main content

main content

Novas Faite Dixit@l

Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...

24/10/201608:37
Cartel do premio.
Santiago de Comspotela

A Amtega concede o premio ao mellor proxecto universitario con licenza libre

  • O gañador foi José Ángel Piñeiro Souto polo proxecto Caléndula
  • O segundo premio recaeu en Oscar Blanco Nóvoa polo proxecto Sistema domótico para xestión enerxética
  • O galardón busca o achegamento dos universitarios galegos ao software libre, e apertura a novas posibilidades de emprego relacionado coas tecnoloxías da información e da comunicación
     

A Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) e a Oficina de Software libre do CIXUG fallaron o venres o Premio ao Mellor Proxecto Universitario con Licenza Libre que vai xa pola súa IX edición.

O primeiro premio recaeu en José Ángel Piñeiro Souto, da USC, co proxecto Caléndula consistente nunha ferramenta para a xestión persoal da medicación e a mellora da adherencia, integrada na operativa das oficinas de farmacia a través da Folla de Medicación Activa e do Plan de Dispensación. Este recoñecemento ten unha dotación económica de 1.500 euros achegada polo CIXUG ao abeiro do Convenio de colaboración asinado coa AMTEGA.

Ademais, concedeuse tamén un segundo premio a Oscar Blanco Nóvoa, da UDC, co proxecto Sistema domótico para xestión enerxética que permite aforrar custes a través dun algoritmo de planificación que fai uso dos datos de custe horario da enerxía publicados por REE, cunha dotación económica de 750€ achegados pola Asociación GPUL, colaboradora da iniciativa ao abeiro do convenio de colaboración asinado coa AMTEGA

A participación este ano foi novamente dun excelente nivel, recibíndose un total de 13 candidaturas*, que foron avaliadas centrándose principalmente na valoración do correcto licenciamento dos proxectos así como o uso de metodoloxía de traballo propia dos desenvolvementos en aberto, para escoller os 4 finalistas que defenderon o venres ante o xurado os seus méritos para seren merecedores deste premio. Tras a oportuna deliberación o xurado procedeu a dar a coñecer o seu fallo.

Finalistas

Os outros dous finalistas do premio, a quen o xurado felicitou polo seu traballo foron:

  • Pablo Castro Valiño, da UDC, co proxecto VACmatch Mobile. Unha aplicación web e móbil para que os árbitros de competicións deportivas poidan cubrir as actas dos partidos directamente no seu teléfono móbil, actualizando os resultados en tempo real, funcionando offline se non hai cobertura e sincronizando coa web da federación.
  • Marcos Horro Varela, da USC, co proxecto Simulación de SPM con gem5. gem5 é un framework opensource para a exploración arquitectural de computadores. Neste proxecto creáronse extensións para a simulación de memorias scratchpad ou controladas por software no sistema.

Xurado

O xurado estivo composto por Daniel Iglesia Iglesias en representación da Universidade da Coruña; José Varela Pet en representación da Universidade de Santiago de Compostela; Alma Gomez Rodriguez en representación da Universidade de Vigo; José María Casanova en representación da Asociación de Programadores e Usuarios de Linux, GPUL; Breogán Cinza Cabarcos en representación da Amtega e Mar Castro Pereiro en representación da Oficina de Software Libre da Amtega.

Sobre o Premio ao mellor Proxecto de Fin de Carreira con Software Libre

A Amtega convoca este importante premio dentro das liñas de actuación para mellorar e potenciar os mecanismos de formación e difusión do Software Libre na cidadanía galega recollidas no Plan de Acción en Materia de Software Libre 2016.

Con esta iniciativa a Xunta desexa continuar premiando o labor que están a realizar os universitarios galegos á vez que se pon en valor o traballo que realizan durante o seu Proxecto Fin de Carreira e todo elo promovendo o emprego e difusión do Software Libre como ferramenta de achegamento ao mundo laboral.

A colaboración do CIXUG e do GPUL neste premio forma parte das actividades que ambos realizan ao abeiro dos respectivos convenios de colaboración asinados coa Amtega para a realización de actividades de promoción do Software Libre en Galicia no marco do Plan de Acción en Software Libre 2016.

