Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
Ship2B anunciou a apertura dunha nova convocatoria para a selección de proxectos e iniciativas dirixidas a mellorar a calidade de vida de persoas maiores ou persoas con discapacidade a través da tecnoloxía, centrándose especialmente na mellora da súa autonomía e da accesibilidade, e reducindo o illamento e a soidade.
Estas iniciativas enmárcanse dentro do programa Tech4Social de Ship2B, que é un dos tres que forman parte desta nova convocatoria xunto a Tech4Health, centrado na saúde, e Tech4Climate, que busca proxectos que loiten contra o cambio climático.
No caso de Tech4Social, a fundación Ship2B traballa de maneira conxunta con InnoCells de Banco Sabadell, coa Mútua Terrassa e coa área de Drets Socials do Concello de Barcelona.
Xuntos, seleccionan startups tecnolóxicas que busquen mellorar a calidade de vida de colectivos vulnerables para incorporalos a este programa, no que reciben 4 meses de traballo xunto a expertos para fortalecer os proxectos.
Ademais, o programa axuda aos participantes para buscar sinerxias e alianzas, e optan a recibir un investimento de ata 400.000 euros.
En Tech4Social participaron proxectos tan interesantes e dos que xa vos falamos con anterioridade como Visualfy, Neki ou VReal Neuro.
Se estades interesados en participar, a presentación de candidaturas está aberta ata o próximo 7 de xullo.
A directora da Amtega, Mar Pereira, xunto co director Xeral de Educación, Formación Profesional e Innovación Educativa, Manuel Corredoira, mantiveron esta semana unha xuntanza de traballo cunha delegación do Goberno do Principado de Asturias, que se trasladou a Galicia para coñecer a iniciativa Abalar, que está a desenvolver a Xunta desde o ano 2010.
Mar Pereira e Manuel Corredoira expuxeron as principais liñas da estratexia que a Xunta puxo en marcha en 2010 para transformar a aula tradicional nun aula dixital, proporcionando aos centros educativos: o equipamento e a conectividade; contidos dixitais; accións de formación e difusión para docentes e familias; canles de participación a través de espazos web e apps para docentes e familias.
A delegación asturiana, integrada polo director xeral de Ordenación Académica e Innovación Educativa, Francisco Óscar Laviana, e o de Tecnoloxías da Información e das Comunicacións, Víctor Manuel Solla, trasladouse tras a reunión ata o CEIP López Ferreiro de Santiago para visitar un aula de 5º de primaria integramente dixital.
Unha iniciativa integral
Concibida como unha iniciativa viva no curso 2015-2016 Abalar avanzou na súa evolución coa implantación nos primeiros centros da iniciativa de Educación Dixital E-Dixgal, para estender o libro dixital no ámbito educativo galego. Neste curso 2018-2019 preto de 18.000 alumnos estuden exclusivamente con contidos dixitais, dispoñibles on e offline e gratuítos para as familias.
Nos dous últimos cursos ampliáronse os provedores de contidos, aos que se suman máis de 3.200 contidos dixitais creados polos propios docentes galegos e novos contidos colaborativos (SMART) así como o servizo de Soporte Premium con atención presencial en remoto (telefónica, online...) 24x7 a familias, docentes e alumnos E-Dixgal
Ademais, está en marcha o servizo de creación de contidos educativos dixitais innovadores, DIXIT, que proporcionará aos docentes a capacidade de crear contidos con ferramentas e tecnoloxías innovadoras, obtendo contidos personalizados, colaborativos e con capacidade de adaptación ao alumnado
Aulas Dixitais
Actualmente, máis de 900 centros e 6.000 aulas de 5º e 6º de educación primaria, Educación Secundaria e Bacharelato, son Abalar, beneficiando a máis de 120.000 alumnos. O Proxecto Abalar foi concibido como unha iniciativa para transformar o proceso educativo, transformando a aula tradicional nunha aula dixital, coa implicación de toda a comunidade educativa: pais, nais, titores legais, docentes, e alumnado.
O Consello da Xunta de Galicia deu luz verde a un programa pioneiro denominado Voluntariado Sénior que ten como finalidade estimular a participación dos maiores de 55 anos en actividades de acción voluntaria. A Administración autonómica investirá 120.000 euros en axudas a entidades e aos concellos inscritos no Rexistro de Acción Voluntaria de Galicia para que realicen proxectos coa implicación das galegas e galegos de máis idade.
Con esta iniciativa, a Xunta cumpre un triplo obxectivo. O primeiro, manter a Galicia como comunidade de referencia neste ámbito, con máis de 8100 persoas que participaron en iniciativas autonómicas de voluntariado en 2018, un 5% máis que o ano anterior. O segundo é contribuír ao envellecemento activo e o terceiro obxectivo consiste en aproveitar os coñecementos e a experiencia dun grupo da poboación que ten unha importancia vital a nivel social.
