main content

main content

Novas Faite Dixit@l

Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...

18/04/201810:47
STEMlab Galicia.
Santiago de Compostela

Pedro Duque, astronauta da Axencia Espacial Europa (ESA), inaugurará a maior feira educativa STEM de Galicia

  • STEMlab Galicia, que se celebrará este venres en Santiago, contará cunha área de exhibición de proxectos de 18 centros e espazos maker para estudantes e familias
  • Asistirán máis de 3.000 alumnos e alumnas a este evento, que se enmarca na estratexia da Consellería de Educación Edudixital 2020, a máis ambiciosa de todo o Estado para fomentar as vocacións científico-tecnolóxicas

 

O astronauta da Axencia Espacial Europea (ESA) Pedro Duque será o encargado de inaugurar a maior feira educativa STEM de Galicia, que baixo nome de STEMlab Galicia, celebrarase este venres no Palacio de Congresos de Santiago de Compostela. O evento, que organiza a Consellería de Cultura e Educación por primeira vez, busca poñer en valor os diferentes proxectos que están realizando os centros galegos no ámbito STEM (Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñaría e Matemáticas).

De feito, un total de 18 centros exhibirán as súas iniciativas e, ademais, haberá espazos maker para alumnado e familias, así como conferencias de relatores de prestixio como o científico Ángel Carracedo e a directora do CINBIO, África González. O día seguinte, sábado 21, celebrarase unha xornada de formación específica para o profesorado.

 

Robots, drons ou 3D

A feira STEMlab Galicia nace co fin de mostrar o traballo innovador que están realizando os centros no ámbito STEM, uns proxectos vinculados coas accións e dotacións de equipamento da Consellería. En concreto, haberá exhibicións con robots, drons, prácticas 3D, de programación, clubs de ciencia ou iniciativas vinculadas co espazo, entre outras. Aínda que moitos dos proxectos teñen unha compoñente científico-tecnolóxica clara, tamén é importante salientar o seu uso social, posto que moitos tratan de mellorar o benestar dos cidadáns.

Os 18 centros que expoñerán os seus traballos son o CPI de Atios (Valdoviño), CPI Virxe da Cela (Monfero), IES David Buján (Cambre), IES de Ortigueira (Ortigueira), IES Urbano Lugrís (Malpica), IES de Fene (Fene), CPI a Xunqueira (Fene), CIFP Ferrolterra (Ferrol), IES de Meaño (Meaño), IES Xulián Magariños (Negreira), IES Fraga do Eume (Pontedeume), CEIP Ponte dos Brozos (Arteixo), CEIP de Laredo (Redondela), CEIP Santo Paio de Abaixo (Redondela), IES Xunqueira II (Pontevedra), CEIP Valle Inclán (O Grove), CEIP de Noalla-Telleiro (Sanxenxo) e o IES Francisco Daviña Rey (Monforte).

Toda a información do evento pode consultarse no web www.stemlab.gal

 

Pedro Duque

O astronauta da ESA Pedro Duque participará na inauguración do venres ás 10:45 horas. Posteriormente, visitará os stands da feira e intercambiará impresións cos alumnos e docentes presentes. Prevese unha asistencia á feira, contando a xornada de mañá e de tarde, de máis de 3.000 mozos e mozas.

Pedro Duque (14 de marzo de 1963) é enxeñeiro aeronáutico pola Universidade Politécnica de Madrid (Escola Técnica Superior de Enxeñeiros Aeronáuticos). Ademais, é académico correspondente da Real Academia de Enxeñaría de España desde abril de 1999.

En maio de 1992 foi seleccionado para formar parte do Corpo de Astronautas da ESA con base no Centro Europeo de Astronautas en Colonia (Alemaña). Tras prepararse na Cidade das Estrelas de Moscú e en Estados Unidos, Duque converteuse no primeiro astronauta de nacionalidade española en viaxar ao espazo en 1998, ao que volveu en 2003. En total, interveu en catro voos espaciais, o que o define como especialista na adaptación de experimentos para a súa realización en naves espaciais e na organización de tarefas e procedementos para a súa operación tanto desde terra, como desde o espazo.