*Xúntase listado de candidatos e proxectos participantes

  • Lucia Álvarez Pazos. Biblioteca de control de robots. Proxecto consistente na programación dunha biblioteca xenérica para o control de robots móbiles montados coa placa Arduino e sensores. Inclúe tamén o deseño e montaxe dun robot no que se probou o funcionamento da biblioteca.
  • Luís Fernández Núñez. Videoxogo roguelike oara invidentes. Proxecto consistente no desenvolvemento dun videoxogo do xénero roguelike enfocado cara a xogadores invidentes ou con deficiencias visuais mediante a adaptación do mesmo para o seu uso con lectores de pantalla e de descricións exhaustivas.
  • Daniel Vázquez Brañas. Thymeleaf-rb Proxecto consistente en portar á platagorma Ruby o motor de modelos naturais dispoñibles Thymeleaf dispoñible para Java.
  • Francisco Abel Cedrón Santaeufemia. Energlia. Aplicación web para a xestión de programas en diferentes contas de CPDs que conteñan un sistema de reparto de traballos baseado en NQS coa que se reparta a carga entre as diferentes colas.
  • Eladio Fernández Barrigüete. CMDB para áreas sanitarias. Aplicación web para a xestión da configuración de equipos informáticos en áreas sanitarias.
  • Rodrigo Martínez Castaño. Polypus. Software distribuído de análise de sentimento de tweets en tempo real con tecnoloxías Big Data.
  • Darío Penas Sabín. Roomsgame. Desenvolvemento dun videoxogo roguelike para invidentes aplicando técnicas de Procesamento da Linguaxe Natural.
  • Iago Filgueira Farto. Geousc. Proxecto consistente no desenvolvemento dunha solución que permite mellorar o acceso á información xeográfica das infraestruturas e servizos da USC, integrándoo coa información de tipo convencional dos mesmos mediante o uso de mapas interactivos.
  • Álvaro Feal Fajardo. Proyectouni. Ferramenta web creada para axudar aos futuros estudantes do sistema universitario galego (SUG) a decidir que titulación estudar das ofertadas neste sistema.

 

24/10/201608:07
OSHWDem
A Coruña

A V edición de OSHWDem celebrarase o vindeiro 5 de novembro na Domus da Coruña

Por quinto ano consecutivo a asociación BricoLabs organiza o vindeiro 5 de novembro a OSHWDem, nome co que este grupo de makers denomina a Feira de Tecnoloxía Aberta que vén celebrando cada ano no museo Domus da Coruña, onde poderanse ver numeroso proxectos de hardware libre, ou sexa con planos, compoñentes, instrucións de montaxe e, ata en ocasións a axuda personalizada, dispoñibles para o público xeral de xeito aberto. Cun pouco de paciencia, tempo e dedicación, quen queira poderá replicar, ou adaptar ao seu gusto, os proxectos expostos.

Este é o propósito fundamental de BricoLabs e aquilo que vén defendendo dende o ano 2011, «a difusión da tecnoloxía e o coñecemento libre», en palabras da propia asociación que xunta semanalmente a todos aqueles que queren colaborar no deseño, construción e probas de todo tipo de trebellos, propostos polos propios membros ao xeito doutros HackerSpaces e FabLabs do mundo. A asociación tamén organiza obradoiros, visitas a centros de ensino, charlas divulgativas, acode a encontros, eventos, conferencias para amosar as súas creacións; e na feira deste ano abrirase a makers de todo o país para expor os seus proxectos: impresión 3D, sistemas robóticos, drons,.... que poderanse ver na Domus o 5 de novembro de 10:00 a 19:00 horas. Pero a OSHWDem non é so a exposición de proxectos, tamén poderemos gozar de varias modadlidades de competicións de robots, dende as máis clásicas e sinxelas carreiras de segueliñasata as probas de maior complexidade como o sumo robótico ou a resolución de labirintos. A novidade deste ano é Hebocon, unha competición de robots na que o único que conta son as gañas de participar. Deseñada especialmente para facela accesible a todos os públicos, mesmo a aqueles que non teñen coñecementos técnicos ou experiencia previa, Hebocon está pensada para que ninguén quede fóra.