As xornadas de voluntariado que se beneficien desta nova liña de axudas deberán ser de tres horas diarias como mínimo e ter unha duración de entre 15 e 60 días. Desenvolveranse entre xaneiro e outubro de 2019 e contarán con ata oito persoas voluntarias por proxecto. Como máximo, cada entidade poderá recibir 2.400 euros de axuda.
Os proxectos nos que participarán os voluntariados maiores de 55 anos poderán ser dunha das seguintes dez tipoloxías: promoción do Camiño de Santiago e do Xacobeo 2021; recuperación da cultura, a arte e as tradicións galegas; conservación e mellora da natureza e creación de contornas sustentables; igualdade de xénero; innovación e investigación sobre o benestar dos maiores; adecentamento de contornas rurais e urbanas; fomento de uso das Tecnoloxías da Información e a Comunicación; sondaxes sobre as necesidades da veciñanza; eliminación dos estereotipos sobre as persoas maiores e fomento da cooperación interxeracional entre os maiores e a mocidade como xeito de aprendizaxe mutuo.
O museo MARCO de Vigo vai acoller o vindeiro 4 de xuño unha xornada sobre a confluencia entre literatura e mundos virtuais, unha interacción creativa que vai a máis a medida que o lecer dixital e as novas tecnoloxías afianzan presenza nas nosas vidas e expanden o horizonte do noso maxín. A xornada Videoxogo, realidade aumentada e literatura, Unha mirada transversal vén da man da Fundación Carlos Casares, en colaboración co Museo do Videoxogo de Cangas (MUVi) e co patrocinio do Concello de Vigo e a Xunta de Galicia.
A sesión reunirá unha escolma dos máis senlleiros e relevantes axentes galegos do sector cultural do videoxogo, que afondarán nos principais desafíos e oportunidades desta industria cultural e creativa. A metodoloxía pasará por abordar o sector “dende unha perspectiva da literatura como eixe transversal”. Tamén haberá unha montaxe expositiva interactiva e a presentación do libro Adaptación 2.0. con estudos sobre o conceptointermedialidade.
No texto de presentación da xornada faise saber que a orixe da mesma está na necesidade de achegar reflexión e debate sobre o potencial da nosa terra como referente na industria dos videoxogos, e as oportunidades que se abren de mediar neste plano de actividade guionistas, novelistas, dramaturgos ou mesmo poetas. “Durante a última década asistimos á irrupción do videoxogo no tecido industrial de Galicia, un fenómeno creativo que bebe en diferentes ámbitos do ecosistema cultural, un fenómeno que cómpre explorar cunha ollada transversal, global e mesmo local”, explican os organizadores. Tendo en conta este punto e as interesantes relacións entre lecer dixital e literatura, a Fundación Carlos Casares concibiu este encontro “como un foro aberto onde todas as partes implicadas poidan abordar, dende as súas diferentes perspectivas, esta nova forma lúdica de comunicación”.
Programa
O programa está composto por dúas mesas redondas, a presentación dun libro sobre o tema e a instalación interactiva Videoxogos: un referente social. A primeira mesa, ás 10.30h, acollerá unha representación dos principais actores da industria do videoxogo en Galicia, con Miguel Areán (CEO de Polygon-e Studios), Sergio Prieto (Gato Studio), Rubén Romero (Editorial Fosfatina) e Luz Castro (deseñadora de videoxogos e profesora da USC que acode en representación da asociación Videoxogo.gal). Analizarase a situación e perspectivas do sector dentro do contexto galego.
A segunda mesa, ás 17.00h, contará coa presenza da coordinadora do equipo de media en Ledisson AIT, Estrela Páramos; o programador de videoxogos Nicolás Casal; o tradutor e localizador de videoxogos, e profesor da UVigo, Ramón Méndez; e a deseñadora de videoxogos e profesora da UVigo Beatriz Legerén. A mesa tratará diversos temas sociais transversais, dende o sector educativo, empresarial, literario, profesional... Ás 19.30h Carmen Becerra e Antonio J. Gil presentarán o libro Adaptación 2.0. Estudios comparados sobre intermedialidad. Carmen Becerra é profesora de literatura comparada na UVigo e Antonio J Gil é profesor da USC e coeditor, xunto con Pedro Javier Pardo desta obra que trata das perspectivas transversais entre literatura, videoxogo e dispositivos tecnolóxicos de realidade aumentada ou realidade virtual.
Por último, durante a xornada, os asistentes poderán acceder á instalación interactiva Videoxogos, un referente social, ideada por Jacobo e Galo Martínez, do Museo do Videoxogo de Cangas (MUVi). Unha mostra que pretende “exemplificar a pertenza do videoxogo ao conxunto da sociedade, ao mesmo tempo reflexo da mesma en tanto elemento cultural”. Segundo engaden, a exposición presenta “unha breve sinopse histórica do videoxogo dende un punto de vista sociocultural, en base ao seu impacto colectivo”. Por este motivo, escolléronse varios fitos representativos de sistemas de entretemento co seu software correspondente: videoxogos e consolas que protagonizaron puntos de inflexión fundamentais para entender a industria cultural e creativa do videoxogo. A mostra presentarase ás 12.30 horas mediante un faladoiro dos representantes do MUVI.