Despois do seu último voo espacial, a ESA enviouno como Director de Operacións do Centro Español de Apoio a Investigadores e Operacións para a Estación Espacial, adscrito ao Instituto de Microgravedad Ignacio de Riva da Universidade Politécnica de Madrid. Tras uns anos en excedencia, Duque regresou á ESA en 2011, onde retomou o seu posto de astronauta e mantén as cualificacións para un posible novo voo espacial. Actualmente é responsable do control e revisión de proxectos futuros.

Ademais da súa prolífica carreira profesional, recibiu múltiples recoñecementos tanto no propio país como no exterior. En marzo de 1995 recibiu a Orde da Amizade de Rusia; en febreiro de 1999 o Rei de España impúxolle a Gran Cruz ao Mérito Aeronáutico; e en outubro dese mesmo ano outorgóuselle o Premio Príncipe de Asturias á Cooperación Internacional, xunto cos astronautas Chiaki Mukai, John Glenn e Valery Polyakov.

Para máis información pode consultarse o seguinte enlace http://www.esa.int/esl/ESA_in_your_country/Spain/Pedro_Duque3.

 

Fomento das vocacións STEM no alumnado

O compromiso da Consellería co fomento das vocacións STEM entre o alumnado queda recollido na Estratexia galega para a educación dixital, Edudixital 2020, que conta cun orzamento de 50 millóns de euros ata 2020. Precisamente, este plan céntrase na potenciación do proxecto dixital nas aulas –E-Dixgal ou libro dixital– e no fomento dos coñecementos científico-tecnolóxicos, o que a sitúa como a estratexia STEM máis ambiciosa de todo o Estado e unha das máis significativas de Europa.

Neste sentido, cómpre lembrar que no curso pasado 2016/17 entregáronse kits de Robótica en todos os centros de secundaria. Tras o éxito desta medida, no curso actual optouse por estender os kits tamén a primaria, que chegan a máis de 10.000 alumnos de 4º, 5º e 6º de Primaria de 111 centros. A maiores, na actualidade hai máis de 5200 matriculados en Programación, Robótica e Identidade dixital (esta última pioneira en España). Pola súa banda, os clubs de ciencia esténdense este ano a 30 centros e, por primeira vez o pasado outono, púxose en marcha a Semana STEM, un campamento científico-tecnolóxico dunha semana de duración no que participaron 300 alumnos, maioritariamente mozas.

Ademais, a Consellería dispón dun plan específico en robótica, programación e impresión 3D dirixido aos docentes vinculados ás ensinanzas tecnolóxicas. Desde xaneiro de 2017 realizáronse un total de 262 actividades neste campo, cun total de 2535 docentes participantes en preto de 5000 horas. Tamén se realizaron 174 actividades de formación nos centros da rede (cursos, xornadas, encontros) da mesma temática, con máis de 3000 horas e case 2400 docentes participantes.

18/04/201810:26
Nenos construíndo un robot.
Santiago de Compostela

Como axuda a tecnoloxía a ser creativo na aula?

Máis aló da capacidade de crear algo, a creatividade pode definirse como a tendencia para xerar ou recoñecer ideas, alternativas ou posibilidades que poden ser útiles para resolver problemas, comunicarse cos demais e entreternos a nós mesmos -e a quen nos rodea-.

Independentemente de que todos nazamos cunhas habilidades, hai cousas que se poden ensinar e mellorar co paso dos anos e desde a máis tenra infancia. A creatividade é unha delas.