O evento non remata o sábado. Este ano a meirande parte dos obradoiros terán lugar nas semanas posteriores á feira. O propósito da organización é que os asistentes teñan as ideas máis claras sobre as posibilidades de experimentación que ofrecen os diferentes obradoiros logo de ter visitado a exposición. Como ven sendo habitual, os obradoiros abranguen materias moi variadas; música electrónica, impresión 3D, robótica, creación de circuítos electrónicos e programación son só algúns dos exemplos dos obradoiros deste ano. Con máis de 30 proxectos libres confirmados para a exposición, os organizadores prevén acadar as mesmas cifras de asistencia que na anterior edición, cando máis de 1.200 persoas pasaron polo museo Domus durante a xornada.

24/10/201608:02
Logo Rapaciñ@s
A Coruña

Os riscos e vantaxes das novas tecnoloxías e obradoiros para grandes e pequenos, na Coruña o día 24 da man de Rapaciñ@s

  • A xornada, organizada polo CPEIG e Amtega no Colexio Calasanz, é de balde e está dirixida a nais e pais para previr riscos na Internet
  • Nenos e nenas de entre 8 e 14 anos poderán participar en diferentes obradoiros

 

O día 24 de outubro, o Colexio Calasanz Padres Escolapios da Coruña acollerá a xornada Rapaciñ@s, impulsada polo Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) e a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega). O horario do evento, que é gratuíto, vai de 18:30 a 20:30 horas.

Nais, pais e docentes aprenderán as vantaxes das novas tecnoloxías e como previr os riscos que tamén presentan. Namentres os adultos asisten a unha charla dun colexiado do CPEIG, os nenos participan en obradoiros de programación e robótica educativa. Cómpre inscrición previa en: eventos@cpeig.gal.

Rapaciñ@s é un programa de charlas informativas que percorren Galicia da man das colexiadas e colexiados do CPEIG. Por unha banda, familias e tamén docentes atopan información e recursos de interese; por outra, nenas e nenos adquiren hábitos seguros para navegar na Rede e desenvolven a súa creatividade tecnolóxica a través de obradoiros pensados para que se divirtan e aprendan.

 

Límites e oportunidades

A era dixital abre un mundo de posibilidades que require un bo uso das novas ferramentas por parte das nenas e nenos. Rapaciñ@s vai de normas e límites para un uso seguro da Internet e tamén de valores e oportunidades na esfera dixital.

Na enquisa feita aos asistentes das xornadas ”Navega con Rumbo polo Ciberespazo”, impulsadas polo CPEIG en máis de 170 centros, en relación á pregunta "Que outros aspectos do campo das novas tecnoloxías cre que serían necesarios abordar en charlas no seu centro?" resultaron destacadas dúas temáticas: as redes sociais e menores,elixida polo 75,58% dos participantes, e técnicas de control parental, elixida polo 58,72% dos participantes. Destas preocupacións naceu a iniciativa Rapaciñ@s.

 

21/10/201608:55
Logo CCN Cert
Santiago de Compostela

Como usar o noso móbil de forma segura e evitar ciberataques

  • O CCN-CERT publica o seu informe de Boas Prácticas CCN-CERT BP-03/16 cun decálogo de seguridade cos principais puntos a ter en conta.
  • España, un dos países cunha maior penetración de teléfonos intelixentes, é un dos máis afectados polo crecente número de ataques, cada vez máis complexos e sofisticados.
  • O documento ofrece un conxunto de pautas e recomendacións para mitigar posibles ataques, dando a coñecer as técnicas e os recursos máis utilizados polos atacantes para conseguir infectar un dispositivo móbil ou obter información persoal da vítima.

Actualizar sempre o sistema operativo e as aplicacións do dispositivo móbil (que deberían descargarse sempre de fontes de confianza), realizar copias de seguridade periódicas do contido que se desexa protexer, evitar conectarse a redes Wi-Fi públicas abertas e rexeitar permisos innecesarios nas apps son algunhas das principais recomendacións que o Centro Criptolóxico Nacional (CCN) realiza no seu Informe CCN-CERT BP-03/16 Boas Prácticas en Dispositivo móbiles recentemente publicado.

O documento, o segundo dunha serie de informes destinados a un público xeral que busca concienciar e facilitar o uso seguro das tecnoloxías da información e as comunicacións, céntrase precisamente nun dos segmentos nos que se observa un maior incremento no número de ataques e de roubo de información e, pola contra, menor percepción de perigo teñen os seus usuarios. Máxime, tendo en conta que os dispositivos móbiles son utilizados tanto nas comunicacións persoais, como nas profesionais, privadas e relevantes, e para o almacenamento e intercambio de información sensible.

