portar á platagorma Ruby o motor de modelos naturais dispoñibles Thymeleaf dispoñible para Java.
  • Francisco Abel Cedrón Santaeufemia. Energlia. Aplicación web para a xestión de programas en diferentes contas de CPDs que conteñan un sistema de reparto de traballos baseado en NQS coa que se reparta a carga entre as diferentes colas.
  • Eladio Fernández Barrigüete. CMDB para áreas sanitarias. Aplicación web para a xestión da configuración de equipos informáticos en áreas sanitarias.
  • Rodrigo Martínez Castaño. Polypus. Software distribuído de análise de sentimento de tweets en tempo real con tecnoloxías Big Data.
  • Darío Penas Sabín. Roomsgame. Desenvolvemento dun videoxogo roguelike para invidentes aplicando técnicas de Procesamento da Linguaxe Natural.
  • Iago Filgueira Farto. Geousc. Proxecto consistente no desenvolvemento dunha solución que permite mellorar o acceso á información xeográfica das infraestruturas e servizos da USC, integrándoo coa información de tipo convencional dos mesmos mediante o uso de mapas interactivos.
  • Álvaro Feal Fajardo. Proyectouni. Ferramenta web creada para axudar aos futuros estudantes do sistema universitario galego (SUG) a decidir que titulación estudar das ofertadas neste sistema.

 

24/10/201608:07
OSHWDem
A Coruña

A V edición de OSHWDem celebrarase o vindeiro 5 de novembro na Domus da Coruña

Por quinto ano consecutivo a asociación BricoLabs organiza o vindeiro 5 de novembro a OSHWDem, nome co que este grupo de makers denomina a Feira de Tecnoloxía Aberta que vén celebrando cada ano no museo Domus da Coruña, onde poderanse ver numeroso proxectos de hardware libre, ou sexa con planos, compoñentes, instrucións de montaxe e, ata en ocasións a axuda personalizada, dispoñibles para o público xeral de xeito aberto. Cun pouco de paciencia, tempo e dedicación, quen queira poderá replicar, ou adaptar ao seu gusto, os proxectos expostos.

Este é o propósito fundamental de BricoLabs e aquilo que vén defendendo dende o ano 2011, «a difusión da tecnoloxía e o coñecemento libre», en palabras da propia asociación que xunta semanalmente a todos aqueles que queren colaborar no deseño, construción e probas de todo tipo de trebellos, propostos polos propios membros ao xeito doutros HackerSpaces e FabLabs do mundo. A asociación tamén organiza obradoiros, visitas a centros de ensino, charlas divulgativas, acode a encontros, eventos, conferencias para amosar as súas creacións; e na feira deste ano abrirase a makers de todo o país para expor os seus proxectos: impresión 3D, sistemas robóticos, drons,.... que poderanse ver na Domus o 5 de novembro de 10:00 a 19:00 horas. Pero a OSHWDem non é so a exposición de proxectos, tamén poderemos gozar de varias modadlidades de competicións de robots, dende as máis clásicas e sinxelas carreiras de segueliñasata as probas de maior complexidade como o sumo robótico ou a resolución de labirintos. A novidade deste ano é Hebocon, unha competición de robots na que o único que conta son as gañas de participar. Deseñada especialmente para facela accesible a todos os públicos, mesmo a aqueles que non teñen coñecementos técnicos ou experiencia previa, Hebocon está pensada para que ninguén quede fóra.

O evento non remata o sábado. Este ano a meirande parte dos obradoiros terán lugar nas semanas posteriores á feira. O propósito da organización é que os asistentes teñan as ideas máis claras sobre as posibilidades de experimentación que ofrecen os diferentes obradoiros logo de ter visitado a exposición. Como ven sendo habitual, os obradoiros abranguen materias moi variadas; música electrónica, impresión 3D, robótica, creación de circuítos electrónicos e programación son só algúns dos exemplos dos obradoiros deste ano. Con máis de 30 proxectos libres confirmados para a exposición, os organizadores prevén acadar as mesmas cifras de asistencia que na anterior edición, cando máis de 1.200 persoas pasaron polo museo Domus durante a xornada.

Blog Xente Dixital

Como aumentar a túa visibilidade en Instagram

Ven 30 Nov

Aínda que as redes sociais naceron orixinariamente para relacionarnos entre nós, é un lugar no que se pode sacar moito rédito empresarial se sabemos como explotalas de maneira adecuada para os nosos intereses. Instagram é unha das redes máis populares na actualidade, polo que estar...

LER MAIS

Tres alternativas gratuitas a YouTube para ver contidos orixinais

Mar 06 Nov

Cando falamos de creadores audiovisuais é habitual pensar en directores de cinema ou guionistas que levaron as súas obras a algún gran formato adaptado ao gran público. Pero con Internet o termo de creador audiovisual expandiuse, describindo tamén aos famosos  youtubers, que crean e...

LER MAIS

Un tipo de letra para recordar mellor o que les

Mar 09 Out

Ao ler algo que necesitamos memorizar, é habitual que poñamos o “piloto automático” e acabemos lendo todo sen realmente memorizar nada. É algo que ocorre a miúdo cando a lectura é obrigada e a única solución ata agora era poñer máis interese no que estamos a ler. E dicimos ata agora...

LER MAIS