 

A creatividade, esa gran marxinada

George Land realizou un estudo de investigación en 1968. Fixo unha proba de creatividade en nenos de 3 a 5 anos, a mesma proba que se facía para seleccionar científicos e enxeñeiros innovadores para a NASA. Cando estes nenos chegaron aos 10 anos de idade, fíxolles esta mesma proba de creatividade. E novamente aos 15 anos de idade. Os resultados son sorprendentes.

Aínda que a creatividade en nenos de 5 anos foi do 98%, apenas uns anos despois baixou ata o 30%. E só alcanzou o 12% cando se avaliaron a estes mesmos nenos con 15 anos. Que pasa cando se facían estas probas en adultos? Pois dunha mostra de 280.000 persoas, a creatividade foi dun paupérrimo 2%.

 

Non matemos a creatividade

Este estudo vén a demostrar que, co paso dos anos, acábase matando a creatividade e apagando, aos poucos, este comportamento imaxinativo.

E, con todo, din que é unha das habilidades fundamentais na contorna laboral do século XXI. Son as chamadas 4C polos anglosaxóns: Creatividade, Comunicación, Colaboración e Pensamento Crítico.

Pero, afortunadamente, as cousas están a cambiar e cada vez somos máis conscientes de que no mundo de hoxe e do futuro non é só importante aprender un conxunto específico de habilidades, senón que hai que motivar a creatividade nos estudantes para a vida máis aló da aula.

As escolas comezaron a recoñecer a importancia da creatividade nas aulas. Esta habilidade, ademais, non está restrinxida a certas materias, como o debuxo ou a música, senón que todas as materias deben aplicar este aspecto. Non en balde, é así como se poden facer cousas novas ou desde outro punto de vista.

 

Por que é tan importante ser creativo

Nun mundo no que o estudo das ciencias está tan demandado e todos os informes veñen a corroborar que hai menos oferta no mercado que o que este demanda, a creatividade é, se cabe, aínda máis importante.

A robótica, paradoxicamente, pode axudar nas aulas para fomentar esta creatividade, xa que amplía as mentes dos estudantes mediante o uso da imaxinación, a planificación graduada e a formulación de preguntas. Tamén lles ensina como traballar cos seus compañeiros para crear un proxecto terminado.

En países como Singapur, o uso deste tipo de metodoloxía para fomentar a rama artística dos alumnos é constante e notorio nas escolas. E o seu sistema educativo aparece sempre liderando o ránking internacional.

 

A tecnoloxía, un aliado

A pregunta que pode xurdir é como lograr fomentar esa creatividade. Por sorte, a tecnoloxía pode axudarnos a derrubar esta barreira, aínda que deba ir acompañada de materiais didácticos.

Iso é, precisamente, o que propón bMaker, unha plataforma completamente dixital e interactiva que permite aos alumnos aprender robótica e programación na aula. Precisamente aquí está unha das súas claves, dado que, ata agora, este tipo de educación interactiva e con kits de robótica non estaba dispoñible nestas contornas.

Os contidos son puramente dixitais. Conta co coñecemento pedagóxico de Macmillan (que é líder en contidos educativos) e coa experiencia en robótica educativa de BQ. O obxectivo é que os nenos se acheguen aos contidos de robótica, programación e impresión 3D de forma práctica, activa e creativa.

 

Non mo contes, deixa que o pescude

Para iso, se aposta por un método de aprendizaxe baseado en proxectos, cada un cunha serie de retos que os alumnos deberán resolver a través dos medios que lles proporciona a ferramenta. Desta maneira, eles mesmos poden aprender estas materias sendo protagonistas do seu propio ensino e compartindo este proceso cos seus compañeiros.

Cambia así o rol do alumno de ser un mero espectador a ser o que leva as rendas e marca o ritmo e o enfoque da súa aprendizaxe. Anímaselle, ademais, a explorar novas vías de resolución dos problemas, fomentando a súa creatividade á hora de expor estas posibles solucións.

É algo que tamén se coñece como Design Thinking, posto que se insta a pensar dunha maneira diferente á hora de atopar as solucións aos diferentes problemas. Ademais, ao ser un traballo en equipo, tamén se fomenta a intelixencia emocional e outras actitudes vitais importantes.