A maior parte dos exemplos do Informe fan referencia ás dúas plataformas máis utilizadas nestes momentos: Android (Google) e iOS (Apple) e nel pódense atopar epígrafes dedicados á pantalla de bloqueo, as comunicacións a través de USB, a actualización do sistema operativo e das aplicacións, o cifrado do dispositivo móbil, as copias de seguridade ou a xestión remota do dispositivo.

CCN-CERT BP-03/16 inclúe ademais un apartado sobre as capacidades de comunicación inalámbricas, as aplicacións móbiles (apps) ou outras recomendacións de seguridade de carácter xenérico (tanto desde o punto de vista corporativo como persoal) xunto cun decálogo de recomendacións.

Comunicado CCN-CERT (20-10-2016)

Acceso ao Informe

21/10/201608:34
Nenos ante unha pantalla de ordenador.
Santiago de Compostela

Seis de cada dez nenos menores de 5 anos utilizan a tablet para ver debuxos animados

  • O 61% dos nenos menores de 5 anos utilizan a tablet para ver debuxos animados, segundo se desprende dunha enquisa realizada por Hero Baby entre os seguidores da súa páxina de Facebook sobre o consumo de debuxos animados, que ofrece datos sobre os hábitos de 284 nenos menores de 5 anos.

En concreto, en canto á pantalla utilizada para ver os debuxos animados, os resultados desta enquisa poñen de manifesto que o 93% destes nenos veos a través da televisión, un 23% ve os debuxos a través de smartphones e un 10% utiliza o computador.

En relación ao grupo de nenos menores de 2 anos, os datos extraídos da enquisa mostran que o 88% veos na televisión, mentres que o 55% utiliza tamén a tableta e smartphone. En cambio, menos do 1% o fai a través do computador.

Sobre o tempo que pasan vendo debuxos animados, a enquisa desvela que o 64% dos menores de 5 anos ve máis dunha hora ao día este tipo de contidos audiovisuais; o 31% faino menos dunha hora ao día; o 54% faino entre unha e dúas horas; e o 12% faino máis de dúas horas ao día. O 4% dos nenos desta idade non adoita ver debuxos animados.

Preguntados por quen elixe os debuxos animados que consomen os nenos, o 31% dos enquisados asegura que os escollen os propios menores; o 32% afirma que na súa maioría elíxeos a nai; o 28% elíxenos entre o pai e a nai; e o 2% di que os elixe o pai.

"O uso de tablets e móbiles converteuse nun recurso para as familias con fillos, pois con eles contrólanse situacións difíciles, ademais a motivación dos nenos é altísima", explicou a psicóloga e coach especialista en procesos de axuda e crecemento a nenos e familias, Helena Figuerola.

Neste sentido, advertiu de que os pais deben controlar os tempos xa que "un neno non pode estar máis dunha hora e media ao día contando todas as pantallas"; coñecer e controlar os contidos que sexan adecuados á súa idade; e pasar algúns momentos con eles para evitar a introversión. 

Blog Xente Dixital

Como aumentar a túa visibilidade en Instagram

Ven 30 Nov

Aínda que as redes sociais naceron orixinariamente para relacionarnos entre nós, é un lugar no que se pode sacar moito rédito empresarial se sabemos como explotalas de maneira adecuada para os nosos intereses. Instagram é unha das redes máis populares na actualidade, polo que estar presente nela é...

LER MAIS

Tres alternativas gratuitas a YouTube para ver contidos orixinais

Mar 06 Nov

Cando falamos de creadores audiovisuais é habitual pensar en directores de cinema ou guionistas que levaron as súas obras a algún gran formato adaptado ao gran público. Pero con Internet o termo de creador audiovisual expandiuse, describindo tamén aos famosos  youtubers, que crean e producen...

LER MAIS

Un tipo de letra para recordar mellor o que les

Mar 09 Out

Ao ler algo que necesitamos memorizar, é habitual que poñamos o “piloto automático” e acabemos lendo todo sen realmente memorizar nada. É algo que ocorre a miúdo cando a lectura é obrigada e a única solución ata agora era poñer máis interese no que estamos a ler. E dicimos ata agora porque un...

LER MAIS