O Observatorio da Cultura Galega, dependente do Consello da Cultura (CCG), vén de poñer o punto de mira nos hábitos das galegas e os galegos ao abeiro dunhas tecnoloxías cada vez máis presentes nas nosas vidas: as tecnoloxías dixitais. Froito da investigación do CCG é o documento de traballo Tecnoloxías da información e a comunicación, que guinda unha máis que completa listaxe de datos interesantes sobre os nosos puntos fortes e as nosas eivas en materia TIC. Entre os datos máis positivos, figura o noso dominio dos chamados Entornos Virtuais de Aprendizaxe, un modelo educativo novo no que estamos á cabeza do Estado (colexios públicos).
Tamén destacamos en uso de redes sociais (o 81,9% da poboación está presente nelas e úsaas para comunicarse e obter información), sendo máis maioritaria a aposta polo Facebook, seguida de lonxe por Instagram e Twitter. O estudo adica unha parte relevante do seu miolo a coñecer a situación de equipamento e uso nos centros escolares. Segundo fai saber o Observatorio, os indicadores constatan unhas cifras en aumento, xa que a ratio de alumnas e alumnos por computador no curso 2016-2017 é de 2,3, no canto dos 3,1 puntos de cinco cursos antes.
No informe tamén hai datos relativos á docencia que cómpre mellorar. Por exemplo, que Galicia está nas Comunidades que teñen a media de alumnos por ordenador máis baixa, fronte á Comunidade de Madrid, que ten 5 escolares por cada aparello informático, unha taxa que cae aínda máis na nosa terra se atendemos ao ao equipamento do profesorado: Galicia está neste punto en peor posición có conxunto de España, dado que a media é de 2,2 profesores por cada equipo e na media de España é de 1,9. Porén, o informe constata “que a conectividade dos centros a Internet é moi positiva”. Así, dise que “practicamente a totalidade dos centros educativos teñen conexión”, poñéndose Galicia, neste eido, en 1,2 puntos sobre a media estatal, cunha taxa do 95,8%.
No que atinxe ao que se fai con eses equipamentos, o estudo sinala que o 91,6% dos centros educativos da Comunidade galega dispón de páxina web, pero o uso máis salientable ten que ver co emprego de Entornos Virtuais de Aprendizaxe (EVA), que implica a entrada en xogo de tecnoloxías no proceso educativo (realización de exercicios, interacción co profesorado ou traballo en equipo). Neste eido, Galicia está á cabeza de todas as Comunidades e supera a media estatal en 34 puntos porcentuais. A desigualdade de uso é grande entre centros públicos (87,1%) e privados (28,8%), o contrario do que acontece no resto do Estado.
Polo respecta ás redes en si mesmas, o estudo do CCG constata as boas sinerxías que teñen establecido coa poboación de aquí. Así, oito de cada dez galegos úsanas e, dentro delas, Facebook é a máis empregada. O 81,4% das e dos internautas galegos elixen esa rede para comunicarse, informarse e subir fotos, comentarios e opinións. Xa, a moita distancia, Instagram é a segunda opción (55,3%), seguida de Twitter (47,3%) e LinkedIn (25,2%). O emprego deste servizos de comunicación en liña sitúanos por riba da media no conxunto de España.
Polo que respecta aos blogs, seguen un vieiro en caída, sexan da índole que sexan. Das páxinas web, Google segue a ser a páxina máis consultada tanto en Galicia (28,7%) coma no conxunto de España (28,1%). A segunda cun meirande índice de acceso na nosa terra é La Voz de Galicia, cun 18,1%. YouTube, Amazon, Marca, El País, Faro de Vigo, Meteogalicia e Xunta de Galicia tamén están entre os sitios en liña máis visitados.
Con respecto aos servizos de mensaxes instantáneas, WhatsApp é o preferido, cun 95,1% dos usuarios. Séguenlle outros como Telegram ou Facebook Messenguer con taxas do 24,6% e o 13,7% respectivamente. Skype baixou o seu uso desde 2016 pois pasou do 36,6% ao 24,3%.Respecto dos motivos para conectarnos, ler novas segue a ser o obxectivo principal (o 87% dos usuarios fano por ese motivo).
No que atinxe ao comercio electrónico, en 2018 houbo en Galicia 148.000 usuarios máis ca en 2015. Pola Rede mercamos sobre todo roupa e artigos deportivos. No informe tamén se di que o ano pasado un 94,2% das nenas e nenos galegos de 10 a 15 anos usou o computador, un 95,3% accedeu a Internet e un 66,5% dispuxo de teléfono móbil.