Entre as súas vantaxes cabe destacar que se trata dunha plataforma on-line, porque é accesible desde calquera dispositivo e en calquera lugar onde haxa conexión a Internet.

Digamos, pois, que bMaker permite facer realidade o que se coñece como STEAM, que busca engadir a parte máis artística nas ramas máis técnicas (STEM, ciencia, tecnoloxía, enxeñería e matemáticas).

 

Pensado tamén para os profes

Esta plataforma dispón de todos os recursos necesarios de forma online, de forma que non é necesario descargarse ningún tipo de PDF.

Os alumnos poden traballar directamente neste espazo, en función do proxecto. Este virá determinado tanto pola idade do alumnado como pola duración do programa. É dicir, que se poden establecer proxectos para todo un curso académico, un mes, etc.

Ademais, bMaker tamén ten en conta o labor do profesorado e permítelle xestionar aos seus alumnos e os proxectos que realizan. Mesmo pode corrixir as actividades directamente nesta plataforma.

O reto é, por unha banda, inspirar tanto a alumnos como docentes para que teñan un achegamento máis positivo cara á tecnoloxía, permitíndolles pasar de ser usuarios a creadores. Ademais, e a través desta gamificación coa que se expoñen os retos, pódese espertar a curiosidade dos alumnos, fomentando a súa creatividade e espírito innovador.

17/04/201813:53
Cartel do evento.
Ponteceso

Ponteceso e a Festiciencia celebrarán coa rapazada o Día da Internet

Ponteceso (a aldea do Couto) vai ser os días vindeiros o principal lugar de encontro da nova comunidade científica e desenvolvedora galega, a formada polas rapazas e rapaces que queren cambiar o mundo para mellor e saben que a clave está no traballo colaborativo, no impulso do talento de cada quen e na confluencia de todo isto coas novas tecnoloxías. A cita será o 17 de maio, que amais de ser o Día das Letras Galegas tamén é o Día de Internet e da Sociedade da Información, unha significativa coincidencia de festividades que sempre nos gusta salientar polas implicacións que achega. Na organización dos actos da Festiciencia 2018 está a Fundación Pondal, que, co apoio da Fundación Española para a Ciencia e a Tecnoloxía (FECYT), prepara unha completa axenda de actividades de divulgación (con ducias de adolescentes mostrando os seus enxeños científicos e tecnolóxicas) que complementan as Festiletras

Na xornada do 17, entre outras cousas, traballarase arredor da divulgación científica e o desenvolvemento de novas tecnoloxías. O programa provisional inclúe xa unha gravación do programa de radio Efervescencia, unha xeira de traballo colectivo sobre ciencia cidadá, un xeocoaching tecnolóxico, unha sesión de observación de estrelas e máis unha xincana nocturna na que os participantes buscarán elementos da táboa periódica ocultos en diferentes recantos da aldea.

Na xornada do 18 habilitarase unha carpa para dar acubillo aos proxectos dos escolares. A feira terá horario de mañá e de tarde e ficará aberta para público escolar e familiar. Rematará, ao fío das 19.00 horas, coa entrega de premios ás mellores propostas. Amais de todo o devandito, haberá obradoiros para a rapazada, experimentos científicos, xeiras de programación de robots LEGO e un taller de investigación CSI. Igualmente, está previstas excursións guiadas á praia de Balarés, un café científico e espectáculos variados. En Festiciencia, amais da Fundación Pondal, a FECYT e os concellos locais, estarán o CSIC, a Deputación da Coruña e a empresa Ceo Aberto.

17/04/201812:10
Arnav Kapur, creador de Alter Ego, fai unha demostración do seu desenvolvemento.
Santiago de Compostela

Un sistema transcribe as palabras ditas "en silencio"

O Instituto de Tecnoloxía de Massachusetts (MIT) é unha desas fontes de información que logran sorprendernos cada día. Nesta ocasión, un alumno graduado desta universidade desenvolveu un sistema que permite transcribir as palabras que o usuario pensa e subvocaliza, aínda que non chegue a expresalas.

Imaxinen as marabillosas posibilidades que esta tecnoloxía ten para persoas con discapacidade ou persoas maiores que teñen unha perda de mobilidade e que non poden ou teñen dificultades para falar en voz alta.

O sistema, chamado AlterEgo e deseñado por Arnav Kapur, recolle mediante uns eléctrodos sinais neuromusculares na cara e a mandíbula que ata agora eran indetectables e que se producen cando unha persoa subvocaliza.

Que é subvocalizar? Pois moitos de vós estarédelo facendo mentres ledes esta noticia. É cando estamos a ler en voz baixa pero, case de forma impercetible, movemos a mandíbula e algúns músculos da cara, incluso a lingua.

Este sistema recolle e analiza todos estes estímulos e tradúceos en palabras, eliminando así un obstáculo que para moitas persoas é unha barreira á hora de poder utilizar asistentes por voz, que é a necesidade de falar e a un volume adecuado.

O sistema desenvolvido por este alumno do MIT é fantástico en si mesmo, pero aínda máis se pensamos nas incontables aplicacións que poderá ter nun mundo no que os asistentes de voz cobran cada vez unha maior relevancia unidos á intelixencia artificial.

17/04/201812:07
Proxecto TICTEA.
Santiago de Compostela

A tecnoloxía como impulsora do emprego de persoas con TEA

Por unha banda, a tecnoloxía facilita a inserción laboral de persoas con discapacidade; por outro, moitas persoas con TEA demostraron ter altas capacidades en empregos como a programación, a análise de datos e o desenvolvemento de código.

Con estas ideas en mente, Microsoft e a Fundación ONCE presentaron o proxecto Tictea, co que promoverán o emprego de persoas con trastorno do espectro autista (TEA) na industria da tecnoloxía da información e a comunicación (TIC), nun proceso no que tamén participa a Confederación Asperger España.

Froito deste programa, Microsoft e os seus partners, agrupados na súa maioría en Iamcp España, impulsarán a adopción de medidas para favorecer a inserción laboral de persoas con TEA.

Así mesmo, a compañía norteamericana modificará os seus procesos de selección en España para ter en conta estes perfís e evitar que non pasen dos primeiros cortes nestas probas de recrutamento.

A subsidiaria española da compañía desenvolverá un proxecto piloto para a incorporación de persoas con TEA, que se estenderá posteriormente ao resto de Europa.

Na actualidade, entre o 76% e o 90% das persoas con TEA en idade laboral están desempregadas, unha situación insustentable que fai fundamental a existencia de programas como Tictea.

Blog Xente Dixital

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas.

4 sinxelos pasos a seguir para crear a túa propia páxina web

Ven 24 Set

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas. Porén, existen numerosas páxinas e provedores que ofrecen plataformas nas que poderás crear unha páxina...

LER MAIS

3 funcionalidades de Whatsapp que verán a luz proximamente

Mar 21 Set

A aplicación de mensaxería Whatsapp é unha das apps máis utilizadas á hora de comunicarnos: falar cos nosos amigos e familiares, organizar tarefas cos nosos compañeiros de traballo ou establecer citas médicas é moito máis fácil a través desta aplicación. Whatsapp é consciente do nivel de...

LER MAIS

Como utilizar os filtros de Instagram: consellos para o seu uso e como sacarlles proveito

Lun 21 Xuñ

Instragram é a rede social por excelencia: dende os máis mozos ata a xente adulta a utiliza para interactuar cos seus amigos e coñecidos, ver as publicacións dos influencers e famosos ou para facer crecer o seu negocio. O crecemento exponencial da rede nos últimos anos levou a que a app comezara a...

LER MAIS